RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

WEBSITE PT. LUMENINDO GILANG CAHAYA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM)

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN LOGISTIK DI PMI JAWA BARAT BERBASIS WEB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TAKSI PADA KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA

APLIKASI PERHITUNGAN SISTEMATIS DAN INFORMASI PENJUALAN RUMAH BERBASIS ANDROID PADA PT. PULAU JAYA ABADI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER EMPEK-EMPEK DI KOTA PALEMBANG "PEMPEK FINDER"

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

PROPOSAL TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA

RANCANG BANGUN SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN RAYA (PEMIRA) IIB DARMAJAYA BERBASIS WEB

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

IMPLEMENTASI WEBSITE EKSPEDISI PT RESTU ANUGRAH WIBAWA PALEMBANG

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Desain dan Implementasi Aplikasi Penjualan di Apotek Puri Kosambi

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pada sistem, uraian instalasi pada Aplikasi inventory barang Toko R&R Berikut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU PADA SULITA FURNITURE INTERIOR DESIGN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI LOCATION BASED SYSTEM RUMAH SAKIT KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

ANALISIS PEMODELAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK PEMASARAN OBAT TRADISIONAL

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

SISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID Frandes Jailani Dedek Sandro AX Bambang Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Penulis membuat game ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar lebih senang mempelajari matematika, karena pelajaran matematika di anggap sulit bagi sebagian anak, dengan pembuatan game ini diharapkan anak-anak tidak bosan mepelajari matematik. pembuatan game matematika berbasis android ini penulis membutuhkan waktu selama 3 bulan utnuk menyelesaikan game ini, game ini memiliki beberapa menu pilihan, dimana pada menu utama terdapat permainan, kemudian ada juga sesi pembelajaran, pada sesi permainan, anak-anak di berikan instruksi agar membeli barang ke toko yang menyediakan alat yang ingin dibeli dengan jumlah uang yang telah ditentukan sebelumnya dan apabila uang tersebut kurang maka misi yang dijalani akan gagal dan harus mengulang ke awal menu level sesuai level batas yang telah terselesaikan. Sesi pembelajaran terdapat beberapa angka yaitu angka-angka pertanyaan dan angka jawaban. pertanyaan di acak secara random dan user tinggal memilih jawaban yang tepat. Kata Kunci : Rancang Bangun Aplikasi Edugame Matematik Berbasis Android. PENDAHULUAN Dunia teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan cepat dan hampir membantu setiap aspek kehidupan manusia yang beragam mengakibatkan teknologi informasi semakin berkembang dan terus maju dan salah satu dari perkembangan teknologi yang sangat menonjol adalah teknologi ponsel. Ponsel merupakan perangkat elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telpon konvensional saluran tetap namun bedanya ponsel dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel. Namun seiring perkembangan zaman ponsel sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi yang dapat mendukung berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran ataupun permainan. Dunia game pada ponsel atau smartphone berkembang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat khususnya anak-anak yang memainkannya baik itu permainan yang mengandung unsur pendidikan atau hanya sekedar mendapatkan kesenangan. Perkembangan teknologi smartphone dan juga masalah dengan bagaimana agar anak-anak dapat belajar matematika dengan cara yang menyenangkan dan tidak menganggapnya sulit maka penulis berinisiatif untuk membuat game yang mendidik anak-anak. Dalam dunia pendidikan perkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dari teknologi smartphone yang khususnya smartphone yang bersistem operasi android sudah banyak aplikasi yang mendukung konsep bermain sambil belajar yang sering dikenal dengan istilah edukasi game (Edu Game). Pembelajaran matematika untuk khususnya anak-anak sangat penting untuk 1

dipelajari dari sejak mengenal bangku sekolah dasar akan tetapi kendala yang sering ditemui adalah banyaknya anak-anak yang menganggap belajar matematika itu sulit dan juga membosankan sehingga tidak sedikit anak yang sampai kelas tiga SD yang belum bisa menghitung sampai ke tingkat perkalian dan pembagian. LANDASAN TEORI Edugame Menurut Hendriyantini (2009:3) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak. Android Menurut Mulyadi (2010:2) Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux. Awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh android Inc yang kemudian dibeli oleh google pada tahun 2005. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE ( Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak agar dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse. SQLite Database Menurut Mulyadi (2010:9) SQLite database adalah sebuah database yang bergerak pada perangkat mobile yang tidak berhubungan dengan administrator untuk melihat datanya dan tidak membutuhkan kendali server dan hanya dapat diakses oleh satu smartphone saja. Android SDK Menurut Huda (2013:13) Android SDK adalah tool API yang diperlukan untuk memulai mengembangkan atau membuat aplikasi yang berbasis sistem operasi android yang membutuhkan tambahan ADT sebagai plugin yang akan di instal ke eclipse. Photoshop CS Menurut Hidayat (2011:20). Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan adobe systems yang di khusukan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop ini akan digunakan penulis untuk mendesain tampilan aplikasi yang akan dibuat. Metode Pengembangan Sistem Menurut Pressman dalam buku Rosa A.S M. Shalahuddin (2011:26), Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap 2

pendukung ( support). Berikut gambar alur metode waterfall yang digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi berbasis android dapat dilihat gambar 1. Gambar 1. Metode Waterfall Teknik Pengujian Perangkat Lunak Menurut Pressman dalam buku Rosa A.S M. Shalahuddin (20 02:551), Pengujian perangkat lunak sebagai suatu elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun teknik yang digunakan oleh penulis adalah pengujian Black-Box. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam ketegori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database ekternal. 4. Kesalahan lahan kinerja Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Perancangan sistem Menurut Romney (2006:191) Flowchart atau bagan alir adalah teknik analisis yang dipergunakan untuk mendeskripsikan. Flowchart menggunakan seperangkat simbol untuk menggambarkan prosedur pemrosesan transaksi yang dipakai oleh perusahaan dan arus data yang melalui sistem. Berikut flowchart yang digunakan penulis dapat dilihat pada gambar 2. 3

Gambar 2. Flowchart Alur aplikasi Menu Utama Pemodelan Use Case Gambar adalah desain use case aplikasi game pembelajaran matematika sesuai dengan jalannya aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna atau user. Gambar diatas merupakan use case dari aplikasi game pembelajaran matematika berdasarkan usecase ini user atau pengguna dapat mengakses beberapa tombol menu yang ada pada aplikasi yaitu tombol mulai, pembelajaran, serta tombol about. Jika user memilih tombol mulai maka user akan masuk ke tampilan pemilihan level game kemudian user dapat bermain game pembelajaran matematika. Kemudian jika user memilih tombol pembelajaran maka pengguna akan masuk ketampilan memilih materi dan jika user sudah memilih materi maka user dapat menjawab pertanyaan yang ada pada menu pembelajaran sesuai dengan materi yang dipilih. Gambar 3. Use Case 4

HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan hasil dari pembuatan aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Hasil Hasil yang didapatkan berdasarkan metodologi yang telah dirancang sebelumnya yaitu metodologi waterfall yang akan dijelaskan sebagai berikut: Analisis Masalah Dalam perancangan game edukasi matematik berbasis android ini, penulis mempunyai beberapa masalah yang akan di analisis yaitu : 1. Menerapkan aplikasi edugame berbasis android di sistem operasi android dengan menggunakan bahasa pemrograman java 2. Menganalisis aplikasi edugame agar dapat berjalan di sistem operasi android tanpa ada masalah atau bug. Pembahasan Bagian pembahasan program akan dijelaskan tentang cara langkah-langkah program serta pengoperasian menjalankan game yang telah dibuat untuk menjalankan aplikasi. Langkah-Langkah Menjalankan Program Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum menjalankan aplikasi edugame matematika ini adalah dengan cara melakukan instalasi aplikasi dengan cara mengcopy file yang berekstensi apk kedalam smartphone android yang dimana file tersebut terletak didalam project program pada folder bin dan apabila file tersebut telah di copy maka pengguna tinggal melakukan instalasi dan barulah aplikasi pembelajaran matematika yang sudah bisa dijalankan pada perangkat android. Menjalankan Menu Utama Menu utama Terdapat beberapa pilihan yaitu mulai, pembelajaran, Tentang. Pada sesi mulai berisi game yang telah dirancang dimana user mendapatkan sebuah misi untuk membeli barang atau alat. Berikut tampilan menu utama. Berikut gambar menu utama dapat dilihat pada gambar 4 Gambar 4. Menu Utama 5

Pemilihan Level Pemilihan level, user harus melewati terlebih dahulu level pertama dan level selanjutnya akan terbuka apabila misi yang diberikan berhasil dan bisa melanjutkan game di level berikutnya. Berikut gambar pemilihan level dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Pilihan Level Menjalankan Misi Tampilan misi ini merupakan tampilan dari misi pertamakali diberikan kepada pemain atau pengguna di dalam tampilan ini terdapat dua tombol yaitu pergi ke map dan misi selanjutnya, tombol pergi ke map dapat diakses ketika misi pertama kali diberikan dan tombol ini berfungsi untuk memindahkan pemain atau pengguna ke tampilan peta yang ada didalam game sedangkan tombol misi selanjutnya hanya dapat diakses atau berfungsi jika pemain atau pengguna telah menyelesaikan misi baik itu berhasil ataupun gagal, dan apabila misi gagal maka tombol misi selanjutnya akan mengeluarkan notifikasi agar user menyelesaikan misi yang telah diberikan. Berikut tampilan dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Tampilan Misi Menjalankan menu Map Gambar 7 merupakan gambar map, disini user memilih tempat dimana alat yang akan dibeli sesuai misi yang telah diberikan. Di map tersebut terdapat tiga lokasi, yaitu toko alat tulis, 6

warung dan home. Apabila user mendapatkan misi untuk membeli alat tulis maka user harus membelinya di toko alat tulis dan alat-alat yang di jual berbeda antara toko alat tulis dan warung. Pada menu ini terdapat dompet, dompet merupakan uang yang telah diberikan kepada user untuk membeli perlengkapan sesuai dengan misi. Gambar 7. Map Menu Tampilan Toko alat tulis Gambar 8 merupakan tampilan dari salah satu toko yang dimasuki oleh user dimana pada tampilan ini pengguna dapat membeli barang yang harus ia beli berdasarkan misinya. Setiap user sudah di beri uang yang terdapat di pojok atas sebelah kiri, apabila barang di beli maka uang akan berkurang. Gambar dibawah ini terdapat beberapa tombol yaitu, tombol keranjang yang berfungsi untuk memasukan barang yang dibeli, dan tombol merah untuk mengingat kembali misi yang telah diberikan sebelumnya. Gambar 8. Toko Alat Tulis 7

Tampilan Market Layout selanjutnya adalah market, disini user bisa membeli makanan, minuman serta perlengkapan lainya sesuai dengan instruksi atau misi yang telah di berikan. Tombol yang terdapat pada market ini sama saja dengan toko alat tulis. Gambar dapat dilihat pada gambar 9. Gambar 9. Tampilan Market Memilih Jumlah Barang Gambar 10 merupakan tampilan dialog yang dimana dialog ini berfungsi untuk player menetukan berapa jumlah barang yang akan dibeli oleh pengguna. Gambar 10. Tampilan Memilih Jumlah Barang Dialog Pertanyaan Gambar 11 merupakan tampilan dialog pertanyaan sebelum pengguna membeli berang berdasarkan banyak jumlah yang akan dibeli apabila jawaban pemain benar makan barang akan dimasukkan kedalam keranjang dan dapat dibeli dan apabila jawaban pemain salah maka barang tidak akan dimasukkan kedalam keranjang dan barangpun tidak bisa dibeli. 8

Gambar 11. Dialog Pertanyaan Media Pembelajaran Gambar 12 merupakan media pembelajaran, jadi anak akan diberi pertanyaan kemudian menjawab pertanyaan yang ada pada gambar dan memilih jawaban yang tepat pada bagian bawah terdapat angka-angka jawaban dan pertanyaan diacak secara random. Gambar 12. Pembelajaran Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi Game pembelajaran matematika ini telah diuji dibeberapa perangkat dan jalannya permainan juga sudah diuji terlebih dahulu dan didapat beberapa kelebihan dan kekurangan pada aplikasi ini. Kelebihan: 1. Game pembelajaran matematika ini dapat digunakan tanpa adanya koneksi internet. 2. Jalan permainan pada aplikasi ini tidak mengalami kendala dalam perpindahan tampilan seperti penghentian aplikasi oleh sistem operasi android karena resource memori terlalu besar. 3. Aplikasi ini juga menggunakan database offline yang dapat mempercepat pengambilan data yang akan ditampilkan pada game pembelajaran matematika. Kekurangan : 1. Aplikasi ini masih belum mendukung multiplayer agar dapat dimainkan lebih dari satu orang. 2. Misi pada setiap level masih sering memerintahkan barang yang sama untuk dibeli. 9

PENUTUP Penelitian ini memaparkan hasil dari proses pengembangan dan pengimplementasian diantaranya Dari hasil pengujian yang dilakukan penulis menarik kesimpulan bahawa game edukasi matematika untuk anak-anak ini dapat memenuhi tujuan awal dari aplikasi ini yaitu mampu membantu anak dalam belajar matematika dengan menggunakan smartphone yang bersistem operasi android. Penulis berharap dalam pembuatan game untuk kedepannya membuat game yang lebih bagus dari sebelumnya agar menambah minat anak-anak untuk mau belajar. DAFTAR PUSTAKA Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT.2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing. Yogyakarta, 2010. Huda, Miftakhul 2010. Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan NetBeans. Jakarta : Elex Media Komputindo. Hidayat, Heri. 2011. Menjadi Master Photoshop Untuk Pemula Dari Nol Hingga Mahir. Jakarta : Dunia Komputer. Rosa, M.Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula : Bandung. 10