PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

ALGORITMA PENCARIAN (1)

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

APLIKASI BANTU PENGOLAHAN NILAI INDEKS KINERJA DOSEN (Studi Kasus Fakultas Teknologi Industri UAD)

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN CENGKEH BERBASIS WEBSITE

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

SISTEM PAKAR DALAM MENENTUKAN JENIS PERAWATAN WAJAH (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PKU MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA)

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REGION BASED-SEGMENTATION PADA MATA KULIAH COMPUTER VISION BERBASIS WEB MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT SALURAN PENCERNAAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Teknik Pencarian Heuristik

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 2 Email: sri.winiarti@tif.uad.ac.id ABSTRAK Pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 30 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah kecerdasan buatan, terlihat bahwa jumlah presentase mahasiswa yang tidak memahami materi Sistem Pelacakan lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Sistem Pelacakan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Kecerdasan Buatan khususnya pada materi Sistem Pelacakan agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Sistem Pelacakan bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Kecerdasan Buatan. Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, Sistem Pelacakan, Pembelajaran, Multimedia. 1. PENDAHULUAN Dr. Vernon A Magnesen (1983) menyatakan bahwa kita belajar, 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 738

diakukan. Berpijak dari konsep Vernon tersebut, bahwa pembelajaran menggunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50% dari pada tanpa mengunakan media. Sehingga untuk memperkaya pengalaman dan memelihara motivasi belajar para mahasiswa. Dalam hal ini dosen dituntut agar dapat menyampaikan materi pembelajaran secara jelas, bermakna dan bila perlu memanfaatkan media yang mampu menjembatani proses perolehan proses belajar sehingga menjadi lebih mudah dan mengalir sesuai dengan perkembangan mental mereka. Karena adanya perbedaan karakteristik, daya tangkap pada setiap mahasiswa sehingga membutuhkan perlakuan khusus dengan metode pembelajaran berbeda - beda pula. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Kecerdasan Buatan Ibu Sri Winiarti, S.T., M.Cs. dan Ibu Elfitri Dwi Rahardianti, S.T. menyatakan bahwa masih banyak mahasiswa yang mendapatkan nilai kurang baik dalam ujian tengah semester. Soal ujian tengah semester pada mata kuliah kecerdasan buatan meliputi materi pengenalan kecerdasan buatan, masalah, ruang keadaan dan sistem pelacakan dimana bobot soal lebih dititikberatkan ke materi sistem pelacakan. Berdasarkan hasil Ujian Tengah Semester TA 2011/2012, dari 302 mahasiswa diperoleh fakta yaitu 184 mahasiswa atau 60,93% memperoleh nilai dibawah 60. Dosen juga menjabarkan bahwa sistem pelacakan dirasa sulit oleh mahasiswa karena sistem pelacakan mempunyai beberapa macam teknik pelacakan. Salah satu teknik pelacakan yang dirasa sulit adalah teknik pelacakan Best-First Search, dimana mahasiswa kesulitan dalam memahami algoritmanya. Berdasarkan data kuisioner yang diperoleh dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah kecerdasan buatan, materi sistem pelacakan dianggap mahasiswa sebagai materi tersulit dengan prosentase 26,67%. Kesulitan dalam pemahaman materi ini disebabkan oleh sistem pembelajaran yang diterapkan yang masih bersifat klasikal sehingga pemahaman mahasiswa terkadang masih kurang. Hal ini dibuktikan dengan 23 dari 30 mahasiswa merasa bosan dengan penggunaan diktat, modul, buku dan slide show power point sebagai alat bantu belajar mereka. Oleh karena itu, 83,33% mahasiswa mengharapkan adanya alat bantu lain yang lebih interaktif yaitu berupa media pembelajaran tentang materi sistem pelacakan. Berdasarkan latar belakang di atas maka akan di buat Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan Berbasis Multimedia yang merupakan gambaran umum mengenai penjabaran tentang materi Sistem Pelacakan. Tujuanya adalah untuk membantu mempermudah dosen dan mahasiswa dalam memberikan dan memahami materi Sistem Pelacakan pada mata kuliah Kecerdasan Buatan. 2. TINJAUAN PUSTAKA a. Kajian Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu dengan judul Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Bantu Penyelesaian Masalah State And Space pada mata kuliah Kecerdasan Buatan oleh Feryanto Hadi Saputro [6]. Dalam penelitiannya membahas perangkat lunak yang digunakan untuk merepresentasikan masalah ruang keadaan (State and Space), mengidentifikasi masalah, memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0. Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 739

Kajian terdahulu yang lain adalah aplikasi Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia oleh Wantah Satria [7]. Penelitian ini membahas materi-materi dalam mata kuliah Teori Bahasa Automata khususnya pada proses konversi pada finate automata dengan menggunakan Adobe Flash Cs3. Dalam penelitiannya menyampaikan pembahasan materi dengan suatu metode, tampilan menu program, kesesuain warna, dan dengan menggabungkan antara Articulate Quizmaker 09 dengan Flash Cs3 yang sudah cukup baik. Aplikasi ini mampu mensimulasikan proses konversi pada finate automata dan juga terdapat soal evaluasi yang hasil evaluasinya dapat dikirim ke email dosen pengampu. Berdasarkan penelitian-penelitian di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan bagaimana menciptakan sebuah alat dalam pembelajaran mata kuliah Kecerdasan Buatan yang meliputi tampilan, kesesuaian animasi, demo analisis dan menambah referensi tentang media bantu pembelajaran interaktif khususnya materi Sistem Pelacakan pada mata kuliah Kecerdasan Buatan sehingga pelajar akan dapat menguasai materi dengan benar baik dari segi teori dan praktek. Dalam aplikasi multimedia ini selain menampilkan sesi tutorial materi dalam materi yang interaktif juga akan menampilkan beberapa latihan soal yang berfungsi sebagai evaluasi. b. Teori Pendukung 1. Konsep Teori Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. 2. Konsep Dasar Sistem Pelacakan a. Pengertian Sistem Pelacakan Sistem pelacakan, sesuai namanya merupakan suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). b. Teknik Sistem Pelacakan Sistem Pelacakan dalam kecerdasan buatan mempunyai dua teknik pencarian yaitu: 1. Pencarian Parsial (Blind Search) Pencarian parsial atau lebih dikenal sebagai pencarian buta merupakan teknik pencarian yang dalam proses pencariannya tidak ada Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 740

informasi awal yang digunakan. Pencarian buta dibagi menjadi dua teknik pencarian yaitu sebagai berikut: a. Pencarian Melebar Pertama (Breadth First Search) Pada Pencarian melebar pertama (Breadth First Search) pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke- 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukan solusi. Gambar 1.Pencarian melebar pertama b. Pencarian Kedalam Pertama (Depth First Search) Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Gambar2. Pencarian kedalam pertama 2. Pencarian Heuristik/ Terbimbing (Heuristic Search) Pencarian terbimbing atau lebih dikenal dengan nama pencarian heuristik merupakan teknik pencarian yang dalam proses pencariannya ada informasi awal yang digunakan. Metode heuristik lebih sering digunakan dari pada pencarian buta. Hal ini dikarenakan pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama & besarnya memori yang diperlukan. Pencarian heuristik dibagi dalam tiga jenis teknik pencarian yaitu : Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 741

a. Generate and test Pembangkitan dan Pengujian (Generate And Test) merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Gambar 3. Teknik Pelacakan Generate and Test Dari contoh di atas dapat dilihat cara kerja generate and test. Node S = Start Node N = Goal Solusi = S A D A E F E G B H B I J I K C L N b. Pendakian Bukit (Hill Climbing) Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Gambar 4. Teknik Pelacakan Hill Climbing Dari contoh di atas dapat dilihat cara kerja teknik pencarian hill climbing jika terjadi nilai node yang sama pada level yang sama. Node A = Start Node J = Goal Solusi = A B C F C E D H D G I G J Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 742

c. Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) Metode ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pada Best First Search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk. A Antrian OPEN [A] A B C D 3 5 7 A B C D 3 5 7 G H A 2 4 B 3 C 5 D 7 [D, C, B] [C, F, B, E] [G, F, B, E, H] E F G H 5 1 2 4 Gambar 5. Teknik pelacakan Best-First Search [2] Gambar di atas menunjukkan metode pencarian terbaik pertama. Diasumsikan bahwa node dengan nilai yang lebih besar, memiliki nilai evaluasi yang lebih baik. Pada saat keadaan awal, antrian berisi A. Pengujian dilakukan pada level pertama, node D memiliki nilai terbaik, sehingga menempati antrian pertama, disusul dengan C dan B. Node D memiliki cabang E dan F yang masing-masing bernilai 2 dan 4. Dengan demikian C merupakan pilihan terbaik dengan menempati antrian pertama. Demikian seterusnya 3. METODE PENELITIAN a. Metode Pengumpulan Data 1. Study Literature Metode ini digunakan dengan cara membaca buku-buku literature/referensi yang berkaitan dengan Kecerdasan Buatan seperti buku Kecerdasan Buatan serta mempelajari laporan-laporan dan buku-buku lain yang berkaitan dengan penelitian. 2. Pengumpulan Data dari Internet/Browsing Metode ini dilakukan dengan cara mencari data dan informasi berupa citra, jurnal, teks, dan source code program yang berkaitan dengan penelitian menggunakan jaringan internet. 3. Wawancara Merupakan Metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung kepada dosen pengampu mata kuliah kecerdasan buatan dan mahasiswa yang mengambil mata kuliah Kecerdasan Buatan. Metode ini dilakukan untuk Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 743

memastikan bahwa data yang diperoleh tentang materi Sistem Pelacakan pada mata kuliah Kecerdasan Buatan benar benar sesuai dengan fakta yang ada. 4. Observasi Merupakan metode pengamatan secara langsung terhadap cara pembelajaran Kecerdasan Buatan yang ada saat ini di UAD. Selain melakukan pengamatan juga melakukan pencatatan dokumen yang berkaitan dengan subjek penelitian secara cermat dan sistematis. b. Analisis Kebutuhan 1. Analisis User Analisis user dilakukan untuk mengetahui siapa saja yang membutuhkan dan menggunakan sistem ini. Sehingga disimpulkan bahwa user dari sistem yang akan dibangun nanti adalah: a. Mahasiswa atau Peserta Didik Mahasiswa atau peserta didik membutuhkan sistem yang akan dibangun sebagai alat untuk membantu dalam pemahaman materi Sistem Pelacakan sehingga sistem yang akan dibangun harus menampilkan informasi yang dibutuhkan mahasiswa diantaranya latihan soal-soal yang berfungsi untuk melatih mahasiswa agar bisa mengerjakan soal-soal latihan, evaluasi soal yang berguna untuk mengukur pemahaman mahasiswa dengan ditunjukkan pada score nilai yang diperoleh. Sistem ini diharapkan menjadikan hal alternatif yang efisien dalam proses belajar mahasiswa. b. Dosen atau Pengajar Sistem ini digunakan dosen pengampu mata kuliah sebagai pendamping dalam penyampaian materi mata kuliah kepada mahasiswa atau peserta didik sehingga akan memberi kemudahan pemahaman mahasiswa.diantaranya dengan memberi soal-soal latihan pada mahasiswa yang bisa membantu dosen mempermudah meningkatkan pemahaman mahasiswa, melakukan evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman mahasiswa dengan melihar hasil score nilai yang diperoleh. 2. Analisis Kebutuhan User Kebutuhan mahasiswa atau peserta didik adalah adanya sistem yang bisa mendukung mahasiswa atau peserta didik memahami materi Sistem Pelacakan. Hal ini dapat terpenuhi bila sistem yang dibangun memenuhi unsur-unsur yang mereka perlukan. Sistem yang lengkap, menarik dan user friendly adalah faktor yang sangat diperlukan bagi mahasiswa atau peserta didik sehingga proses belajar mengajar sesuai dengan SAP (Satuan Acara Perkuliahan). 3. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk keperluan penyusunan sistem yang baru dan menggantikan sistem yang lama baik itu secara keseluruhan atau hanya memperbaiki sistem yang telah ada. Untuk dapat mencapai keinginan yang dimaksud maka perlu dilakukan perancangan sistem. Desain digambarkan sebagai proses multi-langkah dalam hal ini meliputi struktur menu, karakteristik antarmuka, dan detail prosedur disintesiskan dari persyaratan informasi. Desain juga memperhatikan abstraksi dari representasi informasi dan urutan pemrosesan. Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 744

c. Perancangan Sistem Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis kebutuhan sistem sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, benar dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu sistem. Langkah yang harus dilakukan adalah membuat perancangan sistem terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Pembelajaran Sistem Pelacakan Dalam Mata Kuliah Kecerdasan Buatan adalah sebagai berikut: a. Tampilan Menu Utama Gambar 6. Tampilan Menu Utama Halaman menu utama memiliki 7 tombol utama tombol menu untuk kembali ke menu utama ketika sedang memasuki halaman lainya, tombol pengantar untuk memasuki halaman kompetensi dan pendahuluan, tombol pelacakan parsial untuk menuju ke materi Breadth-First Search dan Depth-First Search, tombol pelacakan heuristik untuk menuju ke materi Generate and test, Hill Climbing, dan Best-First Search, tombol latihan ke halaman latihan, tombol evaluasi menuju halaman evaluasi, tombol about me menuju halaman About me, tombol exit untuk keluar dari program dan tombol volume untuk pengaturan suara. b. Tampilan Menu Pelacakan Parsial Gambar 7. Tampilan Menu Pelacakan Parsial Halaman ini menyajikan materi tentang pelacakan parsial mulai dari pengertian hingga contoh soal dan pembahasannya. Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 745

c. Tampilan Menu Pelacakan Heuristik Gambar 8. Tampilan Menu Pelacakan Heuristik Halaman ini menyajikan materi tentang pelacakan heuristik mulai dari pengertian hingga contoh soal dan pembahasannya. d. Tampilan menu latihan dan simulasi Gambar 9. Tampilan Menu Latihan dan Simulasi Halaman ini menyajikan latihan soal dan simulasi dari seluruh teknik pencarian. e. Tampilan Menu Evaluasi Gambar 10. Tampilan Menu Evaluasi Halaman ini merupakan tampilan soal evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi sistem pelacakan. f. Hasil Pengujian Sistem Tahap akhir dari perancangan sebuah sistem adalah pengujian terhadap sistem itu sendiri. Dalam sistem ini ada dua metode dalam pengujian sistem yaitu black box test dan alpha test. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 746

media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa, serta sebagai alat pendukung proses pembelajaran. 5. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar mengenai mata kuliah Kecerdasan Buatan khususnya materi sistem pelacakan. 2. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Kecerdasan Buatan, khususnya materi sistem pelacakan untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan. 3. Sistem yang dibuat telah diujikan kepada user mahasiswa dan user dosen dengan hasil masing masing user setuju bahwa sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan saat ini, dimana sistem dapat dijadikan pendamping dalam proses belajar mata kuliah kecerdasan buatan khususnya materi sistem pelacakan. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Kariadinata, Rahayu. 2010. Pembelajaran Berbasis Multimedia, Jurnal Pendidikan dan Budaya. Bandung : Universitas Islam Negeri (UIN). [2] Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta : Graha Ilmu. [3] Kristanto, Andri. 2004. Kecerdasan buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu. [4] Nasution, S. 2006. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. [5] Santosa, P. Insap. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Prakteknya. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset. [6] Saputro, Feryanto Hadi. 2010. Perancangan dan Pembuatan Perangkat Lunak Bantu Penyelesaian Masalah State And Space. Yogyakarta: Skripsi S- 1, Universitas Ahmad Dahlan. [7] Satria, Wantah. 2011. Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan. [8] Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset. [9] Tarmuji, Ali. 2005. Diktat Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan. [10] http://usmanrizal.blogspot.com/2008/10/quantum-learning.html, Dr. Vernon A. Magnesen. 1983. Tentang Teknik Belajar. 27 November 2011 [11] http://ginigitu.wordpress.com/2009/04/21/multimedia-sebagai-mediapembelajaran-interaktif/#comments, diunduh 27 November 2011. [12] http://elearning.uad.ac.id/course/view.php?id=577. Satuan mata kuliah (SAP) Kecerdasan Buatan. Diunduh 26 November 2011. [13] http://elearning.uad.ac.id/course/view.php?id=577. Temu 2: Pencarian Ruang Keadaan. Diunduh 26 November 2011 Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 747

[14] http://www.scribd.com/doc/71518306/revolusi-pembelajaran-berbasis-ict, diunduh 27 November 2011. [15] http://usuryana.wordpress.com/page/3/ diunduh 25 desember 2011 Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pelacakan 748