BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

IMPLEMENTASI RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Universitas Sumatera Utara

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu kemudian belajar merangkainya dan terakhir belajar membacanya. Untuk melakukan semua itu dibutuhkan adanya sarana dan prasarana dalam proses belajar dan mengajar. Iqro merupakan metode praktis belajar Al-quran yang dicetuskan oleh Gerakan Dakwah Al-Quran sejak tahun 1984. Iqro terdiri dari enam jilid yang disusun secara praktis dan sistematis sehingga memudahkan kita yang ingin belajar Al-quran dalam waktu singkat. Dalam hal ini penulis mencoba untuk membuat sebuah rancang bangun aplikasi berbasis multimedia sebagai media alternatif dan dapat dijadikan sebagai pembelajaran secara individual untuk memahami pembelajaran iqro yang merupakan dasar dalam membaca Al-Quran untuk tahap selanjutnya. Di zaman modern ini istilah mengenai pemanasan global sedang hangat diperbincangkan. Oleh karna itu, ini merupakan salah satu alasan mengapa rancang bangun aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia sehingga hal ini dapat mengurangi dampak dari pemanasan global yang meliputi penggunaan kertas secara berlebihan dan hal lainnya yang berhubungan dengan pemanasan global. Karena segala sesuatu dituntut serba cepat dan akurat, seiring dengan perkembangan jaman maka teknologi komputer juga semakin berkembang pula di berbagai bidang. Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah di bidang keagamaan. Hampir semua kegiatan keagamaan yang ada dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat suatu pembelajaran dengan berdasar pada teknologi komputer.

Kegiatan keagamaan yang dapat dipakai untuk membuat pembelajaran antara lain tuntunan wudlu, tuntunan sholat, baca dan tulis Al-Qur an dan masih banyak lagi. Dalam hal ini penulis ingin membuat suatu pembelajaran membaca Al-Qur an secara interaktif dengan memakai teknologi komputer yang bertujuan untuk lebih mempermudah bagi pemula yang ingin belaja membaca Al-Qur an. Dengan adanya perngkat lunak pembelajaran ini diharapkan para pemula (yang akan belajar membaca) dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca Al-Qur an. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana caranya membuat aplikasi berbasis multimedia untuk mendukung pembelajaran baca iqro? 2. Bagaimana cara membuat aplikasi yang bisa digunakan untuk proses pembelajaran secara individual? 1.3 Pembatasan Masalah Adapun pembatasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini bersifat pembelajaran tentang materi, latihan soal dan ujian 2. Aplikasi ini dibuat dengan Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0 3. Aplikasi ini tidak menggunakan basis data

1.4 Tujuan Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai tujuan sebagai berikut: 1. Sebagai media alternatif bagi orang yang ingin belajar mengaji 2. Untuk mengurangi penggunaan kertas 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan cara mengumpulkan data-data dan informasi yang lengkap agar dapat menyusun laporan secara lengkap. 1.5.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut luther (dalam buku Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu: 1. Konsep (concept) Tahap konsep (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Perancangan (desain) Perancangan (desain) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Pengumpulan bahan (material collecting) Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini

dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Pembuatan (assembly) Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Pengujian (testing) Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Seperti apakah biji-biji sempoa itu dapat digeser dan tempatnya sudah benar. 6. Distribusi (distribution) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.dan aplikasi ini akan di jalankan melalui web browser. 1.5.2 Studi Kepustakaan Mencari dan membaca buku yang berhubungan dengan flash, pembelajaran, dan buku tentang pemelajaran membaca Al-Qur an, serta yang berhubungan dengan multimedia di perpustakaan. Selain mencari dan membaca buku yang berkaitan dengan penelitian ini, penulis juga membaca dan mengunjungi situs-situs yang berhubungan dengan penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini penulis membaginya kedalam bab-bab yang berisikan materi-materi yang dijelaskan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang dasar-dasar pembelajaran baca Al- Qur an, serta aplikasi yang di buat meliputi gambar, animasi, teks serta suara pada aplikasi tersebut. BAB III KONSEP, ANALISA, dan PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang bagaimana konsep penulis dalam membuat aplikasi serta menganalisanya lalu melakukan perancangan atau pembuatan aplikasi pembelajaran baca Al- Quar an tersebut. BAB IV PENGUMPULAN BAHAN dan PEMBUATAN Pada bab ini berisi pengumpulan bahan-bahan atau data-data yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi serta tahap-tahap atau langkah-langkah pembuatan, dan serta spesifikasi yang digunakan baik software maupun hardware. BAB V TESTING dan DISTRIBUSI Pada bab ini berisi pengujian aplikasi atau testing pada aplikasi pembelajaran bahasa arab tersebut.

BAB VI PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan keseluruhan dari penulisan dan pembuatan aplikasi ini serta saran yang diberikan dalam pembuatan aplikasi ini.