Membuat Animasi Skeleton OGRE Sendiri

dokumen-dokumen yang mirip
3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

1 Blender animation club. Book modeling 1

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

BAB 5 Modeling Organik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

PERTEMUAN 5 AUDIO TREATMENT

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

Ali Salim

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

Memberi Efek Transisi

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MODUL IV EFEK VIDEO Memberi Efek Pada Clip Video PAL,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Produksi Iklan Audio _ Visual

Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA

Latihan Animasi Flash

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Membuat Model Sederhana

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Six: Pembuat Presentasi. Point of View. KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

EKSPRESI. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Modul Pelatihan Power Point Bagi Guru 2012

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

Menjelajahi perintah pada pita Setiap pita memiliki grup, dan setiap grup memiliki sekumpulan perintah yang berkaitan.

Membuat Gambar Animasi dengan Berbagai Macam Gerak

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Pengolahan dan Publikasi Video Digital

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

Dewanto Harjunowibowo

5.1 Pelajaran: Menggunakan Map Composer

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PANDUAN SINGKAT MENGELOLA MATA KULIAH : BAGIAN I

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

Membuat File Database & Tabel

PENGATURAN AUDIO DAN EXPORT MOVIE KE BENTUK MPEG. PENGATURAN AUDIO Buatlah 4 potongan klip seperti contoh berikut ini, kemudian masukkan efeknya :

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Bekerja dengan Drawings

Modul #8: Membuat Model 3D dengan Adobe After Effect 3D Invigorator

MANUAL PENGOPERASIAN JSTOCKINVENTORY Twitter

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

MODUL 4: USER INTERFACE

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

GarageBand. Tampilan GarageBand

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Memformat CD dan DVD dalam Bentuk MP3

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

Lesson 6. Dasar-dasar Presentasi

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

Mengatur vertex weight di Blender Oleh: Dody Priyatmono (

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id

Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro

Tools untuk Character animation dalam 3DSmax pada awalnya merupakan plugin

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

Transkripsi:

Membuat Animasi Skeleton OGRE Sendiri Membuat animasi skeleton untuk model mesh OGRE memang gampang gampang susah. Tetapi meskipun demikian, itu bukanlah sesuatu hal yang mustahil untuk dilakukan. Kita dapat membuatnya dengan dua cara yaitu cara halus dan cara kasar. Kedua cara tersebut memanglah berbeda namun tetap dapat saling melengkapi. Pada contoh kali ini, kita akan mencoba mempraktekkan kedua cara tersebut dalam membuat animasi skeleton. Kali ini kita akan mempraktekkan cara halus terlebih dahulu. Cara halus yang saya maksud di sini adalah membuat animasi model menggunakan aplikasi Blender dahulu baru kemudian diekspor ke objek OGRE. Jadi, model yang akan kita animasikan ini haruslah mempunyai armature yang dapat menggerakkan mesh-nya. Sebagai contoh, saya akan menggunakan model Sonic The Hedgehog. Langkah-langkah untuk menganimasikannya adalah sebagai berikut : 1. Buka model Sonic The Hedgehog menggunakan aplikasi Blender. Setelah itu, aturlah tampilan workspace yang Anda gunakan sehingga memiliki jendela 3D View, Button Window, User Preferences, Timeline, dan Action Editor. Khusus untuk Timeline dan Action Editor, kedua jendela ini akan sangat kita butuhkan dalam pembuatan animasi ini. Timeline nantinya kita gunakan sebagai jendela untuk merekam dan menguji animasi yang akan kita buat dari Action Editor. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini! 2. Setelah itu, perbesarlah dahulu model Sonic yang ada pada jendela 3D View dengan menggunakan scroll mouse. Ini dimaksudkan agar kita dapat melihat dengan jelas armature-armature yang akan kita gerakan dari model tersebut. Selanjutnya, klik tombol Record dari jendela Timeline untuk mulai merekam animasi. Oiya, semua gerakan armature akan dianimasikan dalam jendela Pose Mode. Perhatikan gambar di bawah ini!

3. Lalu, gerakanlah armature-armature yang akan dianimasikan pada jendela 3D View. Saat menggerakkan armature-armature tersebut, pastikan Anda menggunakan frame yang sesuai dengan keinginan Anda. Sedangkan untuk berpindah frame, gunakan saja jendela Action Editor agar lebih mudah. Sebagai contoh, kita akan menganimasikan Sonic tersebut untuk berjalan. Rencana gerakannya adalah sebagai berikut. Pada frame pertama kita akan melangkahkan kaki kanan ke depan disertai gerakan kaki kiri ke belakang. Setelah itu, pada frame kesepuluh giliran kaki kiri yang melangkah ke depan dan kaki kanan yang ke belakang. Jadi untuk dapat melakukannya, kita pilih frame pertama pada Action Editor lalu gerakkan armature-armature kaki kanan ke depan dan armaturearmature kaki kiri ke belakang. Setelah itu, pindahlah ke frame kesepuluh lalu gerakkan armature-armature kaki kiri ke depan dan armature-armature kaki kanan ke belakang. Jika gerakan armature-armature tersebut berhasil direkam maka akan muncul node kuning pada jendela Action Editor sesuai dengan armature apa saja yang telah digerakkan.

4. Setelah itu, Anda bisa mengetes animasi yang telah dibuat menggunakan tombol Play yang ada pada jendela Timeline. Oiya, secara default animasi tersebut akan diberi nama Action dan semakin jauh jarak antarframe yang memiliki animasi pada Action maka secara otomatis gerakan animasi tersebut akan semakin halus. 5. Bila dirasa animasi yang kita buat telah sesuai dengan keinginan maka kita dapat mengekpornya ke format mesh dan skeleton OGRE. Anda masih ingat caranya, bukan? Sama seperti cara pengeksporan biasa, namun kali ini kita harus mengikutkan skeleton yang beranimasi tersebut. Cara mudah yaitu dengan menekan tombol Add pada opsi skeleton pada jendela OgreMeshesExporter. Setelah itu, baru klik tombol Export. Perhatikan gambar berikut! 6. Selanjutnya, kita buka model Sonic tersebut menggunakan aplikasi CeguiMeshViewer. Masuklah ke tab Anim pada jendela Mesh, maka seharusnya akan ada pilihan animasi yang bernama Action. Perhatikan gambar di bawah ini!

7. Terakhir, cobalah animasi Action tersebut dengan cara mengkliknya. Bila animasi tersebut sesuai dengan apa yang Anda lihat di aplikasi Blender maka bisa dikatakan proses pembuatan animasi dengan cara halus ini telah berhasil dilakukan. Namun bila tampilan animasi itu berbeda dengan yang ada di aplikasi Blender atau bahkan hancur sama sekali, maka Anda dapat memilih untuk mengulangi langkah-langkah di atas atau mengikuti cara kasar dalam pembuatan animasi berikut ini. Sebagai contoh, sebenarnya animasi dari model Sonic tersebut tergolong animasi yang hancur saat diekspor ke OGRE. Jadi, mau tidak mau kita harus menggunakan cara kasar dalam membuat animasinya. Paling tidak lebih baiklah dari hasil pembuatan animasi cara halus sebelumnya. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini! Cara kasar yang saya maksud di sini yaitu cara manual dalam membuat animasi. Kita melakukannya dengan cara mengedit secara langsung skrip xml dari mesh dan skeleton. Ya, mirip-mirip hacker gitulah J. Namun, kali ini saya hanya akan memfokuskan pada pembahasan secara garis besar tentang cara mengedit file *.skeleton.xml-nya saja. Biarpun demikian, saya juga akan mencoba sedikit memberi gambaran tentang isi file *.mesh.xmlnya. Jadi, untuk ngoprek-ngopreknya Anda lakukan sendiri dengan meng-gunakan metode Try and Error, ya! J Pada file *.mesh.xml ini ada sebuah seksi yang bernama skeletonlink. Seksi ini gunanya untuk meng-embed file skeleton yang akan kita pakai untuk animasi. Jadi, bila kita salah menentukan nama dari skeleton yang kita embed tersebut, maka akibatnya adalah file *.mesh yang dihasilkan akan sama saja tidak berskeleton. Ini dapat terjadi bila kita asal saja mengganti nama mesh dan skeletonnya. Misalnya, penggantian nama dari undefined1_none.mesh menjadi sonic.mesh dan undefined1_none.skeleton menjadi sonic.skeleton. Walaupun nama mesh dan skeletonnya disamakan, namun file sonic.mesh tersebut tetap masih mengembed file skeleton dengan nama undefined1_none.skeleton bila belum di-edit nama skeletonnya pada seksi skeletonlink tersebut. Sedangkan untuk seksi submeshes, hanyalah berisi koordinat-koordinat vertex untuk penggunaan material yang dipakai model tersebut.

Kembali ke inti permasalahan. Sekarang kita akan menelaah isi dari file *.skeleton.xml-nya. File tersebut berisi tiga buah seksi, yaitu bones, bonehierarchy, dan animation. Perhatikan gambar di bawah ini! Untuk seksi bones berisi daftar dari tulang-tulang atau armature-armature yang digunakan oleh objek mesh. Rinciannya akan tampak seperti gambar di bawah ini! Sedangkan untuk seksi bonehierarchy, berisi daftar susunan hirarki dari tulang-tulang tersebut. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini!

Lain halnya untuk seksi animation. Seksi ini berisi daftar animasi yang ada dan dapat dimainkan oleh model mesh yang meng-embed-nya. Jadi pada seksi animation inilah sasaran kita saat mengobrak-ngabrik file *.skeleton.xml untuk membuat animasi secara manual. Untuk seksi animation ini sendiri terbagi atas delapan buah subseksi dimana susunannya ditunjukkan oleh gambar berikut ini. Keterangannya adalah sebagai berikut: Animation : nama dari animasi yang dapat kita gunakan. Tracks : kumpulan dari track-track dari sebuah animasi. Track : sebuah gerakan dari keseluruhan animasi berdasarkan tulang. Keyframes : kumpulan dari keyframe-keyframe dari sebuah track animasi. Keyframe : kunci gerakan dari sebuah track animasi berdasarkan waktu. Translate : pergeseran dari tulang pada sumbu x, y, dan z. Rotate : perputaran dari tulang sesuai dengan sudut. Axis : patokan untuk perputaran tulang pada sumbu x, y, dan z. Kesimpulannya yaitu kita dapat membuat banyak animasi pada seksi animation dengan track dari tulang-tulang yang bergeser atau berputar pada sumbu x, y, dan z dengan lama gerakan yang dapat kita tentukan. Hal-hal yang menjadi kesulitan dari pembuatan animasi cara kasar atau manual ini, sesuai dengan pengalaman saya yaitu :

1. Dalam penentuan nama dari bone yang akan kita gerakkan, Untuk menangani permasalahan tersebut saya membuat daftar bone memakai printscreen-an dari model pada aplikasi Blender. Perhatikan gambar berikut ini! 2. Penentuan gerakan animasi dari tulang yang dimaksud. Seringkali apa yang sesuai dengan logika menjadi tidak sesuai dengan kejadian saat file mesh tersebut dijalankan bersamaan dengan skeleton-nya. Untuk mengatasi masalah ini, saya mencoba cara halus di atas untuk mengambil gerakan tulang yang benar-benar saya inginkan walaupun agak hancur. Intinya, selamatkan yang bagus dan musnahkan yang rusak. J 3. Pembuatan animasi dengan cara ini seringkali membuat mesh dari objek tersebut seperti tertarik ke titik tertentu. Tingkat ketertarikan mesh tersebut tergantung VGA Card yang digunakan. Sebagai contoh, perhatikanlah dua gambar di bawah ini! Sebelah kiri memakai NVIDIA dan sebelah kanan memakai VIA. Bukan maksud hati membandingbandingkan merek VGA Card, lho! Cuma sebagai referensi saja, ya! J Akhir kata, selamat mencoba!