Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

dokumen-dokumen yang mirip
Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Penerapan Algoritma Greedy pada Optimasi Pengaturan Lampu Lalu Lintas Sederhana

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Lampu Lalu Lintas Pintar

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

dengan Algoritma Branch and Bound

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Kasus Perempatan Jalan

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Algoritma Branch & Bound

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Transkripsi:

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy Aldo Suwandi / 13509025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13509025@std.stei.itb.ac.id Abstrak Lampu lalu lintas merupakan sebuah alat pengatur kendaraan beroda agar dapat dengan teratur dan tertib dalam berlalu lintas. Pada zaman modern sekarang ini, lampu lalu lintas merupakan sebuah sistem yang hampir digunakan oleh seluruh dunia untuk mengatur sistem lalu lintas. Masalah yang harus diatasi oleh lampu lalu lintas ini adalah bagaimana cara mengatur jalur mana yang harus berjalan dan jalur mana yang harus berhenti dengan tidak adanya tabrakan antar jalur. Selain itu, dibutuhkan juga sebuah pengaturan untuk menentukan lamanya waktu tunggu untuk kendaraan yang berhenti yang sebanding dengan banyaknya antrian pada jalur tersebut. Semakin lama, penggunaan lampu lalu lintas ini semakin banyak, maka diperlukan sebuah metode untuk mengefektifkan kinerja dari lampu lalu lintas ini. Algoritma Branch and Bound memiliki karakteristik dapat melihat ruang solusi, sehingga dapat digunakan untuk menentukan lampu-lampu mana saja yang harus menyala dan mati. Lalu, algoritma greedy digunakan untuk menentukan waktu tunggu dari masing-masing jalur, karena algoritma ini memiliki karakteristik untuk mengambil keputusan di mana hasilnya akan paling menguntungkan. Kata kunci Lampu Lalu Lintas, Waktu Tunggu, Branch and Bound, Greedy. I. PENDAHULUAN Lampu lalu lintas merupakan sebuah sebuah sistem pengaturan lalu lintas. Lampu ini terdiri dari 3 kondisi, yaitu penanda jalan, penanda waspada, dan penanda berhenti. Penanda itu wajib dipatuhi oleh setiap kendaraan beroda yang sedang melintasi daerah dengan lampu lalu lintas tersebut. Lampu bewarna merah merupakan penanda berhenti, lampu bewarna kuning merupakan penanda waspada, dan lampu bewarna hijau penanda jalan. Umumnya seperti yang kita ketahui saat ini, bahwa lampu lalu lintas biasanya berada pada pertigaan, perempatan, perlimaan jalan, atau lebih. Hal ini berguna untuk memudahkan pekerjaan dari pada polisi atau petugas pengatur lalu lintas, agar tidak harus secara terus menerus dalam mengatur laju dari kendaraan beroda yang sedang melintas. Pada zaman sekarang ini, hampir seluruh jalan pada kota besar maupun kecil menggunakan sistem dari lampu lalu lintas ini, dan pengaturan dari pada sistem lampu lalu lintas ini sudah terkomputasi, sehingga tidak lagi memerlukan tenaga manusia untuk mengoperasikan sekuens dari nyala masing-masing lampu dalam lampu lalu lintas. Akibat dari pada terkomputasinya sebuah sistem lampu lalu lintas, maka diperlukan sebuah algoritma untuk menentukan pengaturan agar tidak adanya lampu yang nyala dalam setiap jalur sehingga lampu tersebut dapat menyebabkan jalur menjadi berpotongan dengan jalur lainnya, karena hal ini dapat menyebabkan kemacetan dan kecelakaan. Maka, dengan pendekatan melaluli algoritma Branch and Bound, diharapkan dapat menemukan seluruh kombinasi yang cocok dalam nyalanya setiap lampu lalu lintas, agar tidak ada jalur yang saling berpotongan. Selain dari hal di atas, diperlukan juga sebuah pengaturan dalam menentukan jalur mana yang memiliki waktu tunggu terlama dan jalur mana yang memiliki waktu tunggu tercepat, sehingga hal ini dapat mencegah kemacetan dan mengefektifkan pekerjaan dari pada lampu lalu lintas ini. Untuk ini, pendekatan yang paling tepat adalah dengan menggunakan algoritma greedy, karena algoritma merupakan algoritma yang dapat mengambil keputusan berdasarkan kondisi yang paling menguntungkan, dan dalam kasus ini adalah akan mengambil jalur yang lebih pendek antriannya sehingga memiliki waktu tunggu lebih pendek. II. DASAR TEORI Algortima Branch and Bound Algoritma ini merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pembentukan pohon ruang status pada algoritma B&B dibangun dalam skema BFS. Meotde BFS berjalan dengan membangkitkan akar pertama kali, kemudian semua simpul anak-anaknya, kemudian successor dari setiap simpul anak, dan seterusnya, Secara umum, semua simpul pada akar dibangkitkan terlebih dahulu sebelum simpul-simpul pada kar n+1. Dengan metode BFS, jika terdapat sebuah solusi, maka BFS menjamin dapat menemukannya, dan jika

terdapat lebih dari satu solusi, BFS selalu menemukan solusi pertama pada akar pohon yang lebih rendah. Meskipun BFS kelihatannya metode yang bagus untuk mencari solusi, namun kompleksitas algoritmanya eksponensial. Perbedaan antara metode BFS dan B&B adalah dimana B&B melakukan optimasi pencarian ke simpul solusi dengan memberi sebuah nilai ongkos (cost) pada setiap simpulnya. Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya, di mana pada BFS murni sesuai dengan urutan pembangkitan. Algoritma Greedy Algortima ini membentuk solusi langkah per langkah per langkah. Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah yharus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan, Keputusan yang telah diambil satu langkah tidak dapat dibuah lagi pada langkah selanjutnya. Skema umum algoritma greedy, 1. Himpunan kandidat, C Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan solusi, S Berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. 3.Fungi seleksi Fungsi yang pada setiap langka memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal 4. Fungsi kelayakan Fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada. 5. Fungsi obyektif Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi. III. ANALISIS MASALAH Lampu lalu lintas pada umumnya berada pada pertigaan, perempatan, perlimaan jalan atau lebih. Maka, dibutuhkan sebuah mekanisme agar sekuens dari masingmasing lampu tidak bertabrakan, sebagai contoh, kita dapat melihat perempatan berikut : Pada gambar dapat dilihat, bahwa pada perempatan jalan terdapat sejumlah n jalur yang dapat dilewati oleh kendaraan di jalur A, B, C, D dan seterusnya. Banyaknya jalur dapat ditentukan dengan rumus : n = p x (p-1) n = banyaknya jalur p = jumlah persimpangan jalan. Dari hasil perhitungan di atas, dapat dilihat bahwa jalur yang terbentuk dari perempatan pada gambar adalah 12 jalur (4 x (4-1)). Bentuk jalur yang diperoleh adalah sebagai berikut : Gambar Jalur dari Setiap Mobil Dapat dilihat pada gambar, bahwa setiap mobil memiliki 3 jalur yang berbeda (setiap mobil memiliki jalur dengan warna yang sama, contohnya mobil pada jalur A memiliki jalur bewarna merah, mobil di jalur E memiliki warna biru, dan seterusnya). Kita akan mengambil contoh mobil di jalur A, maka mobil tersebut dapat menuju ke H, F, dan D. Mobil di jalur E, dapat menuju ke B, H, dan D. Fungsi dari pada lampu lalu lintas ini adalah dengan melakukan sebuah pengaturan pada mobil dari setiap jalur agar dapat berjalan dengan teratur dan tidak bertabrakan pada mobil pada jalur lain. Sebagai contoh : Gambar Tabrakan antar Jalur Gambar Persimpangan Jalan Maka, diperlukan sebuah pengaturan agar lampu-lampu pengatur lalu lintas dapat menyala dengan

mempertimbangkan jalur mana yang tidak boleh menyala secara bersamaan, dan mana yang boleh secara bersamaan. Sebagai contoh sebagai berikut : Gambar Sekuens Lampu Lalu Lintas yang Benar Gambar di atas menunjukan bagaimana pengaturan lampu lalu lintas secara baik dan benar, karena jalur di atas tidak ada yang bertabrakan, maka diperlukan sebuah algoritma pengaturan yang dapat menemukan sekuens - sekuens apa saja yang dapat mengatur lampu lalu lintas yang benar. Selain itu, diperlukan juga sebuah sistem pengaturan dalam menentukan waktu tunggu untuk setiap jalur. Hal ini dikarenakan pada setiap jalur, jumlah mobil yang menunggu berbeda-beda jumlahnya. Maka, bobot tunggu untuk setiap jalurpun berbeda-beda. Sebagai contoh, Gambar Banyaknya Mobil Setiap Jalur Dapat dilihat pada gambar di atas, jalur A memiliki mobil yang menunggu paling banyak. Kita asumsikan bahwa setiap lampu lalu lintas memiliki sebuah sensor untuk mengetahui panjangnya antrian dalam setiap jalurnya. Maka diperlukan sebuah pengaturan untuk menentukan lampu mana yang harus memberi penanda berhenti paling lama (lampu merah) dan lampu mana yang harus memberi penanda jalan (lampu hijau) paling lama, begitu juga dengan kebalikannya. IV. PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PEMECAHAN MASALAH Pertama, algoritma B&B digunakan untuk memecahkan masalah dalam penentuan himpunan kandidat untuk algoritma greedy. Himpunan kandidat yang dimaksud adalah bentuk dari mana sekuens - sekuens lampu lalu lintas tanpa ada lampu yang saling bertabrakan. Algoritma B&B dipilih sebagai pemecah masalah ini karena algoritma ini memiliki karakteristik untuk menemukan solusi secara sistematik atas masalah yang ada. Sebagai contoh, kita akan mengambil sample sebuah perempatan jalan (gambar seperti pada analisi masalah) yang akan dibuat solusinya menggunakan algoritma B&B. Bentuk dari solusi dengan pencarian algoritma B&B adalah sebagai berikut. {x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12} Setiap elemen memiliki sebuah nilai berupa, 0 = lampu merah 1 = lampu hijau Urutan dalam solusinya adalah sebagai berikut, x1 = lampu pengatur A-H x2 = lampu pengatur A-F x3 = lampu pengatur A-D x4 = lampu pengatur C-B x5 = lampu pengatur C-H x6 = lampu pengatur C-F x7 = lampu pengatur E-D x8 = lampu pengatur E-B x9 = lampu pengatur E-H x10 = lampu pengatur G-F x11 = lampu pengatur G-D x12 = lampu pengatur G-B Dalam pencarian menggunakan B&B ini terdapat sebuah fungsi yang berguna sebagai penentu cost dalam setiap cabangnya. Untuk kasus kali ini, fungsi cost tersebut merupakan fungsi penyeleksi apakah dalam setiap elemen x ada x lain yang menyebabkan jalur bertabrakan. Sebagai contoh, apabila x1, x2, x3 dalam kondisi menyala (1), maka yang boleh menyala hanyalah x4 (1) dengan kondisi x lainnya adalah merah (0). Bentuk pohon yang akan dibangun adalah sebagai berikut : Gambar Pohon BFS dari Perempatan Jalan

Dapat dilihat pada gambar di atas, bahwa pencarian solusi pada pohon tersebut akan dimulai dengan kondisi lampu merah seluruhnya. Lalu, dipastikan bahwa hasil solusi dari pada pohon tersebut akan tercapai pada seluruh cabang yang paling bawah. Algoritma Pencariannya adalah sebagai berikut : Sebelumnya, diketahui bahwa persimpangan merupakan tipe bentukan yang berisikan elemen-elemen sesuai dengan banyaknya jumlah jalur yang ada, sebagai contoh {0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 } (perempatan jalan). Queue T; procedure TrafficSolution (input s : persimpangan) { if (!CekChild(s)) then -> return else if (CekJalur(s)) then T.Push(MakeChild(s)) TrafficSolution (T.Pop()) } Fungsi CekChild() adalah untuk memeriksa apakah cabang tersebut dapat memiliki anak lagi atau tidak. Fungsi Cek Jalur() merupakan fungsi pemebentuk cost yang gunanya untuk melihat apakah cabang tersebut memenuhi kriteria dalam pengaturan jalur. (Apakah ada jalur yang bertabrakan atau tidak). Fungsi MakeChild() merupakan fungsi untuk membuat anak secara banyak, yang nantinya akan dimasukkan ke dalam T Dengan algoritma ini, maka solusi yang di dapat adalah 4 buah yang nantinya akan terdapat di dalam Queue T. Solusinya adalah, {1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0}, {0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0}, {0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0}, {1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1}, Maka telah didapatkan himpunan solusi dari algoritma B&B untuk menentukan pola atau sekuens dari pada pengaturan jalur dalam lampu lalu lintas ini. Tahap selanjutnya adalah untuk menentukan lamanya waktu menunggu dalam setiap jalur. Maka, himpunan solusi dari algoritma B&B ini kita tempatkan pada himpunan kandidat dari algoritma greedy yang nantinya akan kita gunakan dalam penentuan waktu tunggu untuk setiap jalur. Mari kita asumsikan bahwa untuk setiap waktu tunggu untuk 1 mobil dalam setiap jalurnya adalah 1 detik. Maka apabila kembali pada persoalan di atas, kita dapat melihat pada perempatan jalan terdapat 4 buah antrian mobil. Fungsi seleksi dalam algoritma greedy merupakan fungsi yang memilih himpunan kandidat yang ada. Setelah itu digunakan fungsi kelayakan untuk melihat kandidat mana yang memperoleh waktu lebih lama atau lebih cepat dalam menunggu. Fungsi kelayakan di sini harus melihat bahwa dalam setiap kandidat terdapat 2 buah jalur yang harus diperhitungkan. Contohnya, pada kandidat {1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0}. Maka harus diperhitungkan jumlah mobil pada jalur A dan C, dengan perbandingan jalur A lebih tinggi dari pada jalur C, karena jalur A menggunakan seluruh jalur miliknya, sedangkan C hanya 1 jalur. Algoritma perhitungannya sebagai berikut : Sebelumnya, dimisalkan bahwa setiap kandidat solusi memiliki tipe bentukan, n = yang menyimpan banyak mobil yang ada pada setiap jalurnya. wait_time = waktu tunggu. rank = ranking dari pada tingkat banyaknya mobil dibanding dengan jalur lain. procedure ArrangeTime(input a : kandidat) { temp : kandidat MostLong(T) if (a = temp) then a.wait_time = rank x time_default } Fungsi MostLong() merupakan fungsi kelayakan dan seleksi dimana mengubah rank dari setiap kandidat yang ada. Fungsi harusnya dipanggil ketika satu putaran lampu lalu lintas berakhir. (1 putaran yang dimaksud adalah seluruh pola telah dimunculkan). Dengan algoritma ini maka, waktu tunggu dalam setiap jalur akan berbeda-beda bergantung dari banyaknya jumlah mobil (n) dari setiap kandidat yang ada. V. KESIMPULAN Metode yang algoritma B&B dan algoritma greedy yang dilakukan dapat menjawab masalah agar tidak adanya jalur yang bertabrakan dalam suatu pengaturan lampu lalu lintas, dan bagaimana sistem pengaturan dari pada waktu tunggu untuk setiap jalur yang ada. Namun pemecahan masalah dengan metode ini masih memiliki beberapa kekurangan, di antaranya pada persimpangan jalan yang sifatnya ganjil, fungsi penentu cost dalam algoritma B&B tidak dapat bekerja seperti pada persimpangan yang jumlahnya genap. Lalu, metode ini belum menjelaskan dan mengimplementasikan bagaimana apabila ada jalur yang one-way. Namun, secara garis besar dasar dari pemecahan masalah untuk lampu lalu lintas sudah dapat terjawab dengan 2 solusi dari algoritma yang ada pada makalah ini. PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma,Bandung : Institut Teknologi Bandung, 2009, hal 41-84, 171-188.

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2011 Aldo Suwandi / 13509025