Jakarta, Agustus 2006

dokumen-dokumen yang mirip
Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Fendy Novafianto

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Tutorial Macromedia Flash 8

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL V ANIMASI DASAR

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

BAB II LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 48 hlm (full color) Harga: Rp Terbit pertama: Juni 2004 Sinopsis singkat:

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PEMODELAN DAN SIMULASI

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Membuat Berbagai Desain Logo

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Daftar Isi. Pendahuluan

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface

KATA PENGANTAR. Assalamualaikum Wr. Wb.

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Latihan Animasi Flash

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 48 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Mengekspos Sinar Matahari dan Bulan

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Jualan Print Templates

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Memanipulasi & Editing Image dengan Adobe Photoshop

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

SBerikut ini adalah gambar Menu bar pada Corel Draw

Tutorial CorelDRAW. Pustaka: CorelDRAW Documentation Lizard Wijanarko

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat:

Untuk memudahkan pembaca dalam belajar, file CorelDRAW dan gambar dari buku ini bisa didapatkan melalui milis dengan alamat:

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

Bab 3 Menulis Teks di dalam Kanvas

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dipasarkan oleh Adobe Systems. (

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Menambahkan Efek Cuaca pada Gambar

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

1.1 Koreksi Warna Menggunakan Levels dan Auto Levels

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

KREASI DESAIN ALAS KAKI

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

Januari 2003 Jakarta 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

MODUL 2 ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE DAN GUIDE

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

1 of 5 18/05/2013 6:05

Mari Belajar Gimp. versi 2.8 Bagian 2 : Mengenal Toolbox. Oleh: Wahyu Setiyono

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Slamet Riyanto

Mari Belajar Gimp. versi 2.8 Bagian 2 : Mengenal Toolbox. Oleh: Wahyu Setiyono

A. Area Kerja Flash MX

Mengenal Icon & Fungsi Program Paint. Kelas 2 MI Assa adah Ulujami

1 Photoshop Tutorial Ari Saputro S. Kom. Adobe PHOTOSHOP

Transkripsi:

Kata Pengantar Dalam penulisan buku animasi kartun ini, penulis memberikan sejumlah materi dan soal latihan yang terkait dengan materi yang disusun secara langkah demi langkah, agar mudah dan cepat dipahami oleh pembaca. Buku Student Guide Series Animasi Kartun dengan Flash 8 ditujukan untuk para siswa SMP/SMA dan yang sudah mengetahui Flash secara mendasar agar dapat mengenal, memahami, dan dapat menjiwai animasi kartun. Tanpa penjiwaan, animasi kartun yang Anda buat akan terlihat seperti robot atau benda mati yang digerakkan. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Animasi Kartun dengan Flash 8, pembaca akan dapat: N N N N N N N N Melatih Logika Menggambar. Teknik Animasi Frame by Frame. Teknik Animasi Tweening. Memberi Sifat dan Perilaku pada Animasi. Sound dan Publishing. Teknik Animasi Looping. Efek Animasi. Trik Animasi. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Jakarta, Agustus 2006 v

vi

Daftar Isi Kata Pengantar... v Daftar Isi...vii MODUL 1 Melatih Logika Menggambar... 1 MODUL 2 Teknik Animasi Frame by Frame... 25 MODUL 3 Teknik Animasi Tweening... 39 MODUL 4 Memberi Sifat dan Perilaku pada Animasi... 55 MODUL 5 Sound dan Publishing... 73 MODUL 6 Teknik Animasi Looping... 89 MODUL 7 Efek Animasi... 117 vii

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 1.1 Lima Modal Awal Semua orang mempunyai kemampuan untuk menggambar. Hanya masalahnya mau atau tidak, bukan masalah bisa atau tidak. Dan ada 5 (lima) modal awal kalau Anda sudah menjawab mau. 1 Jangan berpikir kalau menggambar itu harus seperti kartun walt disney atau seperti kartun -kartun Jepang yang kita lihat di komik atau di televisi. Itu supaya Anda jangan melihat terlalu tinggi dulu sehingga takut /malas untuk mencoba. Belajar kalau sudah ada rasa malas, segan atau takut, pasti akan terasa sangat b erat. Pelajaran yang seharusnya mudah menjadi sulit. So, rileksss!!! 2 Bereksperimenlah dengan bentuk -bentuk yang sederhana seperti garis, bulatan, kotak, atau apa pun. Kemudian dari bentuk tersebut, buatlah sesuatu yang mempunyai arti yang sering kita lihat dalam kehidupan sehari -hari. Ini akan melatih Anda agar lebih kreatif dan menggambar lebih cepat. 2

Modul 1: Melatih Logika Menggambar 3 4 5 Jangan menghakimi gambar yang Anda buat jelek atau bagus. Sebab, jika Anda begitu, Anda tidak akan bisa menjadi diri sendiri karena berusaha membandi ngkan atau meniru orang lain. Jadi, beri waktu untuk diri Anda sendiri supaya berkembang. Minta komentar pada orang -orang sekitar Anda. Tapi, jangan terpengaruh oleh komentar mereka. Dengarkan saja, kalau bagus ok, kalau jelek pun ok. Ini bukan soal bagus atau tidak, tetapi keberanian Anda untuk menunjukkan karya Anda kepada orang lain. Dengan begitu, akan terbentuk keyakinan dan kepercayaan diri sehingga Anda bisa menjadi diri Anda sendiri dan mempunyai gaya unik yang tidak dimiliki oleh orang lain. Banyak membaca buku, bergaul dengan mereka yang se - hobby dengan Anda untuk menambah wawasan, belajar, dan bertanya dari siapa saja karena karya Anda bukan untuk dinikmati sendiri. Kalau bisa, sebanyak mungkin orang dari berbagai latar belakang bisa mengerti karya yang Anda buat. Ini akan memacu Anda untuk lebih semangat dalam berkarya sehingga lama -lama keahlian tersebut akan me - ningkat. Kelima modal awal ini tidak hanya membantu dalam belajar, tetapi juga mengembangkannya sehingga karya Anda akan menjadi dikenal dan bermanfaat bagi masyarakat banyak. 1.2 Mengamati dan Menyederhanakan Gambar Di Macromedia Flash, semakin sederhana gambar yang Anda buat, akan semakin mudah untuk dianimasikan. Sekarang kita akan mencoba meniru gamba r kemudian menyeder - hanakan. Misalkan Anda melihat gambar kucing. Perhatikan dari kepala hingga kaki kemudian coba buat sketsa sampai menjadi bentuk yang paling sederhana. 3

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Setelah mengetahui polanya, logikanya, Anda akan dengan mudah untuk membuat gambar kucing seperti di bawah ini di Flash. Cara ini hanya salah satu teknik untuk menyederhanakan gambar sehingga Anda tidak kesulitan saat membuat animasinya di Flash. Untuk membuat gambar seperti di atas, Anda bisa menggunakan Tool gambar yang paling sederhana (dasar atau primitif) di Flash seperti Line (N), Oval (O), Rectangle (R), dan PolyStar. Bentuk-bentuk dasar tersebut harus bisa memancing imajinasi Anda. Contohnya bulat adalah kepala, apel, badan kucing, bangku, uang logam. Dari ide awal tersebut akan berkembang ide -ide aneh di kepala Anda nantinya. Hafalkan dan biasakan bekerja dengan Shortcut untuk memudahkan dan menjaga mood Anda dalam bekerja. Contoh kalau ingin mengklik garis atau Line, tekan tombol N. 4

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Biarpun gambar tersebut tergolong sederhana, tetapi jangan sampai sosok fisiknya malah membingungkan orang. Kalau Anda ingin menggambar kucing, jangan sampai orang mengira itu buaya. Penyederhanaan bukan untuk membuat orang bingung. Kecuali kalau memang Anda sengaja ingin berbuat seperti itu, untuk menghasilkan suatu spesies baru, yaitu bucing (buaya -kucing). 1.3 Memahami Alat Gambar Sebelum menggambar, tentu Anda harus tahu dulu sifat dari setiap alat gambar yang disediakan oleh Flash karena goresan Anda akan menentukan seperti apa gambar itu nanti. Penulis hanya akan memberi contoh gambar yang dibuat menggunakan alat gambar tertentu. Mudah-mudahan otak kanan dan kiri Anda bisa bekerja sama dengan baik untuk mengeta hui dengan cepat bagaimana cara kerja - nya. 1 Brush Tool (B), merupakan alat gambar yang meniru cara kerja kuas. Brush di Flash terdiri atas berbagai ukuran dan bentuk yang dapat Anda pilih pada Option Tool di kiri bawah saat Anda mengklik Brush Tool. 2 Pencil Tool (Y) & Pen Tool (P), merupakan alat gambar yang meniru cara kerja pensil atau pulpen. Bedanya dengan kuas, ketebalan garis pada pensil dan pulpen sama besar, tidak seperti goresan kuas. 5

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Klik ganda mouse di ikon Hand Tool (H) supaya ukuran Stage bisa terlihat semua dalam satu halaman. 1.4 Model Garis dan Goresan Banyak juga yang mengeluh sulit untuk menggambar di komputer dengan mouse. Lebih nyaman menggunakan coretan di kertas. Ada juga yang menggunakan mouse pen, tetapi tetap saja sentuhannya tidak begitu se-manusiawi dengan cara manual. Dengan menggambar di kertas, ketebalan garis dapat diatur sesuai dengan mood si tukang gambar. Namun jangan kecewa, untuk membuat tebal tipis garis seperti seolah-olah kita menggambar dengan kuas secara manual, kita dapat 6

Modul 1: Melatih Logika Menggambar mengakalinya dengan membuat garis terlebih dahulu kemudian baru di- acak-acak menjadi seperti goresan. 1 Dengan menggunakan Oval Tool (O), Line Tool (N), dan ketebalan garis adalah 5. Gambarkan Stick Man (Manusia Garis), pilih salah satu saja yang Anda suka di antara ketiga makhluk di bawah ini. 2 Saat Anda mengeditnya deng an Selection Tool (V), garis tersebut hanya dapat melengkung dan tebal tipisnya berlaku juga untuk satu garis saja. Bagaimana kalau kita ingin membuat satu garis, tetapi dengan ketebalan yang berbeda dalam satu garis seperti gambar di bawah ini. Akan lebih alami bukan? Seperti Goresan Kuas. 3 Seleksi seluruh tubuh manusia garis tersebut kemudian ubah dari sifat garis (Line) menjadi Fills dengan cara memilih menu Modify > Shape > Convert Lines to Fills. 7

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 4 Setelah diubah, mungkin Anda tidak akan melihat per bedaannya. Akan tetapi, coba Anda menggunakan Selection Tool (V), geser setiap sisinya sehingga ketebalan garis menjadi lebih bervariasi. Sebenarnya ini hanya masalah gaya menggambar saja. Ada yang suka garis dengan ketebalan sama, tetapi ada ju ga yang suka goresan dengan ketebalan berbeda. Gaya yang lainnya adalah menggunakan garis luarnya tebal sekali dengan garis-garis di dalamnya tipis seperti tokoh Mr. Bean berikut ini. Tapi karakter Mr. Bean tersebut dibentuk oleh garis, bukan goresan seperti contoh gambar di atas. 8

Modul 1: Melatih Logika Menggambar 1.5 Bayangan dan Pantulan Cahaya Objek yang paling sederhana sekalipun akan kelihatan bagus bila Anda tahu teknik mewarnainya. Jadi, Anda tidak harus jago meng - gambar untuk membuat film kartun. Ini mungkin kabar gembira. Ikuti tutorial berikut ini untuk memberi warna suatu objek yang paling sederhana, yaitu lingkaran. Dengan memberinya bayangan ( shadow) dan pantulan cahaya (hilite), gambar Anda akan menjadi bagus. 1 2 Dengan menggunakan Oval Tool (O), gambar lingkaran dengan ketebalan garis adalah 3. Tekan dan tahan tombol SHIFT agar gambar lingkaran tersebut sempurna. Beri nama layer Outline, merupakan kerangka dari gam - bar. Kita akan membagi warna objek lingkaran dalam bebe - rapa layer. 9

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 3 Buat layer baru yang bernama Fill, merupakan warna dari lingkaran. Di sini penulis memilih warna dengan abu-abu tua. 4 Tentu kita tidak bisa mewarnai layer yang masih kosong. Oleh karena itu, harus ada akal-akalannya supaya kita bisa memisahkan antara kerangka dengan warna. Dengan menggunakan Paint Bucket Tool (K), warnai objek lingkaran yang ada di layer Outline dengan warna abu -abu tua. 5 Klik atau seleksi warna objek lingkaran dan tekan tombol CTRL+X atau klik kanan dan pilih menu Cut. 6 Klik frame 1 di layer Fill dan pilih menu Edit > Paste in Place (Ctrl+Shift+V). Ini akan menyebabkan warna objek menempati layer yang terpisah degan kerangkanya. Anda bisa saja menjadikan satu layer antara kerangka dan warna objek, itu boleh-boleh saja dan malah langkahnya lebih sederhana. Akan tetapi, ada satu kasus di mana kita harus memisahkan antara kerangka dan objek. Anda akan menemukan kasus ini bila objek yang Anda buat sudah rumit. 10

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Klik ganda mouse di ikon Zoom Tool (M,Z) supaya gambar Anda terlihat 100% atau sesuai dengan ukuran yang sebenarnya di Stage Flash. 7 8 Untuk objek yang sederhana seperti lingkaran, tentu saja langkah-langkah yang diberikan di buku ini menjadi sangat panjang dan lama. Akan tetapi, penulis memang sengaja untuk mempersiapkan Anda bila bertemu dengan objek yang lebih rumit. Buat layer baru bernama Shadow yang merupakan warna bayangan dari objek lingkaran. Ini akan memberi kesan 3 Dimensi, seolah-olah membuat berat dan tidak garing (membosankan). Dengan menggunakan Line Tool (N) atau Pen Tool (P), terserah Anda ingin menggunakan yang mana. Buat bayangan lingkaran dan beri dengan warna yang lebih gelap dari warna objek. Dan mem ang warna bayangan harus lebih gelap. 11

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 9 10 Untuk menemukan warna bayangan yang tepat, Anda bisa mengakalinya dengan Eyedropper Tool (I). Klik warna objek sehingga pada Fill Color berisi warna tersebut. Klik kotak Fill Color kemudian klik Panel Color untuk memunculkan Panel Color. Kotak Fill Color Panel Color 11 Geser kursor segitiga ke bawah agar warna menjadi lebih gelap kemudian tekan tombol OK. 12 13 Dengan warna yang baru saja Anda buat, beri warna bayangan di objek lingkaran. Kini objek lingkaran kita menjadi lebih berbobot. Se karang buat layer Hilite, untuk membuat pantulan cahaya pada objek lingkaran. Gunakan Oval Tool (O) dan beri warna putih. Pantulan ini bukan berbentuk lingkaran, melainkan ber - bentuk elips. Anda bisa menggunakan Free Transform 12

Modul 1: Melatih Logika Menggambar 14 Tool (Q) agar penempatannya sesuai dengan objek ling - karan. Pantulan cahaya akan membuat gambar Anda menjadi lebih elegan, eksklusif, dan cantik. Ini akan membuat Anda lebih percaya diri dengan gambar yang Anda buat. Berbobot dan cantik. Terakhir, buat layer Shadow Ground untuk membuat bayangan objek pada lantai sehingga objek tidak kelihatan mengambang, tetapi ada lantai atau tanah yang meno - pangnya. 15 Dengan Oval Tool (O), gambarkan bentuk elips dan beri warna hitam seperti yang terlihat pada gambar. Dengan teknik-teknik pewarnaan seperti ini, kita tidak usah khawatir dan malu dengan karakter yang dibuat. Sesederhana apa pun gambar yang Anda buat akan tampak lebih hidup. 13

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 1.6 Setelan Gradasi Warna gradasi juga bisa (bahkan lebih bagus dan kadang mendekati objek nyatanya) dalam membuat bayangan (shadow) atau pantulan cahaya (hilite). Penulis seringkali melihat orang -orang yang mencoba untuk meniru mesin mekanik yang ada di situs http://orangedan.net/ dengan gaya yang berbeda. Akan tetapi, sayangnya teknik pewarnaan mereka masih sangat sederhana sehingga hasilnya tidak sebagus aslinya. 14

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Kebanyakan para pemula atau mereka yang mencoba meniru hanya berhenti pada warna gradasi yang standar saja. Masih banyak setelan lain yang harus diperhatikan seperti peng gunaan Gradient Transform Tool (F), penambah bayangan, pantulan cahaya, dan warna latar. Untuk mahir dalam menyetel, Anda tentu harus banyak berlatih supaya lebih peka dalam mewarnai. Oleh karena kepekaan tidak bisa dipelajari, melainkan dilatih. Buku ini hanya menunjukkan teknik - tekniknya saja sehingga Anda dapat terus berlatih mengembangkan kepekaan akan setelan-setelan dalam warna gradasi. 15

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Di Media Web, warna-warna gradasi akan menyebabkan ukuran file menjadi besar. Oleh karena itu, Anda harus bijak dan jangan terlalu boros menggunakan warna gradasi. Pewarnaan bertingkat dengan memberikan warna dasar, bayangan, dan pantulan cahaya seperti yang telah kita pelajari sebelumnya akan membantu untuk membuat objek kelihatan lebih mempunyai bobot, elegan, dan menarik. Tentunya akan banyak layer yang dibutuhkan untuk membuat pewarnaan bertingkat ini. Kita melihat objek lingkaran p aling sederhana pun memiliki banyak layer yang mewakili tingkatan warna. Bayangkan kalau objeknya seperti di situs yang telah disebutkan di atas. Akan tetapi, Anda jangan takut dengan banyaknya layer seperti di atas. Seorang profesional tidak pernah berpi kir mengenai banyaknya layer, tetapi akan selalu berpikir bagaimana objek tersebut menjadi lebih menarik. Langkah-langkah untuk membuat setelan gradasi pada suatu objek adalah: 1 Atur penempatan terang dan gelap warna dengan Gradient Transform Tool (F) sehingga objek tidak terlalu gelap. Skala Horizontal Skala Proporsional Rotasi 16

Modul 1: Melatih Logika Menggambar 2 3 4 Jika daerah pada objek tertentu terlalu gelap atau memang sengaja digelapkan, Anda bisa sedikit memberikan pantulan cahaya sehingga akan terlihat lebih elegan. Gelap tapi Mewah. Pada layer Hilite, buat lingkaran hilite yang lebih kecil dengan lingkaran awal atau lingkaran aslinya. Kemudian buat warna gradasi dari warna Putih (Alpha=100%) ke warna Putih (Alpha=0%). Jenis gradasinya adalah Radial. Isi lingkaran hilite dengan setelan warna gradasi yang telah kita buat. Setelah itu hilangkan garisnya karena kita tidak memerlukannya lagi. Lingkaran Hilite 5 Dengan menggunakan Gradient Transform Tool (F), atur pencahayaannya sehingga pantulan cahaya hanya mengenai daerah yang gelap saja. Kadang pemberian pantulan bisa berkali -kali atau banyak hanya kepada satu bagian objek saja. Ini bisa terjadi kalau kepekaan Anda sudah mulai berkembang. Anda bisa tahu bagian mana yang kurang atau jelek sehingga perlu diberi tambahan shadow atau hilite. Jenis (type) gradasi Radial digunakan untuk objek-objek yang bulat. Jenis gradasi Linear digunakan untuk objek-objek kotak atau yang mempunyai sudut lancip. 17

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 6 Terakhir, buat bayangan obje k di lantai dengan mengatur warna gradasi dari Hitam (Alpha=100%) ke Hitam (Alpha=0%) dengan jenis gradasi adalah Radial. Kini Anda tahu tentang pewarnaan bertingkat ini yang dapat membuat suatu objek begitu hidup. Silakan Anda mencobanya membuat objek lain dengan apa yang baru saja telah dipelajari. Berikut ini merupakan penggunaan gradasi untuk membuat objek mobil se-realistik mungkin. Apakah Anda bisa membedakan mobil yang asli (kiri) dengan mobil yang dibuat dengan gradasi (kanan)? Kamu harus men-trace atau membuat garis -garis secara manual dengan berpanduan dari gambar mobil yang asli se -detail mungkin. 18

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Oleh karena itu, dibutuhkan kesabaran dan ketelitian yang luar biasa untuk membuat detail sedemikian rupa. Garis-garis tersebut digunakan u ntuk menangkap cahaya atau mem - buat pantulan yang akan diisi dengan warna gradasi. Teknik pewarnaan gradasi untuk membuat objek mobil di atas mudah - mudahan dapat berguna bagi Anda supaya tidak berpikir bahwa cara Anda salah atau tidak benar. Memang u ntuk membuat sesuatu yang nyata atau real, Anda harus bekerja keras seperti contoh yang telah ditunjukkan. 19

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Latar belakang juga sering menggunakan warna -warna gradasi dan tentu tidak serumit sampai bertingkat -tingkat seperti yang telah kita pelajari sebelumnya. Akan tetapi, Anda harus tahu penggabungan warna yang tepat seperti mewarnai pohon, gunung, rumah, danau, dan langit. Anda bisa lihat beberapa contoh penggambaran kartun dan mungkin perlu dihafal warnanya untuk mulai belajar. Kumpulkan beberapa suasana gambar kartun pagi, siang, sore, berkabut, bersalju, cerah, musim panas. Dengan begitu, Anda akan punya banyak ide untuk warna gradasi. 1.7 Sudut Pandang Kalau ingin menggambar karakter atau tokoh, sebelum dianimasikan, biasanya harus dilihat atau digambar dari berbagai sudut pandang, entah itu dari depan, samping, belakang, atau atas. 20

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Dengan membuat berbagai sudut pandang, Anda akan lebih mengenal karakter tersebut secara detail. Semakin detail Anda mengenal karakter Anda, semakin Anda akan jatuh cinta dengannya. 1.8 Mimik Muka Sama halnya dengan sudut pandang. Mimik sangat penting agar tokoh kita menjadi lebih hidup dan mempunyai emosi. Bua t gambar berbagai emosi seperti tertawa, sedih, terkejut, dan diam. Kalau Anda sudah menyukainya sebelum dianimasikan, berarti Anda sudah jatuh cinta dan menjiwai apa yang dibuat. Kalau Anda membuatnya asal-asalan, pasti rasa cinta kepada karakter yang kita buat tidak akan muncul. 21

Student Guide Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 1.9 Imajinasi Sesederhana apa pun karakter buatan Anda, walau hanya bentuk bulat sekalipun, kalau Anda tambah dengan imajinasi, maka karakter tersebut akan memiliki jiwa. Ini yang paling penting. Penulis memberi nama ka rakter imut tersebut adalah Babu. Ia selalu menyebut umurnya 10 tahun kepada setiap orang yang menanya - kannya. Entah dari mana asalnya, orang tuanya sudah tidak ada lagi. Sesuai dengan namanya, Babu artinya pelayan. Ia hidup berpetualang ke sana ke mari mencari makan dengan melayani setiap orang tanpa pandang bulu. Entah itu hanya mendorong mobil, cuci piring, menyapu jalanan, menghibur orang dengan tariannya yang lucu, bernyanyi, atau apa pun, yang penting kerja serta dapat bermanfaat bagi orang lain. Babu tidak mengenal gengsi karena memang ia masih anak kecil dan begitu polos. Akan tetapi, ia tidak sepolos yang kita duga karena pengalaman hidupnya sangatlah banyak sehingga ia bisa mengenal berbagai macam sifat orang dari berbagai latar belakang. Tidak heran, Babu cepat belajar dan akrab dengan siapa saja. Ia juga tidak pernah berpikir atau bekerja hanya untuk uang. Yang penting perutnya bisa kenyang hari itu dan melihat orang lain bahagia, maka ia sudah merasa s enang dan gembira. Ia tidak pernah berpikir tentang hari esok ataupun terikat dengan masa lalunya. Hidupnya hanya untuk hari ini dan sama sekali tanpa beban. Tidak ada Orang Tua yang menas ihatinya, Guru yang mengajarinya. Semua pengetahuan yang didapat hanyalah dari alam. Siapa pun atau apa pun ia anggap sebagai Orang Tua dan Guru. Itulah sekilas tentang Babu. Petualangan selanjutnya akan diceritakan di modul berikutnya. Oleh karena itu, jangan ke mana-mana. Pilih salah satu ZODIAK untuk karakter Anda. Baca buku ZODIAK sebagai panduan untuk memberi sifat dan perilakunya. Ini cara paling mudah jika Anda sulit untuk berimajinasi. 22

Modul 1: Melatih Logika Menggambar Anda tidak usah mencari imajinasi ke negara lain. Negara kita sendiri, Indonesia merupakan negara yang kaya akan imajinasi. Ini terbukti dari hasil karya yang dihasilkannya seperti patung, lukisan, rumah adat, dongeng, dan berbagai mitos. Nenek Moyang kita meninggalkan warisan yang begitu berharga sehingga kita tidak usah lagi mencari di luar, tetapi belajar dari imajinasi yang mereka hasilkan. Jika kita tidak menghargainya, orang lain yang akan mencurinya. Oleh karena itu, Anda bisa bertanya kepada Guru di sekolah apa artinya karya -karya seni peninggalan nenek moyang kita tersebut. Setiap k arya seni tersimpan berbagai imajinasi yang harus Anda cari, tanya, dan temukan. Anda akan merasa bangga bila mengetahuinya. Coba buat karakter buatan Anda sendiri. Kalau tidak jatuh cinta dengan karakter buatan Anda sendiri, berarti apa yang Anda buat belum mempunyai jiwa atau ruh untuk dianimasikan atau dibuat ceritanya. Oleh karena itu, Anda bisa melakukan latihan di bawah ini supaya perasaan suka itu muncul. 1 2 3 Buat dan gambarkan karakter tampak depan, samping, dan belakang. Buat dan gambarkan 5 (lima) mimik muka karakter sedih, marah, senang, terkejut, dan ngantuk. Buat data diri karakter seperti tempat, tanggal lahir, hobby, sifat, makanan favorite, acara tv favorite, warna kesukaan, yang paling dibenci, alamat email, dan friendster. Semakin detail atau banyak data karakter yang Anda buat, akan membuat imajinasi Anda berkembang. Baca 5 Modal Awal jika Anda mengalami kesulitan dalam latihan ini. Itu akan menguatkan semangat Anda dan tidak berpikir ingin cepat bisa dan hasil langsung bagus. Tid ak ada keahlian atau kesempurnaan yang didapat secara instan, semua perlu proses. 23