RANCANGAN PUZZLE GAME DELBELDES

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) APLIKASI PENJUALAN PADA TOKO BUKU (STUDI KASUS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 4-1. Use Case Diagram

Pendahuluan. Budi Susanto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

2.4.1 Pemodelan Proses Behaviour Diagram Implementation Diagram Bahasa pemrograman PHP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMETAAN MEREK DAN DESAIN INDUSTRI UMKM BERPOTENSI HKI DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

31

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Flowchart

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. manfaatnya. Pemanfaatan komputer dimulai dari pengolahan data-data yang sangat rumit.

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ASET PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KABUPATEN KUDUS

Pengembangan Sistem Informasi Kependudukan Kecamatan Karya Penggawa Berbasis Web

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA. Kamaludin 1

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG BERBASIS MULTIUSER

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PENGESAHAN PEMBIMBING...

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KALENDER DAN PENGINGAT APLIKASI BEASISWA BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

Perancangan Sistem Informasi Perencanaan Dan Pengendalian Bahan Baku Pada Home Industri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

Unified Modelling Language (UML)

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan dagang karena persediaan merupakan aset utama perusahaan dalam

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

Transkripsi:

RANCANGAN PUZZLE GAME DELBELDES Elisa Usada 1, Feby Artwodini Muqtadiroh 2 1 Program Studi Diploma III Teknik Telekomunikasi, Purwokerto 2 Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya 1 elisa@akatelsp.ac.id, 2 feby@its-sby.edu ABSTRAK Puzzle game merupakan genre game yang paling diminati, demikian juga dengan adventure game. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah rancangan game dengan genre puzzle namun menyisipkan adventure di dalamnya. Metodologi yang digunakan adalah metodologi perancangan software berorientasi objek. Perangkat pemodelan yang digunakan adalah use case diagram, state diagrams dan class diagram. Perancangan menghasilkan delapan belas class diagram yang dapat dituangkan dalam bentuk kode bahasa pemrograman berorientasi objek. Kata kunci : puzzle adventure game, delbeldes, game borobudur 1. Pendahuluan Game adalah media yang berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir. [2] Puzzle game merupakan salah satu genre casual games yang paling diminati [3], demikian juga adventure game. Penelitian ini bertujuan membuat rancangan desktop game dengan genre puzzle dan adventure. Game dalam penelitian ini selanjutnya dinamakan Game Delbeldes. 2. Metodologi Penelitian Metode Perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berorientasi objek. Proses perancangan berorientasi objek melibatkan perancangan kelas objek dan hubungan antara kelas-kelas tersebut. [4] Alat perancangan yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language). UML adalah sekelompok notasi grafis yang membantu mendeskripsikan dan mendesain sistem yang dibangun secara berorientasi objek. [1] Diagram UML ada 13 jenis diagram, penelitian ini menggunakan use case diagram, activity diagram, state chart dan class diagram. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Skenario Game Skenario game dimulai dari terjadinya sebuah gempa di wilayah Jawa Tengah yang menyebabkan bangunan Candi Borobudur rusak parah. Gempa mengakibatkan bongkahanbongkahan batu penyusun Candi Borobudur tercecer dimana-mana, bahkan memungkinkan bongkahan tersebut tertimbun tanah, di tepian atau di dasar sungai, berserakan di jalan setapak dan di sawah-sawah sekitar Candi Borobudur. Game ini bertujuan mengumpulkan bongkahan batu candi yang di yang tercecer untuk dibangun kembali. Lingkungan game dibagi menjadi lingkungan sawah, sungai dan jalan setapak. Game dimulai dengan memberi pilihan kepada pemain, lingkungan mana yang akan dieksplorasi pertama kali. Game akan memunculkan pola puzzle yang harus dilengkapi oleh pemain. Pola puzzle ini dilengkapi dengan beberapa potongan sebagai inisiasi awal. Potongan-potongan puzzle yang digunakan untuk 32

melengkapi puzzle adalah bongkahan batu yang harus dicari oleh pemain. Bongkahan batu yang dicari oleh pemain tersebar di dalam lingkungan game yang sedang dieksplorasi pemain. Tempat terdapatnya bongkahan ditandai dengan tanda tertentu. Namun tidak semua bongkahan yang ada di lingkungan game dapat digunakan untuk melengkapi puzzle. Perbesaran objek bongkahan batu yang tersebar dilakukan dengan cara mengarahkan mouse pada icon yang menandai tempat bongkahan batu. Perbesaran dilakukan untuk melihat pola potongan batu sehingga dapat terlihat apakah pola potongan sesuai dengan pola potongan puzzle yang harus dilengkapi. Puzzle dilengkapi dengan cara klik pada tanda bongkahan batu, lalu seret mouse ke arah pola potongan yang ingin dilengkapi. Pemain melengkapi puzzle dengan dibatasi waktu, sehingga setiap melakukan perbesaran objek yang tersebar di lingkungan game, pemain harus terus mengingat letak setiap bongkahan batu beserta bentuk polanya. 3.1.1 Aturan Permainan Aturan adalah sebagai berikut: 1. Permainan yang harus diselesaikan oleh pemain adalah melengkapi pola puzzle dengan bongkahan-bongkahan batu candi. 2. Permainan dibagi menjadi tiga level. Pemain harus menyelesaikan tiga stage dalam setiap level. Setiap stage memiliki lingkungan yang berbeda yaitu sawah, sungai dan jalan setapak. Setiap stage dalam setiap level memiliki batasan waktu yang sama. Stage pada setiap level dapat diselesaikan secara acak oleh pemain. 3. Permainan dibatasi oleh waktu, waktu untuk setiap level berbeda, semakin tinggi level maka semakin singkat waktu yang diberikan kepada pemain. Jika hingga batas waktu yang ditentukan puzzle belum dapat diselesaikan, kesempatan bermain yang direpresentasikan dalam bentuk nyawa pemain akan berkurang. 4. Level satu memiliki waktu sepuluh untuk masing-masing stage. Level dua memiliki waktu tujuh untuk masing-masing stage. Level tiga memiliki waktu empat untuk masingmasing stage. 5. Bongkahan batu yang tersebar diantaranya terdapat bongkahan batu kutukan yang jika terambil oleh pemain akan mengakibatkan potongan-potongan puzzle yang berhasil diselesaikan menjadi hangus separuhnya. 3.1.2 Skor Permainan Skor ditentukan berdasarkan banyaknya waktu yang diperlukan pemain untuk menyelesaikan puzzle. 33

Level Tabel 1. Skor Game Lama Penyelesaian Permainan Skor 1 t 5 Skor 100 dengan berikutnya sebesar 5 5< t 10 2 t 4 Skor 100 dengan berikutnya sebesar 4 4< t 7 3 t 2 Skor 100 dengan berikutnya sebesar 2 4 2< t 4 bonus dalam game ini tidak menjadi fokus utama penelitian. Contoh pertanyaan bonus adalah : 1. Untuk membuat Candi Borobudur diperlukan 1580 buah bongkahan batu, berat 1 bongkahan batu adalah sebesar 0,3 kg. Berapa kg total dari berat volume Candi Borobudur? 2. Seorang siswa dengan tinggi 145 cm berdiri pada jarak 10 meter dari Candi Borobudur. Ia memandang ke arah puncak Candi dengan sudut elevasi 40 derajat. Berapakah tinggi sebenarnya Candi Borobudur itu? 3. Pada Abad berapa Candi Borobudur dibangun? 3.2 Diagram UML Tahap konseptualisasi dilakukan dengan pembuatan use case diagram. Use case diagram menggambarkan bagaimana game Delbeldes akan digunakan oleh pengguna. Fungsi-fungsi yang harus ada di dalam game tergambar di dalam use case diagram. Bonus berupa terpasangnya beberapa potong puzzle secara otomatis sehingga mengurangi pekerjaan pemain. Bonus diberikan apabila pemain dapat menjawab pertanyaan yang tersembunyi di lingkungan game dengan benar. Pertanyaan merupakan pertanyaan acak di bidang matematika dan sejarah. Pertanyaan Gambar 1 Use Case Diagram Game Delbeldes 34

Tingkah laku dan kejadian-kejadian di dalam sistem diidentifikasi dengan menggunakan sekuen diagram. 3.3 Rancangan Hierarki Menu Game Rancangan hierarki menu game delbeldes dapat dilihat pada diagram blok berikut ini. Halaman Utama Login Daftar Halaman daftar Histori Permainan (Pilihan Level) Pilihan Stage Stage Gambar 2 Diagram Sekuen Game Delbeldes Selanjutnya dari diagram sekuen dapat dikembangkan class diagram. Gambar 4 Hirarki Menu Game Delbeldes 3.4 Rancangan Antar Muka Game Rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar berikut. Gambar 3 Class Diagram Game Delbeldes Gambar 5. Rancangan tampilan antar muka game Delbeldes 35

4. Penutup Proses perancangan menghasilkan 18 class diagram yang nantinya akan dibuat kodenya dalam bahasa pemrograman berorientasi objek. Daftar Pustaka: Gambar 6. Rancangan tampilan antar muka halaman petunjuk game Delbeldes [1] Fowler, Martin. 2004. UML Distilled: A Brief guide to The Standard Object Modelling Language, 3 rd Edition. USA. Pearson Education, Inc. [2] Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orang Tua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta. PT Gramedia. [3] Ray, Sheri G. 2004. Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market. USA. Charles River Media, Inc. Gambar 7. Rancangan tampilan antar muka halaman inti [4] Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak): Edisi 6, Jilid 1. Jakarta. Penerbit Erlangga.. 36