Kreatifitas, Pengakuan dan Pengayaan Rangsangan Pada Anak (3)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. untuk berkembang. Pada masa ini anak mempunyai rasa ingin tahu yang besar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Manusia dianugerahi kemampuan dan kekuatan berpikir. Berpikir

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013

BAB I PENDAHULUAN. yang menyediakan pendidikan anak usia 4-6 tahun sampai memasuki

BAB I PENDAHULUAN. potensi intelektual dan sikap yang dimilikinya, sehingga tujuan utama

BAB I PENDAHULUAN. ada. Fenomena ini tidak bisa lepas dari sistem pendidikan kita yang mengutamakan

BAB I PENDAHULUAN. Individu tidak akan berkarya jika karya itu tidak bermanfaat bagi dirinya ataupun

maupun kemampuan mengadaptasi gagasan baru dengan gagasan yang

BAB I PANDAHULUAN. kehidupan selanjutnya dan memiliki sejumlah karakteristik tertentu.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pengembangan Keterampilan Motorik Halus melalui Menjahit Untuk Anak Usia Dini *

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM IPS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

KISI PEDAGOGIS KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN/KELAS/ KEAHLIAN/BK. spiritual, dan latar belakang sosial-budaya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pendidikan yang dilakukan pemerintah saat ini sangatlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan sekolah dasar adalah bagian dari system pendidikan yang merupakan lembaga pendidikan formal,

BAB I PENDAHULUAN. dunia pendidikan. Dengan perkembangan teknologi ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup sehingga pendidikan bertujuan menyediakan lingkungan yang memungkinkan

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB V PENUTUP. Akselerasi (Studi kasus di SMP Islam Pekalongan), maka dapat. 1. Desain pembelajaran PAI dalam program akselerasi.

LAMPIRAN: STRUKTUR ORGANISASI SUMBER BAHAGIA PRINTING. Pemilik

BAB I PENDAHULUAN. sehingga kualitas pendidikan harus ditingkatkan. investasi besar untuk berjuang keluar dari krisis dan menghadapi dunia global

PENGGUNAAN PERMAINAN BALOK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AL KAUSAR

UPAYA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI MELALUI BERMAIN SAINS TINTA TRANSPARAN

SANGAT CERDAS, MEMANG BERKEBUTUHAN KHUSUS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Rasa percaya diri timbul dari keinginan mewujudkan diri untuk

UPAYA PENGEMBANGAN KECERDASAN VISUAL SPASIAL ANAK MELALUI PERMAINAN BALOK DI TK RA GUPPI MANDAN SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana ia memperoleh pendidikan, perlakuan, dan. kepengasuhan pada awal-awal tahun kehidupannya (Santoso, 2002)

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Mengidentifikasi fokus pendampingan. Melaksanakan pendampingan sesuai kaidah pendampingan yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. anak menentukan perkembangan anak selanjutnya. Anak usia dini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah atau perguruan tinggi tertentu saja. Sejalan dengan perkembangan dan

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB IV ANALISIS POLA ASUH ORANG TUA DALAM MENGEMBANGKAN BAKAT ANAK DI REMBUN SIWALAN PEKALONGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan pembelajaran memungkinkan siswa bersosialisasi dengan. menghargai perbedaan (pendapat, sikap, dan kemampuan prestasi) dan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Marilah kita kaji sejenak arti kata belajar menurut Wikipedia Bahasa

BAB IV ANALISIS PERAN GURU EKSTRAKURIKULER BTQ DALAM MENGEMBANGKAN MINAT DAN BAKAT SISWA PADA BIDANG

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF. Dr. Syamsurizal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pengembangan sumber daya manusia merupakan faktor kunci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V MENJAHIT UNTUK ANAK USIA DINI. bahan menjadi satu. Banyak teknik menjahit yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas. Menurut Suryadi (2011: 2) warga negara berhak memperoleh pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. segala bidang, serta mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. tanggung jawab terhadap pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Dalam

MENJADI ORANG TUA YANG TERUS BELAJAR

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajarn berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG UPI Kampus Serang Nova Sri Wahyuni, 2016

BAB I PENDAHULUAN. Setelah melakukan penelitian dan observasi yang dilakukan pada SMA

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.2 Tahun 1989 pasal 4. Untuk mencapai tujuan Pendidikan Nasional tersebut, perlu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


MENUMBUHKAN JIWA KEWIRAUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memiliki peranan penting dalam kemajuan suatu bangsa, salah satu aspek yang dilihat dari

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap setiap siswa akan berbeda dan bervariasi. Tidak setiap siswa

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengidentifikasi, mengembangkan, membawa visi kedalam kehidupan. Visi ini

MENUMBUHKAN JIWA KEWIRAUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu cara untuk mendapatkan pengetahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera

BAB I PENDAHULUAN. bersaing secara terbuka di era global sehingga dapat meningkatkan

PERNYATAAN KEASLIAN TESIS

Entrepreneurship and Inovation Management

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses interaksi atau hubungan timbal

1. PENDAHULUAN. lanjut, pendidikan dimulai dari sejak dini hingga akhir kelak. Dalam hal ini

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran matematika, kemampuan berpikir sangat penting sebagai modal. utama untuk meningkatkan hasil belajar matematika.

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi setiap perubahan yang terjadi. Untuk mengembangkan

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia tengah menghadapi suatu masa dimana terjadinya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Fotografer Freelance, Kantongi Laba Dari Moment Istimewa

BAB I PENDAHULUAN. Anak bukanlah orang dewasa mini. Anak memiliki cara tersendiri untuk. lebih bereksplorasi menggunakan kemampuan yang dimiliki.

BAB I PENDAHULUAN. manusia sepanjang hidupnya dan dapat terjadi kapan di mana saja, proses

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma dunia pendidikan sekarang ini adalah memunculkan kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. memikirkannya. Melalui pendidikan, fondasi kecerdasan suatu bangsa akan tercermin, baik

BAB II KAJIAN TEORI. A. Lembar Keja Siswa (LKS) LKS merupakan materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa

PENGAJARAN PROFESIONAL DAN PEMBELAJARAN BERMAKNA PAKET PELATIHAN 3

BAB 1 PENDAHULUAN. datang. Anak dilahirkan dengan potensi dan kecerdasannya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekitarnya. Berkaitan dengan Pendidikan, Musaheri (2007 : 48) mengungkapkan,

(Penelitian PTK Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Nogosari) SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1

BAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan proses pembangunan suatu negara ditentukan oleh banyak

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR SERI DALAM PEMBELAJARAN MENULIS PARAGRAF KELAS VI SD YPKP 1 SENTANI, KABUPATEN JAYAPURA PAPUA

BAB I PENDAHULUAN. penghargaan atas dasar prestasi dan kinerjanya. dengan meningkatkan profesionalisme dalam melakukan pekerjaan sebagai guru.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model pembelajaran berbasis masalah (Problem-based Learning), adalah model

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kurun waktu kurang lebih dua tahun, peneliti berkecimpung dalam

Transkripsi:

Kreatifitas, Pengakuan dan Pengayaan Rangsangan Pada Anak (3) Seorang bapak menanyakan bagaimana mengembangkan kreatifitas anak sehingga orang tua mampu mendukung perkembangan anak tidak semata-mata menuntut kesuksesan akademik seperti nilainya bagus dengan ranking 10 terbesar, bahkan mendekati ranking pertama. Audiens lain juga menanyakan manakah yang lebih penting diantara IQ-EQ-SQ. Refleksi lanjutan melihat pengalaman menjadi sukses toh pada akhirnya tidak terpaku pada indikator sukses akademik. Seorang bapak yang lain bercerita, saya punya teman yang dahulu tidak begitu pintar di sekolah, tetapi sekarang menjadi penda i sukses, sementara yang ranking satu hidupnya pun biasa saja. Saya juga bertanya ke salah satu audiens orang tua yang kebetulan berprofesi sebagai bos studio foto. Bekal mendirikan studio foto membutuhkan tidak semata terpaku pada prestasi akademik, tetapi di masa perkembangannya ternyata si bapak ini menyukai foto, atau kegiatan menggambar. Saya menduga, bakat (terpendam) foto ini yang mendorong si bapak berani membuka usahanya. Keputusan tersebut didorong oleh motivasi internal karena dia merasa meyakini kemampuan usahanya. Merintis, mengumpulkan modal, mencoba hal baru, dan memutuskan sebuah profesi tentunya didasari oleh motif dasar yang boleh jadi tidak disadari namun menjadi pendorong utama untuk survival (memenangi kehidupannya). Ia boleh jadi menundukkan tantangan, membuat kreasi, membangun dan mengelola lingkungan baru, mempromosikan untuk meningkatkan penjualan karya. Semua didasari oleh dorongan internal yang tidak cukup berbekal ranking di sekolah tetapi menumbuhkan kreatifitas dan daya juang orang. Sosok ini membutuhkan pribadi yang berkarakter. Kesuksesan lahir dari dorongan yang kuat atas inisiatif yang dipilih serta mewujudkannya secara kreatif. Dorongan ini akan tumbuh jika perkembangan kreatif anak terfasilitasi dengan baik. Anak kreatif berkembang dengan dorongan internal yang kuat. Ia berusaha mengeksplorasi, mencoba, mengambil keputusan mandiri, dan terus mencari perbaikan terus menerus untuk mencapai hasil yang diinginkan. Anak berkembang dengan melatih kemampuan berjuang dan mencipta. Perkembangan ini semakin memandirikan anak dalam hidup. Untuk menjawab pertanyaan tentang kreatifitas, kebetulan saya mendapati anak laki-laki saya (10 tahun), Irsyad, sedang asyik membuat permainan Cubecraft. Permainan ini membutuhkan gerak kreatif mencipta sebuah miniatur kartun dengan mengintegrasikan berbagai kemampuan antara lain kemampuan teknologi-informasi, spasial, melipat, menggunting, kerja kelompok, merekonstruksi dan latihan enterpreneur. Dia mengetahui permainan barunya dari teman di sekolah. Cubecraft adalah permainan merekonstruksi sketsa kartun. Sketsa tersebut jika dirangkai akan membentuk permainan kartun empat dimensi yang disusun dari kertas. Sketsa kartun dapat ditemukan di google. Dari hasil pelacakan Irsyad di google, dia berhasil mengidentifikasi 25 jenis gambar kartun yang dia namai berdasarkan hasil temuannya. Saya sendiri tidak membayangkan kegiatan ini membutuhkan kreatifitas tersendiri bagi anak. Permainan yang dipilih anak seperti ini merupakan contoh anak bergerak kreatif dan independen. Sebuah proses belajar yang didasari oleh motivasi dari dalam diri anak. Anak

belajar passion. Rasa ingin tahu dipenuhi dengan usaha dan berbagai cara yang ditemukannya sendiri. Melaui permainan Cubecraft, Irsyad mengujicoba. Dia juga gagal mencetak karena saya melihat resolusi gambar yang disalin dari google terlalu kecil sehingga hasil print-outnya pecah. Dia kemudian menceritakan pengalaman itu. Dia mencetak gambar itu sendiri di suatu rental. Melihat kegagalan dia, saya lantas memberitahu teknik searching di google dan menyampaikan jika gambar yang diunduh perlu melihat nilai resolusi sehingga kalau dicetak tidak pecah. Diapun memahami dan searching kembali ke google. Kualitas gambar yang beresolusi cukup tinggi mampu diunduhnya. Dia simpan di flashdisk dan dicetaknya lembar per lembar di rental. Terkadang saya membantu mencarikan bahan kertas, dan sesekali mengantar dia mencetak di sebuah rental. Lanjut membaca kreatifitas,pengakuan dan pengayaan rangsangan pada anak seri ke-(4). Gambar 1. Aktifitas mengasah motorik halus dalam merangkai permainan Cubecraft. Permainan ini dapat melatih hubungan positif antar-anggota keluarg di rumah

Kreatifitas, Pengakuan dan Pengayaan Rangsangan Pada Anak (4) Kreatifitas anak bergerak cepat seperti anak panah menembus hambatan dan berusaha mewujudkan kinerjanya dengan beragam cara. Orang tua memfasilitasi dan mengawasi serta menghadirkan rangsangan yang tepat sehingga kreasi anak dapat terwujud. Orang tua menjadi teman dialogis anak. Hubungan ini akan menjadikan anak diakui, dipercaya dan terdorong mewujudkan ide-ide kreatif menjadi kenyataan. Anak latihan menciptakan sesuatu sebagai hasil dari dorongan rasa ingin tahunya. Dorongan tersebut membantu anak mampu belajar mandiri dan punya inisiatif berkarya secara kreatif. Ini artinya kemampuan akademik tidak semata-mata menjadi tumpuan anak kreatif namun ketrampilan diri dalam berkarya ditopang oleh pengalaman-pengalaman berkarya yang lahir dari kemauan anak secara mandiri dari proses menciptakan permainan. Dengan demikian anak berkembang keluar dari konteks ukuran akademik. Anak mempunyai kesempatan menerjemahkan pikiran, ketrampilan karya dan latihan mengembangkan passion-nya. Ukuran IQ tidak semata-mata didasari oleh kemampuan akademik tetapi bagaimana kecerdasan itu bertransformasi menjadi pengalaman nyata dan diterjemahkan kedalam kebutuhan hidup yang bervariasi. Penilaian yang salah kaprah hari ini karena IQ dan kecerdasan akademik pada akhirnya hanya diukur dan diterapkan di atas kertas melalui nilai-nilai berbasis pengetahuan tekstual. Sementara itu kesuksesan seseorang membutuhkan transformasi kecerdasan kontekstual dalam berbagai karya-karya kreatif dan bagaimana karya itu diredistribusi pada kepentingan hidup yang lebih luas. Namun demikian, pengalaman ini yang disimplifikasi (disederhanakan) kedalam kemampuankemampuan akademis tekstual. Produksi Cubecraft anak saya kemudian berkembang menjadi pengalaman lanjutan berupa latihan mini-enterpreneur. Kegiatan ini diketahui oleh temannya sehingga dia mendapat order beberapa kali untuk dibuatkan bahan setengah jadi. Di sini saya berkesempatan untuk membelajari anak mengenai apa itu modal usaha, sekaligus menunjukkan perolehan untung dan rugi. Sebuah pembelajaran dari permainan kreatifitas. Proses memproduksi Cubecraft membutuhkan kecerdasan praktis dari memahami pengetahuan dan menemukan proses kreatif melalui pencarian di mesin google, mengetahui resolusi gambar, mencetaknya dan menjual ke teman-temannya. Ini melibatkan pemahaman, pengalaman praktis dan hubungan sosial untuk bisa mensosialisasikan hasil karyanya dan mendagangkannya.

Gambar 2. Hasil bidikan kamera handphone hasil Cubecraft Berkesinambungan dengan proses kreatif, muncullah kreatifitas baru, yakni sesi mengasah ketrampilan fotografi. Di sini kecerdasan visual praktis berkembang. Ia tidak digali dari penjelasan verbal, namun kecerdasan dipelajari anak dari proses kreatif mengembangkan permainan dari permainan mengonstruksi ke temuan baru permainan fotografi. Permainan ini merangsang rasa ingin tahu anak berkelanjutan. Permainan itu justru dapat dikategorikan sebagai proses pembelajaran berbasis pengalaman riil. Dengan apa anak saya memoto obyek Cubecraft yang sudah jadi tadi. Sederhana, menggunakan kamera hand-phone. Boleh jadi pengalaman ini tidak begitu istimewa jika dilihat sekilas dari aktifitas yang dipilih anak-anak. Apalagi jika dilihat dari kepentingan orang dewasa. Namun, pada proses ini anak belajar menguasa teknologi informasi, berkreasi dengan mengasah ketrampilan halus anak, menjalin hubungan (networking) dengan teman-temannya, bekerjasama memproduksi Cubecraft, dan belajar enterpreneur saat hasil Cubecraft diorder temannya. Begitu juga berkembang ke permainan fotografi yang mengasah kreatifitas membidik obyek untuk mendapatkan obyek visual yang bagus. Melalui pengakuan aktifitas anak tersebut, mendampinginya dan menfasilitasi kebutuhan atas proses tersebut, kita sebagai orang tua sedang menumbuhkan sebuah proses rangsangan belajar anak menjadi lebih mandiri dan merangsang anak bergerak memaksimalkan kreatifitasnya. Latihan mandiri dapat dilihat dari cara anak menyiapkan permainan Cubecraft sendiri, mencari bahan, dan menjual hasilnya menggunakan caranya sendiri. Orang tua tidak turut campur tetapi jika ada yang kurang tepat maka orang tua dapat terlibat untuk memberi masukan sehingga proses belajar anak menjadi semakin terampil dan ahli. Di sinilah peran orang tua memaksimalkan rangsangan agar anak mempunyai pengalaman puncak dalam bermain. Anak mengeksplorasi rasa ingin tahunya dari satu permainan ke permainan yang lain. Pengalaman kreatif yang hampir tidak didapatkan di sekolah dan hanya didapat dari proses mencipta permainan secara otodidak yang muncul secara tiba-tiba pada anak,

sudah selayaknya perlu dihargai (dihargai). Pengalaman ini meniscayakan bahwa orang tualah sebenarnya pendidik yang tidak tergantikan siapapun, termasuk guru karena pengalaman mendapatkan permainan baru dieksplorasi ketika anak ada di rumah. Untuk itu, saya menyadari bahwa orang tua adalah guru sejati menjadikan saya semakin berkomitmen untuk tidak menghilangkan kesempatan-kesempatan istimewa untuk mendampingi dan merangsang belajar anak, menjadi motivator, fasilitator dalam mewujudkan beragam permainan kreatif. Saya yakin justru kesempatan ini akan membantu anak berkembang dengan karakter tertentu yang tidak terjangkau oleh sekolah. Kata kunci : Kreasi, Kreatif, Kreatifitas, Dan Permainan.