TUGAS KELOMPOK MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS KELOMPOK MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun oleh :

TUGAS I MANAGEMENT PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun Oleh :

BAB I SOFTWARE ENGINEERING

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Explore Jurnal Sistem Informasi dan Telematika ISSN

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak. Pertemuan II

BAB I SOFTWARE ENGINEERING

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING) By: Afijal, M.Kom

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Pertemuan 1 Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak TIK : Menjelaskan tentang konsep dasar rekayasa perangkat lunak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

Hanif Fakhrurroja, MT

TUGAS KELOMPOK MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun oleh :

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Hanif Fakhrurroja, MT

THE SOFTWARE PRODUCT

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB - I Konsep Dasar dan Proses dari Rekayasa Perangkat Lunak. Mampu Menjelaskan Konsep Dasar dan Proses Rekayasa Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software engineering)

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

TUGAS KULIAH MANAJEMEN PROYEK

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

Pengembangan Sistem Informasi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pengembangan Sistem Informasi

System Development Life Cycle (SDLC)

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Systems Development Life Cycle (SDLC)

SOFTWARE PROCESS MODEL

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

A Layered Technology

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknik Informatika S1

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perbedaan pengembangan software dengan pengembangan sistem informasi

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

Overview. By: Uro AbdRohim. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak (OVERVIEW) Halaman: 1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

Nama : Rendi Setiawan Nim :

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

IMPLEMENTASI METRIK PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MAKALAH SKRIPSI

Pengembangan Sistem Informasi

PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE MAINTENANCE)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Testing dan Implementasi

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Perancangan Sistem Secara Umum

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman modern seperti sekarang ini menuntut segala aktifitas hidup manusia bisa dilakukan secara

BAB II COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Transkripsi:

TUGAS KELOMPOK MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING Disusun Oleh : Wahid Ahmad Syarif I1A006018 Tomi Wahdi Wibowo I1A006055 Nuna Danial Akhmad I1A006040 Sofiyudin Dwi L I1A006056 Radithya Danang P I1A006042 Rhiski Setyo W I1A006059 Gema Romadhona I1A006047 Aditya Pristanto I1A006061 Adi Triyono I1A006050 Topfan Adam I1A006062 Arif Budhi Harto I1A006054 Angga Nur K I1A006065 UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN FAKULTAS SAINS DAN TEKNIK JURUSAN TEKNIK PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO PURWOKERTO 2009

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah mengembangkan hardware komputer yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980 an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat bia ya yang lebih rendah. Namun masalah sekarang berbeda. Tantangan utama adalah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan dengan mempergunakan software). Software merupakan faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha, software dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya. B. EVOLUSI PERKEMBANGAN SOFTWARE Evolusi software 1950 1960 1970 1980 1990 2000 Tahun-tahun awal : o Batch orientation o Limmited distribution o Custummer software Era ketiga : o Distibuted system o Embedded intellegence o Low cost hardware o Consumer infact Era kedua : o Multi user Era keempat : o Expert system o Real time o A I Machine o Database o Parallel architecture

TAHUN-TAHUN PERTAMA : o Batch Orientation Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date. o Limmited distribution Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu. o Custom software Software yang dikembangkan berdaasarkan perusahaan-perusahaan tertentu. ERA KEDUA : o Multi user Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama. o Real Time Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second. o Database Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System). o Product Software Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas. ERA KETIGA : o Distributed system Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System. o Embedded Intelegence Suatu product yang diberi tambahan Intellegence dan biasanya ditambahkan

mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah. o Low Cost Hardware Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer. o Consummer Inpact Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat. ERA KEEMPAT : o Expert system Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll. o AI Machine Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. o Parallel Architecture Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer.

BAB II PEMBAHASAN A. SOFTWARE ENGINEERING Menurut Fritz Badar, software engineering adalah disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya. B. MODEL SOFTWARE ENGINEERING Krisis software tidak dapat hilang dalam satu satu malam, di mana tidak ada suatu pendekatan yang baik dalam mengatasi krisis software, namun gabungan dari metode untuk semua fase dalam pengembangan siftware seperti peralatan yang lebih baik untuk mengautomatisasi metode-metode ini, tehnik yang lebih baik untuk mengontrol kualitas, dan filosofi untuk koordinasi kontrol, serta manajemen dipelajari dalam suatu disiplin ilmu yang kita sebut software engineering. Software engineering terdiri dari 3 elemen kunci yang memungkinkan manajer mengontrol proses pengembangan software dan memberikan praktisi dasar yang baik untuk pembentukan software berkualitas tinggi., yaitu : 1. Metode, 2. Peralatan (tools), 3. Prosedur, 1. Metode Software Enginnering Metode software engineering memberikan tehnik-tehnik bagaimana membentuk software. Metode ini terdiri dari serangkaian tugas : o Perencanaan & estimasi proyek o Analisis kebutuhan sistem dan software o Desain struktur data

o Arsitektur program dan prosedur algoritma o Coding o Testing dan pe meliharaan 2. Peralatan Software Engineering Peralatan software engineering memberikan dukungan atau semiautomasi untuk metode. Contohnya : o CASE (Case Aided Software Engineering), yaitu suatu software yang menggabungkan software, hardware, dan database software engineering untuk menghasilkan suatu lingkungan software engineering. o Database Software Engineering, adalah sebuah struktur data yang berisi informasi penting tentang analisis, desain, kode dan testing. o Analogi dengan CASE pada hardware adalah : CAD, CAM, CAE 3. Prosedur Software Engineering Terdiri dari : o urut-urutan di mana metode tersebut diterapkan o dokumen o laporan-laporan o formulir-formulir yang diperlukan o mengontrol kualitas software o mengkoordinasi perubahan yang terjadi pada software

Dalam paradigma model software engineering dikenal ada 4 metode yang luas dipergunakan, yaitu : 1. Classic Life Cycle Pradigm - Model Water Fall - Model Siklus Hidup Klasik SYSTEM ENGINEERING ANALYS DESIGN CODE TESTING MAINTENANCE Keterangan : A. System Engineering and Analysis Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan se mua ele men sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti : o Hardware o Software o Database B. Analisis kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama customer. C. Design Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang

berbeda, yaitu : o Struktur data o Arsitektur software o Rincian prosedur Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. D. Coding Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin E. Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan. F. Maintenance Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena : o Software mengalami error o Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru. o Software yang lebih disempurnakan karena adanya permintaan dari customer. Masalah yang dihadapi dari model siklus hidup klasik adalah : o Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran sequential yang ditawarkan model ini. Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan menimbulkan masalah pda aplikasi yang dibentuk oleh model ini. o Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua kebutuhan secara explisit (jelas). o Customer harus sabar karena versi program yang jalan tidak akan tersedia sampai proyek software selesai dalam waktu yang lama.

2. Prototype Paradigm REQUIMENT GATFERING QUICKDESIGN BUILD PROTOTYPE EVALUATED AND REFINEMENTS ENGINEER PRODUCT Keterangan : Seringkali seorang customer sulit menentukan input yang lebih terinci, proses yang diinginkan dan output yang diharapkan. Tentu saja ini menyebabkan developer tidak yakin dengan efisiensi alogoritma yang dibuatnya, sulit menyesuaikan sistem operasi, serta interaksi manusia dan mesin yang harus di ambil. Dalam hal seperti ini, pendekatan prototype untuk software engineering merupakan langkah yang terbaik. Prototype sebenarnya adalah suatu proses yang memungkinkan developer membuat sebuah model software. Ada 2 bentuk dari model ini, yaitu : G. Paper Prototype Menggambarkan interaksi manusia dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti bagaimana interaksi itu terjadi. H. Working Prototype Adalah prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model ini dimulai dengan : o Pengumpulan kebutuhan developer dan customer o Menentukan semua tujuan software o Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui

Hasil dari pengumpulan kebutuhan diteruskan pada Quick Design. Quick Design ini memfokuskan pada representasi aspek-aspek software yang dapat dilihat oleh user, misalnya format input dan output, selanjutanya dari desain cepat diteruskan pada pembentukan prototype (langkah ke 3). Prototype ini dievaluasi oleh customer / user dan digunakan untuk me mperbaiki kebutuhan-kebutuhan software. Proses iterasi terjadi agar prototype yang dihasilkan memenuhi kebutuhan customer, juga pada saat yang sama developer mengerti lebih baik tentang apa yang harus dikerjakan. Masalah yang dihadapi oleh prototyping paradigm ini adalah : o Customer hanya melihat pada apa yang dihasilkan oleh software, tidak peduli pada hal-hal yang berhubungan dengan kualitas software dan pemeliharaan jangka panjang. o Developer seringkali menyetujui apa yang diterangkan oleh customer agar prototype dapat dihasilkan dengan cepat. Akibatnya timbul pemilihan sistem operasi / bahasa pemrograman yang tidak tepat. 3. Fourth Generation Tehnique Paradigm - Model tehnik generasi ke 4 / 4GT REQUIMENT GATFERING DESAIN STRATEGIC IMPLEMENTATION USING 4GT PRODUCT Istilah Fourth Generation Technique (4GT) meliputi seperangkat peralatan software yang memungkinkan seorang developer software menerapkan beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang kemudian menghasilkan source

code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan developer. Saat ini peralatan / tools 4GT adalah bahasa non prosedur untuk : o DataBase Quer y o Pembentukan laporan ( Report Generation ) o Manipulasi data o Definisi dan interaksi layar (screen) o Pembentukan object dan source ( Object and source generation ) o Kemampuan grafik yang tinggi, dan o Kemampuan spreadsheet Keterangan gambar : o Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam prototype. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi yang diinginkan oleh peralatan 4GT. o Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan kebutuhan ke implementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk Proyek besar akan menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software yang menggunakan pendekatan konvensional. o Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan object code secara otomatis. o Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah product. Selanjutnya developer harus melakukan pengetesan, pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering.

Masalah yang dihadapi dalam model 4GT adalah sebagian orang beranggapan bahwa : I. Peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman, J. Source code yang dihasilkan oleh peralatan ini tidak efisien, K. pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan dengan 4GT masih merupakan tanda tanya. 4. Model Kombinasi - Combining Paradigm DAPAT LANGSUNG JIK PENDEKATANNYA JELAS REQUIMENT GATFERING PROTOTYPING APPLY PROTOTYPE 4GL EVALUATE ENGINEER PRODUCT CLASIC LIFE CYCLE Keterangan : Model ini menggabungkan keuntungan-keuntungan dari beberapa model sebelumnya. Seperti pada model sebelumnya, model kombinasi ini dimulai dengan langkah pengumpulan kebutuhan. Pendekatan yang dapat diambil adalah pendekatan siklus hidup klasik (Analisis sistem dan analisis kebutuhan software) atau dapat juga menggunakan pendekatan seperti prototyping jika definisi masalahnya tidak terlalu formal. Jika kebutuhan untuk fungsi dan performance software diketahui dan dimengerti, pendekatan yang dianjurkan adalah model siklus hidup klasik. Sebaliknya, jika aplikasi software menuntut interaksi yang sering antara manusia dan mesin, membutuhkan algoritma yang tidak dapat dibuktikan, atau membutuhkan tehnik output/kontrol, maka pendekatan yang dianjurkan adalah model prototyping.

Pada kasus seperti ini, 4GL dapat digunakan untuk mendapat prototype dengan cepat. Segera sesudah prototype dievaluasi dan disempurnakan, langkah desaindan implementasi dalam siklus hidup klasik diterapkan. Dari model yang disebut di atas dapat diambil suatu kesimpulan, bahwa proses pengembangan software terdiri dari 3 fase, yaitu : 1. Fase Definisi 2. Fase Pengembangan (Development) 3. Fase Pemeliharaan (Maintenance) 1. Fase Definisi Fase definisi memfokuskan pada What. Sela ma definisi ini, developer software berusaha untuk : o Mengidentifikasi informasi apa yang dikerjakan proses o Fungsi dan performance apa yang diinginkan o Interface apa yang dibutuhkan o Hambatan desain apa yang ada, dan o Kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk menetapkan keberhasilan sistem. A. Sistem Analis Sistem analis menetapkan peranan dari setiap elemen dalam sistem berbasis komputer, terutama mengalokasikan peranan software. B. Sistem Software Planning Dalam sistem ini, setelah lingkungan software dialokasikan, maka langkah dari sistem software planning ini adalah : o Pengalokasian sumber / resource o Estimasi biaya o Penetapan tugas pekerjaan dan jadual.

C. Requirement Analysis Penetapan lingkup untuk software memberikan petunjuk / arah. Namun definisi yang lebih rinci dari informasi dan fungsi software diperlukan sebelum pekerjaan dimulai. 2. Fase Pengembangan Fase pengembangan berfokus pada How. Sela ma pengembangan, developer software berusaha menjelaskan : o Bagaimana struktur data dan arsitektur software yang didesain, o Bagaimana rincian prosedur diimplementasikan ( diterapkan ), o Bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman atau bahasa non prosedur, dan o Bagaimana pengetesan akan dilaksanakan. A. Desain software ( Software Design ) Desain menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan software ke dalam sekumpulan representasi (grafik, tabel, diagram, atau bahasa yang menjelaskan struktur data, arsitektur software dan prosedur algoritma). B. Coding Representasi desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa tiruan / artificial language yang menghasilkan perintah-perintah yang dapat dieksekusi oleh komputer. C. Software Testing Segera sesudah software diimplementasikan dalam bentuk yang dapat dieksekusi oleh mesin, software perlu ditest untuk menemukan kesalahan (merupakan fungsi logika dan implementasi ).

3. Fase Pemeliharaan Fase pemelihaaan berfokus pada Change atau perubahan. Ini dapat disebabkan : A. Perubahan karena software error ( Corective Maintenance ), B. Perubahan karena software disesuaikan / diadaptasi dengan lingkungan external, misalnya munculnya CPU baru, sistem operasi baru ( Adaptive Maintenance ) C. Perubahan software yang disebabkan customer / user meminta fungsi tambahan, misalnya fungsi grafik, fungsi matematik, dll ( Perfective Maintenance )

BAB III KESIMPULAN 1) Software engineering merupakan perangkat lunak yang menyajikan potensi komputasi serta menghasilkan dan mengelola informasi. 2) Dari model yang disebut di atas dapat diambil suatu kesimpulan, bahwa proses pengembangan software terdiri dari 3 fase, yaitu : a) Fase Definisi b) Fase Pengembangan (Development) c) Fase Pemeliharaan (Maintenance) i) Paradigma model software engineering yang dikenal ada 4, yaitu : (1) Classic Life Cycle Pradigm - Model Water Fall - Model Siklus Hidup Klasik (2) Prototype Paradigm 3) Fourth Generation Tehnique Paradigm - Model tehnik generasi ke 4 / 4GT 4) Model Kombinasi - Combining Paradigm

DAFTAR PUSTAKA B, Hetzel. 1993. Making Software Measurement Work : Building and Effective Measurement Program. QED Technical Publishing Group. Boston : Masssachusetts ISBN C, Jones. 1986. Programming Productivity. New York : New York ISBN http://dosen.binadarma.ac.id/deroe/ftodwl/rpl%20bidar%201.doc diakses tanggal 5 Juni 2009 pukul 07.24 WIB Lowell Jay Arthur. 1985. Measuring Program Productivity and Software Quality. John Wiley and son Inc. New York : NY. ISBN Presmann. 2000. R.S software Engineering A Practiotioner Approach. 5thedition. New York : Mc Graw Hill. ISBN