BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

dokumen-dokumen yang mirip
2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB III METODE PENCIPTAAN. depan. Adanya manuskrip-manuskrip sejarah terutama mengenai buku-buku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Keanekaragaman budaya inilah yang mampu membuat bangsa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan kelompok pariwisata merupakan kelompok

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Prabu Siliwangi adalah seorang sosok raja Sunda dengan pusat. pemerintahan berada pada Pakuan Pajajaran.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yunita, 2014

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB I PENDAHULUAN. percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai ke tahap

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB I PENDAHULUAN. makhluk hidup, komunikasi sangat penting dimana komunikasi itu sendiri

BAB I PENDAHULUAN. 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

2015 ORNAMEN MASJID AGUNG SANG CIPTA RASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. upaya lapisan masyarakat terhadap setiap gerak langkah dan perkembangan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

2014 SENI FOTOGRAFI BODY PAINTING DENGAN TEKNIK PENCAHAYAAN ULTRAVIOLET

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN PENELITIAN ARTEFAK ASTANA GEDE. dan terapit oleh dua benua. Ribuan pulau yang berada di dalam garis tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Batik merupakan salah satu kain khas yang berasal dari Indonesia. Kesenian batik

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB II METODE PERANCANGAN

DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY DALAM KARYA FILM DOKUMENTER RIDER BMX BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. berarti carita kajadian jaman baheula, yang artinya adalah cerita kejadian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era digital ini, teknologi semakin berkembang. Banyak teknologi baru

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VIDEO ANIMASI 3D DENGAN TEKNIK STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR MODEL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Nisa Apriyani, 2014 Objek Burung Hantu Sebagai Ide Gagasan Berkarya Tenun Tapestri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan pendakwah atau da i kepada khalayak atau mad u. Dakwah yang. diperhatikan oleh para penggerak adalah strategi dakwah.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi manusia), tidak akan lepas dari hubungannya dengan manusia lain. Dari sifat tersebut, mereka mulai berfikir mengenai salah satu cara untuk bisa memunculkan bentuk media komunikasi yang bisa dipahami dan dimengerti, tidak hanya untuk satu golongan tertentu, akan tetapi dimengerti oleh seluruh manusia. Munculnya pemikiran seperti ini yang kemudian mempengaruhi berkembangnya sistem informasi dan komunikasi diantara manusia-manusia lain sejak zaman prasejarah hingga sekarang ini, salah satu contoh media tersebut adalah dengan media visual atau gambar. Gambar atau yang kita sebut media visual, mulai diterapkan manusia prasejarah ke dalam kegiatan spiritual. Seiring dengan berkembangan pola pikir, gambar menjadi sebuah media penyampaian informasi, ilmu dan pengetahuan. Mereka mulai merasa gambar atau media visual adalah sebuah media penyampaian yang efektif untuk kegiatan tersebut. Berbagai media visual atau gambar kemudian dikembangankan dari mulai media cetak hingga media elektronik. Fungsi gambar menjadi semakin luas

2 diantaranya sebagai, media ekspresi, publikasi, informasi, pendidikan, komersial dan lain sebagainya. Gambar dalam industri percetakan sering kita temui dalam bentuk surat kabar (Koran), majalah, brosur, poster, buku pelajaran, cergam, dan komik. Sedangkan dalam media elektronik salah satu bentuknya adalah iklan elektronik dan film. Dari perkembangan media visual tersebut, informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat menjadi semakin mudah, begitu cepat dan tanpa batas. Jalaludin Rahmat (1990: 216), mengungkapkan: Media cetak mungkin menyajikan pikiran dan gagasan yang lebih jelas dan lebih mudah dimengerti daripada yang dikemukakan orang-orang biasa dalam kehidupan sehari-hari, media pictorial seperti televisi, film dan komik secara dramatis mempertontonkan prilaku dramatis yang mudah dicontoh. Kehadiran percetakan yang kemudian memberikan salah satu hasilnnya yang mampu menarik perhatian seluruh lapisan masyarakat, salah satunya adalah komik. Komik adalah gambar yang bercerita dengan teks atau tulisan berperan sebagai pelengkap gambar, misalnya dengan memunculkan dialog, narasi dan sebagainya. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 515), komik diartikan sebagai cerita bergambar, dalam majalah, surat kabar atau berbentuk buku yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Dalam dunia pendidikan, media visual atau gambar memiliki pengaruh yang sangat besar. Dengan gambar yang difungsikan sebagai media dalam proses pembelajaran secara baik, tujuan dan gagasan yang ingin disampaikan oleh guru

3 akan lebih maksimal dimengerti oleh peserta didik. Meskipun demikian, banyak dalam proses pembelajaran yang kurang memaksimalkan media gambar tersebut. Kebanyakan dari penyampaian materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan metode ceramah dan diskusi, seperti dalam mata pelajaran sejarah yang memang banyak memiliki sumber tertulis. Padahal, sejarah bukan hanya sebuah cerita masa lalu yang kemudian dilupakan oleh pergantian zaman, sejarah memiliki nilai-nilai pelajaran yang sepatutnya kita ambil dalam menentukan pengambilan tindakan selanjutnya. Namun masih kurangnya ketertarikan dan minat masyarakat terhadap kisah sejarahnya sendiri menjadi kekawatiran tersendiri bagi penulis, terlebih dengan penggunaan metode pembelajaran yang terkesan monoton di dalam penyampaian materi sejarah di sekolah-sekolah. Kebanyakan dari masyarakat kita lebih tertarik dengan cerita-cerita yang bersifat heroism dan fiksi ilmiah dari luar, seperti kisah Harry Potter, Narnia, Spiderman, dan lain sebagainya. Ironisnya, kisah-kisah lokal sendiri berkurang peminatnya. Kurangnya minat ini yang kemudian memberikan dampak ketidaktahuan mereka mengenai sejarah, khususnya sejarah yang menceritakan tentang babad atau kisah-kisah leluhurnya sendiri, seperti contoh Sejarah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Cirebon dan lain sebagainya yang kaya akan nilai-nilai pendidikan. Tokoh Pangeran Cakrabuana sendiri adalah salah satu pendiri kesultanan Cirebon dan sekaligus penyebar Syi ar Agama Islam di tanah Sunda. Beliau merupakan keturunan dari raja Pakuan Pajajaran yang bergelar Sri Baduga

4 Maharaja Prabu Siliwangi, sekaligus paman dari Syarif Hidayatullah atau yang akrab dikenal sebagai Sunan Gunung Jati. Bersama dengan keponakannya tersebut, Pangeran Cakrabuana berusaha menyebarkan Agama Islam di Tatar Sunda, serta membangun kesultanan Islam yang pertama di tanah Sunda yang dulu bernama Cairebon atau yang sekarang dikenal dengan nama Cirebon. Sebelum sampai pada terbentuknya Kerajaan Cirebon, Pangeran Cakrabuana terlebih dahulu melalui perjalanan yang sangat panjang, dari kisah beliau dapat dipetik pelajaran yang sangat berguna untuk kehidupan generasi-generasi berikutnya. Tidak terbayangkan apabila kisah-kisah seperti itu tidak lagi dikenal oleh generasi berikutnya, terlebih dengan era global yang kian hari kian menggerus kebudayaan kita. Berangkat dari kekawatiran tersebut, penulis berusaha memunculkan gagasannya mengenai bentuk cerita babad (dalam hal ini penulis mengambil kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon) yang diwujudkan ke dalam bentuk komik sebagai salah satu bentuk respon positif dalam upaya melestarikan kisah sejarah tersebut di kalangan masyarakat, juga sebagai media Syi ar Islam kepada masyarakat, agar bisa lebih diminati, dipahami dan dimengerti. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengaplikasikan idenya melalui karya komik dalam skripsi penciptaan, dengan mengangkat tema dan judul : KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH PANGERAN CAKRABUANA DARI BABAD CIREBON

5 B. Masalah Penciptaan Seiring dengan perkembangan informasi dan teknologi yang kemudian mempengaruhi seluruh aspek dalam kehidupan sehari-hari, kisah-kisah sejarah dan babad seperti kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon semakin tergeser dan dilupakan. Terlebih dengan munculnya cerita-cerita yang bersifat heroism dan fiksi ilmiah dari luar yang lebih mudah diserap oleh kebanyakan lapisan masyarakat, seperti dalam cerita Harry Potter, Narnia, Spiderman, dan lain sebagainya. Berdasarkan latar belakang penciptaan tersebut maka dapat dirumuskan masalah penciptaan sebagai berikut: 1. Bagaimana proses pembuatan komik sebagai media penyampaian sejarah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon? 2. Bagaimana analisis karakter tokoh-tokoh dalam komik kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon? C. Tujuan Penciptaan Melalui skripssi penciptaan ini, penulis ingin mengetahui kisah sejarah dari Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon serta berusaha memberikan gagasan yang baru terhadap media penyampaian cerita sejarah. Adapun tujuan dari penciptaan karya tugas akhir ini, diantaranya sebagai berikut: 1. Mengetahui proses pembuatan komik sejarah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon.

6 2. Mengetahui postur tubuh dan warna tokoh-tokoh dalam komik kisah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon. D. Manfaat Penciptaan Dari penciptaan komik sejarah kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Tanah Cirebon, penulis paparkan beberapa manfaat dari pembuatan karya ini, diantaranya : 1. Manfaat bagi diri sendiri : a. Menambah wawasan mengenai teknik pembuatan komik Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon. b. Meningkatkan kemampuan berkarya komik. 2. Manfaat bagi dunia pendidikan dan seni rupa : a. Dapat digunakan sebagai bahan ajar yang berhubungan dengan pembuatan komik. b. Dapat dijadikan referensi untuk pelajaran yang berhubungan dengan seni rupa khususnya bidang illustrasi. c. Dapat dijadikan masukan dan strategi baru dalam upaya penyampaikan materi pelajaran baik itu sejarah maupun seni rupa. 3. Manfaat bagi masyarakat : a. Untuk lebih mengakrabkan komik kisah sejarah khususnya Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon di masyarakat. b. Untuk menyampaikan Syi ar Islam kepada masyarakat melalui komik kisah sejarah Pangeran Cakrabuana dari Babad Cirebon.

7 c. Untuk lebih meningkatkan minat baca masyarakat terhadap kisah Pangeran Cakrabuana dalam Babad Cirebon. E. Metode Penciptaan Dalam pembuatan skripsi ini, penulis menggunakan metode wawancara dan pencarian data dari berbagai sumber literatur untuk dijadikan sumber sekunder, juga untuk mengetahui secara jelas bagaimana sejarah Pangeran Cakrabuana sebelum divisualisasikan kedalam bentuk komik melalui proses pembuatan karya. Sebagian data-data yang diperoleh adalah dari hasil observasi dan wawancara yang kemudian dijadikan bahan pendukung dalam proses pembuatan karya komik ini. Pembuatan tugas akhir ini sendiri memakai proses-proses yang lazim digunakan dalam proses pembuatan komik, diantarannya adalah, penyususnan naskah cerita, pembuatan karakter, pembuatan sketsa, proses penintaan (Inking), perwarnaan (Coloring), selanjutnya adalah pemberian dialog atau balon kata pada halaman yang telah selesai (lettering). Media gambar yang digunakan adalah kertas gambar berukuran A3 yang merupakan ukuran standar internasional dalam pembuatan komik. Adobe Photoshop CS5, adalah perangkat lunak utama yang digunakan untuk melakukan proses pewarnaan (Coloring) juga pada proses Layout halaman dan pengemasan sebelum masuk pada proses pencetakan. Selain itu ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan karya komik ini, diantaranya :

8 Corel Draw X5, Adobe Illustratos CS3. Beberapa perangkat lunak tersebut digunakan sebagai pelengkap perangkat lunak utama. F. Sistematika Penulisan Dalam pembahasan skripsi ini terdiri atas lima bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN, bagian ini merupakan sebuah pengantar yang akan menuntun penulis terkait dalam penyusunan skripsi. Pada bab ini akan diuraikan serta dipaparkan mengenai latar belakang masalah, masalah penciptaan, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, metode penciptaan, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA, bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai penjelasan tentang media pembelajaran, komik, warna, dan pangeran cakrabuana. Selanjutnya adalah landsan empirik dimana akan memaparkan sepintas pengalaman pribadi penulis yang menjadi latar belakang dalam membuat komik Pangeran Cakrabuana yang kemudian disusul dengan konsep penciptaan. BAB III METODE PENCIPTAAN, bagian ini menjelaskan mengenai metode dan langkah-langkah yang dilakukan dalam proses penciptaan karya komik ini. Meliputi, ide berkarya, kontemplasi, stimulasi berkarya, dan pengolahan ide. BAB IV ANALISIS VISUAL KARYA, bagian ini memaparkan pembahasan dari masalah penciptaan yang diutarakan sebelumnya pada Bab I, meliputi proses berkarya komik Pangeran Cakrabuana dan penjabaran postur tubuh, gestur juga warna dari tokoh-tokoh komik kisah Pangeran Cakrabuana.

9 BAB V PENUTUP, bagian terakhir ini berisi kesimpulan dari hasil penciptaan karya dan saran atau rekomendasi berkenaan dengan karya yang diciptakan.