DESY STEFANI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS : SDN KAMPUNG BAMBU III DASANA-INDAH, KELAPA DUA-TANGERANG

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI PENYELESAIAN PERHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS N N MENGGUNAKAN VB.NET. Alwyn Andraseno PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN POHON EKSPRESI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ZAKAT DI LEMBAGA AMIL ZAKAT AL-UKHUWAH EDI LAKSONO

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM MANAJEMENT TRAINING KARYAWAN BERBASIS WEB DI CITIBANK INDONESIA. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK KONSTRUKSI BERBASIS WEB PADA PT. KLARAS PUSAKA INTERNASIONAL

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

Game Gatot Kaca Protection

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

SISTEM MONITORING ORDER PADA PT. ABC BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI USAHA KECIL MENENGAH (UKM) DAN FASILITAS PUBLIK DI AREA UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB. Nama : Risky Miftahul Fajri

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

Aplikasi Sistem Pendaftaran dan Peminjaman Buku Online Pada Perpustakaan Daerah dengan Objek Perpustakaan Kota Jakarta Barat

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Piranti Lunak Sistem Repository Dokumen Tugas Akhir Berbasis Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL ADI NUGRAHA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROJECT MANAGEMENT BERBASIS WEB ( PT. Inovasi Media Solusindo ) Deon Opisar Herdianto

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEB SUPPORT UNTUK MONITORING CASE NUMBER DAN CUSTOM REQUEST PADA PT. IRIS

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK XYZ BERBASIS JAVA WEB APPLICATION. Laporan Tugas Akhir

Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana. Oleh : MUHAMMAD FAISAL

APLIKASI MONITORING PERKEMBANGAN GIZI DAN TUMBUH KEMBANG BALITA PADA POSYANDU DAHLIA PUTRI INDIRA ANDRYANTI

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KENDALI KERJA DAN PELAPORAN PENGGUNAAN ALAT ELEKTRONIK JARAK JAUH RUBEN ADITYA NUGROHO

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

APLIKASI PENGOLAHAN ADMINISTRASI PASIEN PADA KLINIK KUSUMA LAPORAN TUGAS AKHIR OLEH : DIAN HARTATIK

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

MEMPERKAYA APLIKASI TOKO ONLINE DENGAN OPENLASZLO

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tidak lupa pula shalawat serta salam penulis curahkan kepada nabi besar Muhammad SAW. Semoga kita semua mendapatkan syafaatnya baik di dunia maupun diakhirat. Tugas akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas VII SMP ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Desi Ramayanti, S.Kom, MT., selaku pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingannya. 2. Bapak Anis Cherid SE., MTI.,selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana dan juga sebagai Dosen Pembimbing Akademik. 3. Bapak Tri Daryanto,ST., MT., selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Kedua orang tua (Fendydan Astuti), kakak dana dik (Claudia Steffan danvalencia) yang telah memberikan doa kepada penulis serta bantuan dan dorongan baik moril maupun materil. 5. Teman-teman tim Bahasa Inggris yaitu Dewi Lestari Aditya Handa dan Reni Susmarina yang sama-sama berjuang dan saling mendukung. Penulis memohon maaf atas kekurangan dan keterbatasan yang terdapat dalam tugas akhir ini dan untuk itu semua saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat diharapkan. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Jakarta, April 2012 Penulis iii

ABSTRACT Along with development of more modern era running more advanced education and level if difficulty is increasing, especially English. English is a foreign language wich is important to learn because English is also used in the future of the world of work. English has always been applied in education and must be controlled since the early days. To assist in the teaching learning English for class VII (SMP) Junior High School. Luther multimedia development method will be used for this application, along with literature study. This application would be using Adobe Flash CS3 and Action Script 2.0 with several additional softwares. The application will be then tested to check whether the application has successfully works as expected. Learning applications is expected to help teachers and students learning English easier to understand. These applications are the advantages of learning animation that makes the students are more interested to learn it. Keyword: Learning application, English and 1 st grade junior high school iv

ABSTRAK Seiring dengan berkembangnya zaman yang semakin modern pendidikan berjalan semakin maju dan tingkat kesulitannya pun semakin meningkat terutama bahasa inggris.bahasa Inggris adalah bahasa asing yang penting untuk di pelajari karena bahasa inggris juga digunakan di masa depan yaitu dunia pekerjaan. Bahasa inggris selalu diterapkan di dunia pendidikan dan harus dikuasai semenjak dini hari.untuk membantu proses mengajarbelajar yang optimal, maka dibuat pembelajaran bahasa inggris untuk kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia Luther, serta di dukung dengan studi literatur. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan pengkodean Action Script 2.0 serta di dukung dengan beberapa perangkat lunak lain. Kemudian di lakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dirancang untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para guru dan juga siswa siswi mudah memahami pelajaran Bahasa Inggris. Kelebihan aplikasi ini pembelajarannya terdapat animasi sehingga membuat para siswa dan siswi lebih tertarik untuk mempelajarinya. Kata kunci: Aplikasi pembelajaran, Bahasa Inggris kelas VII SMP (Sekolah Menengah Pertama) v

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PERSETUJUAN.. ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRACT... v ABSTRAK.. vi DAFTAR ISI.. vii DAFTAR GAMBAR. xi DAFTAR TABEL.. xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 3 1.5 Metode Penelitian.. 3 1.6 Sistematika Penulisan 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama (SMP) / MTS. 6 2.2 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) /MTS.. 7 2.3 Multimedia. 9 2.3.1 Definisi Multimedia 9 2.3.2 Komponen Multimedia.. 10 2.3.3 Penggunaan Multimedia. 11 2.3.4 Metode Pengembangan Multimedia... 13 2.4 Storyboard... 14 2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Aided Instruction (CAI).. 14 vi

2.5.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer 14 2.5.2 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer.. 15 2.5.3 Keuntungan dan Keterbatasan CAI 17 2.6 Konsep Dasar Strategi Pembelajaran / Contextual Teaching and Learning (CTL)... 18 2.6.1 Definisi Konsep Strategi Pembelajaran.. 18 2.6.2 Karakteristik CTL.. 18 2.6.3 Asas-Asas CTL.. 19 2.7 Adobe Flash CS 3.. 21 2.8 Action Script... 21 2.9 Unified Modelling Language (UML).. 22 2.9.1 Use Case Diagram. 23 2.9.2 Activity Diagram. 25 2.9.3 Sequence Diagram. 27 BAB III PENGONSEPAN DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 30 3.2 Perancangan 31 3.2.1 Perancangan Struktur Navigasi.. 31 3.2.2 Perancangan Storyboard. 32 3.2.3 Perancangan Use Case Diagram 36 3.2.4 Perancangan Activity Diagram 41 3.2.5 Perancangan Sequence Diagram. 45 3.2.6 Perancangan Antarmuka. 47 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi.. 56 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem 56 4.2 Pengumpulan Bahan.. 57 4.2.1 Teks 57 4.2.2 Gambar 57 4.2.3 Animasi.. 60 4.2.4 Suara.. 60 vii

4.2.5 Tombol Navigasi 60 4.3 Pembuatan.. 62 4.3.1 Scene Menu Utama. 63 4.3.2 Scene Menu Materi 65 4.3.3 Scene Submateri. 67 4.3.4 Scene profil... 74 4.3.5 Scene menu latihan.. 75 4.3.6 Scene Latihan. 76 4.3.7 Scene Game. 84 4.4 Pengujian Sistem 88 4.4.1 Pengujian Black Box 88 4.4.2 Analisa Hasil Pengujian Black Box. 89 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 91 5.2 Saran.. 92 DAFTAR PUSTAKA 93 LAMPIRAN L1 viii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005)... 25 Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005).. 27 Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2005)... 29 Gambar 3.1 Peta Navigasi Aplikasi Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SMP... 31 Gambar 3.2 Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SMP.. 36 Gambar 3.3 Activity Diagram Materi.. 41 Gambar 3.5 Activity Diagram Latihan dan Ujian Semester 42 Gambar 3.6 Activity Diagram Listening.. 43 Gambar 3.7 Activity Diagram Game... 44 Gambar 3.8 Sequence Diagram Materi 45 Gambar 3.9 Sequence Diagram Latihan danujian Semester 46 Gambar 3.10 Sequence Diagram Game 46 Gambar 3.11 Sequence Diagram Listening 47 Gambar 3.12 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Apilkasi 47 Gambar 3.13 Perancangan Antarmuka HalamanProfil. 48 Gambar 3.14 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Unit.. 48 Gambar 3.15 Perancangan Antarmuka Halaman Submateri... 49 Gambar 3.16 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Latihan 49 Gambar 3.17 Perancangan Antarmuka Halaman Awal Latihan. 50 Gambar 3.18 Perancangan Antarmuka Halaman Score. 50 Gambar 3.19 Perancangan Antarmuka Halaman Hasil Latihan... 51 Gambar 3.20 Perancangan Antarmuka Halaman Tabel Nilai... 51 Gambar 3.21 Perancangan Antarmuka Halaman Listening.. 52 Gambar 3.22 Perancangan Antarmuka Halaman Soal Listening. 52 Gambar 3.23 Perancangan Antarmuka Halaman Hasil Listening 53 Gambar 3.24 Perancangan Antarmuka Halaman Tabel,Listening 53 Gambar 3.25 Perancangan Antarmuka Halaman Game 54 ix

Gambar 3.26 Perancangan Antarmuka Halaman Soal Game. 54 Gambar 3.27 Perancangan Antarmuka Halaman Score Game. 55 Gambar 4.1 Background Menu Materi 57 Gambar 4.2 Background Profil 58 Gambar 4.3 Background SubMateri 58 Gambar 4.4 Background Materi.. 59 Gambar 4.5 Background Menu Latihan. 59 Gambar 4.6 Scene Menu Materi. 63 Gambar 4.7 Scene Submateri. 65 Gambar 4.8 Scene Profil.. 68 Gambar 4.9 Scene Menu Latihan. 75 Gambar 4.10 Scene Awal Latihan... 77 Gambar 4.11 Scene Latihan.. 77 Gambar 4.12 Scene Game... 86 Gambar 4.13Scene Soal Game... 87 Gambar 4.23Scene Hasil Game.... 89 x

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Bahasa Inggris kelas VII SMP (Depdiknas, 2006) 8 Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) 22 Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram... 24 Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005).. 26 Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram... 28 Tabel 3.1 Perancangan Storyboard 32 Tabel 3.2 Spesifikasi naratif Use Case Materi... 36 Tabel 3.3 Spesifikasi naratif Use Case Ujian Semester... 39 Tabel 3.4 Spesifikasi naratif Listening... 40 Tabel 3.5 Spesifikasi naratif Use Case Game... 40 Tabel 3.6 Spesifikasi naratif Use Case Profil... 40 Tabel 4.1 Tombol Navigasi. 60 Tabel 4.2 Layer Menu Utama. 63 Tabel 4.3 Layer Menu Materi. 65 Tabel 4.4 Layer SubMateri dan materi 68 Tabel 4.5 Layer Profil... 74 Tabel 4.6 Layer Menu Latihan.. 76 Tabel 4.7 Layer Latihan.. 78 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Black Box.. 90 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box. 91 xi