PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP


BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Web

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

Rizki Maulana Syaban 1, H. Bunyamin 2

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III. Analisa dan Perancangan

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1106128@sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak Dalam berinteraksi sosial manusia selalu menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu dari pengenalan dasar didalam belajar. Terdapat beragam bahasa yang dapat digunakan, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa isyarat merupakan salah satu media komunikasi yang dilakukan oleh teman, orangtua dan orang sekitar dengan penyandang tunarungu. Penyandang tunarungu adalah orang yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Bila diperhatikan penyandang tunarungu secara fisik terlihat seperti orang normal biasanya, tetapi bila diajak berkomunikasi baru terlihat bahwa orang tersebut mengalami gangguan pendengaran. Penyandang tunarungu harus diberikan pendidikan khusus mengenai cara berkomunikasi yang dapat mereka gunakan sebagai media komunikasi. Metode penelitian dalam merancnag aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat berbasis android. Kata Kunci Aplikasi, Multimedia, Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat, Metode Pengembangan Multimedia. I. PENDAHULUAN Dalam berinteraksi sosial manusia selalu menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu dari pengenalan dasar didalam belajar. Terdapat beragam bahasa yang dapat digunakan, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa isyarat merupakan salah satu media komunikasi yang dilakukan oleh teman, orangtua dan orang sekitar dengan penyandang tunarungu. Penyandang tunarungu adalah orang yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Bila diperhatikan penyandang tunarungu secara fisik terlihat seperti orang normal biasanya, tetapi bila diajak berkomunikasi baru terlihat bahwa orang tersebut mengalami gangguan pendengaran. Banyak buku pedoman/kamus bahasa isyarat muncul dipasaran, sayangnya hanya sedikit menambah pemahaman terhadap bahasa isyarat tersebut karena sulit dipahami maksud dari buku pedoman tersebut. Adapun penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Supriyadi (2013) dengan judul Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu Menggunakan Macromedia Flash 8. Aplikasi yang dibuat mengembangkan saran dari penelitian sebelumnya. Saran pada penelitian sebelumnya antara lain media pembelajaran dapat dikembangkan lagi agar tampilannya lebih menarik dan perlu adanya penambahan materi yang lebih kompleks dan lengkap. Untuk menambah pengetahuan dalam belajar bahasa isyarat maka penelitian kali ini lebih fokus terhadap penambahan materi yang sering digunakan sehari-hari.

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 II. TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [5]. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game [9]. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien [10]. Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google [4]. Black box testing adalah pengujian yang dilakukan yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya biusa melihat penampilan luarnya saja tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti black box testing, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya, fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya (hanya mengetahui input dan output). Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dengan mengambil sampel. Metode pengambilan sampel yaitu menggunakan Rumus Slovin. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Metode pengembangan aplikasi perangkat lunak yang akan digunakan yaitu metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pengujian dan pendistribusian. Tapi pada penelitian ini tahapan yang dilakukan hanya sampai pengujian. Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia [2] Tahap pengonsepan adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. Tahap perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk http://jurnal.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahap pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan antara lain gambar, clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan. Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan, storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pengujian bertujuan untuk mencoba apakah aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan hasil dari tahap sebelumnya. Sehingga setelah tahap ini, aplikasi telah siap untuk dipakai. Proses pengujian ada 2 macam yaitu Pengujian Alpha dan Pengujian Beta. Pengujian Alpha dengan menggunakan teknik Black Box. Teknik Black box yaitu pengujian dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan, hasil keluaran dari pengujian aplikasi tersebut berupa dokumtasi laporan. Pengujian Beta yaitu dengan menguji langsung terhadap pengguna mengenai kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Tahap pendistribusian merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembanagn produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap pengonsepan pada produk selanjutnya. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan pembuatan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat ini yaitu sebagai salah satu sarana media pembelajaran berbasis android yang memudahkan pengguna untuk mengenal dasar Bahasa isyarat yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam mencapai tujuan tersebut, pembuatan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat ini dilakukan dengan melihat buku pembelajaran dasar bahasa isyarat. Pada tahap perancangan ini dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana alur cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang dibuat. Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi 3 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 Pada tahap pengumpulan bahan ini dilakukan pengumpulan data baik itu data gambar, data suara dan data teks. Untuk merancang aplikasi ini, diperlukan data-data gambar dengan format file.jpg dan.png. dengan format file.jpg dan.png kebutuhan penyimpanan file gambar tersebut lebih kecil dibandingkan file gambar dengan format.bmp atau yang lainnya. Format file.jpg dan.png memiliki latar/background transparan dengan pinggiran yang halus. Pengumpulan data suara dengan tujuan rancangan menghasilkan file suara dengan format file mp3 kemudian file ini akan digunakan untuk mengisi suara dalam aplikasi. Langkah pembuatan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan file gambar, suara dan teks. 2. Pengeditan file gambar, suara dan teks. 3. Melakukan evaluasi apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Untuk lebih jelasnya mengenai struktur langkah implementasi Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat ini,dapat dilihat pada gambar berikut : Data-data Pembuatan file gambar, teks dan suara Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Pengeditan file gambar,suara dan teks Tidak Evaluasi Sesuai Ya Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat (Hasil Evaluasi) Gambar 3. Langkah Pembuatan Pada tahapan pengujian menggunakan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha dengan menggunakan black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat tersebut apakah berfungi sesuai dengan yang diharapkan. Berikut ini tabel daftar komponen yang terdapat pada rencana pengujian dari aplikasi yang dibangun. Tabel 1. Rencana Pengujian No. Fitur Jenis Pengujian 1 Menu Awal Black Box 2 Menu Utama Black Box 3 Halaman Abjad Black Box 4 Halaman Anggota Tubuh Black Box 5 Halaman Bilangan Black Box 6 Halaman Binatang Black Box 7 Halaman Hari Black Box 8 Halaman Kata Tanya Black Box http://jurnal.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Tabel 1. (Lanjutan) No. Fitur Jenis Pengujian 9 Halaman Keluarga Black Box 10 Halaman Pakaian Black Box 11 Halaman Rumah Black Box 12 Halaman Waktu Black Box 13 Halaman Warna Black Box 14 Halaman Tentang Black Box Berikut ini adalah tampilan yang berhasil dari Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat yaitu : 1. Tampilan Menu Awal Berikut ini adalah tampilan menu awal aplikasi. Gambar 4. Tampilan Menu Awal 2. Tampilan Menu Utama Berikut ini adalah tampilan menu utama aplikasi. Gambar 5. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Abjad Berikut ini adalah tampilan menu abjad. Gambar 6. Tampilan Abjad 5 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 4. Tampilan Anggota Tubuh Berikut ini adalah tampilan menu anggota tubuh. Gambar 7. Tampilan Anggota Tubuh 5. Tampilan Bilangan Berikut ini adalah tampilan menu bilangan. Gambar 8. Tampilan Bilangan 6. Tampilan Binatang Berikut ini adalah tampilan menu binatang. Gambar 9. Tampilan Binatang 7. Tampilan Hari Berikut ini adalah tampilan menu hari. Gambar 10. Tampilan Hari http://jurnal.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 8. Tampilan Kata Tanya Berikut ini adalah tampilan menu kata tanya. Gambar 11. Tampilan Kata Tanya 9. Tampilan Keluarga Berikut ini adalah tampilan menu keluarga. Gambar 12. Tampilan Keluarga 10. Tampilan Pakaian Berikut ini adalah tampilan menu pakaian. Gambar 13. Tampilan Pakaian 11. Tampilan Rumah Berikut ini adalah tampilan menu rumah. Gambar 14. Tampilan Rumah 7 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 12. Tampilan Waktu Berikut ini adalah tampilan menu waktu. Gambar 15. Tampilan Waktu 13. Tampilan Warna Berikut ini adalah tampilan menu warna. Gambar 16. Tampilan Warna 14. Tampilan Tentang Berikut ini adalah tampilan menu tentang. Gambar 17. Tampilan Tentang V. KESIMPULAN/RINGKASAN Berdasarkan tinjuan pustaka serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat ini telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yaitu membuat aplikasi sebagai sebagai media pembelajaran yang menarik dan mempermudah dalam belajar bahasa isyarat. 2. Fitur-fitur didalam aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu terdapat materi mengenai kata-kata sehari-hari yang sering digunakan. http://jurnal.sttgarut.ac.id 8

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut UCAPAN TERIMA KASIH Penulis Yulia Nuriyanti mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Dewi Tresnawati, MT selaku pembimbing 1 yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan penelitian ini. Serta kepada kedua orang tua yang telah membantu secara moril maupun materil yang sudah tidak terhitung jumlahnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. [2] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi. [3] Darma, S. Jarot, A. Shenia. (2009). Buku Pintar Multimedia. Jakarta Selatan : Media Kita. [4] Enterprise, Jubilee (2010). Ponsel Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. [5] Hidayat, Wicak (2011). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet ipad & Android Plus Internet. Jakarta Selatan : Media Kita. [6] Irmawan, Ade. (2008). Pintar 256 Software Komputer+CD. Jakarta Selatan : Kawan Pustaka. [7] Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi [8] Kustandi, C. Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran : Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia. [9] Lestari, D. (2012). Definisi Multimedia. Diakses pada tanggal 17 Juli 2015 dari Google.co.id di World Wide Web : http://www.ummi.ac.id. [10] Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada Press. [11] Solichah, Imroatus. (2014). Alat Peraga untuk Pelajar Tunarungu. Jakarta : Media Guru. [12] Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. [13] Supriyadi, A. (2013). Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu Menggunakan Macromedia Flash 8. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu Komputer El- Rahma Yogyakarta. [14] Suryana. (1996). Keperawatan Anak untuk Siswa SPK. Jakarta : EGC. [15] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. [16] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. [17] Wibowo, Agus. (2006). Painting with Photoshop+CD. Jakarta : Elex Media Komputindo. 9 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved