Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS TUGAS

Perancangan Tampilan (Design)

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan. Tampilan

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II PRINSIP USABILITY

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III LANDASAN TEORI

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

VISUALISASI INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN SAMPAH DI PONDOK PESANTREN NURUL JADID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

APLIKASI RENCANA ANGGARAN PROYEK PADA KONTRAKTOR PT. HEXA MULIA. Solmin Dosen Universitas Cokroaminoto Palopo

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Meskipun jumlah tahapan dalam SDLC dalam berbagai litertur berbeda-beda, namun pada prinsipnya secara keseluruhan semua proses yang dilakukan sama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi mempunyai peran penting dalam perkembangan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

Interraksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB 16 IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bekerja dengan Model Pertama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN UMUM PENGEMBANGAN SISTEM

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam hal latihan maupun proses rekaman. Saat ini pengguna jasa penyewaan

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

Analisa Sistem Dan Desain

PEMANFAATAN GOOGLE MAPS API DALAM PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PASAR MALAM DI KOTA SAMARINDA

Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

PERANCANGAN SISTEM PENYEWAAN MOBIL PADA RENTAL MOBIL CV. PODO ASRI BERBASIS WEB BIMA BANJARAWAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu pekerjaan, baik yang berbasis pada desktop (desktop based), berbasis pada. tugasnya masih dilakukan secara manual.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV METODOLOGI PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini peran basis data sangat menonjol. Pemrosesan Basis Data

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Transkripsi:

Pertemuan 05 Interaksi Manusia dan Komputer Desain Oleh : ANISYA, M.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 CopyRight Anisya - All Rights Reserved 1

SUB TOPIK Tujuan dari Desain Cara pendekatan Prinsip desain Ide dalam membuat desain CopyRight Anisya - All Rights Reserved 2

Tujuan dari Pembelajaran : Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design Dapat mengerti dan mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon) CopyRight Anisya - All Rights Reserved 3

Tujuan dari desain HCI ini = suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai. Isu dari HCI yang relevan disemua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak. CopyRight Anisya - All Rights Reserved

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. CopyRight Anisya - All Rights Reserved 5

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara : 1. Membuat sketsa pada kertas 2. Menggunakan peranti purwarupa GUI 3. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain. 4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE. Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan Anisya, dengan S. Kom., M. Kom skala besar. 6 CopyRight Anisya - All Rights Reserved

Cara pendekatan Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose software / public software) Anisya, S. Kom., M. Kom 7

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan programprogram aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yg akan digunakan. Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Anisya, S. Kom., M. Kom 8

perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Berbeda dengan user design approach. UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar wajah antarmuka yang mereka inginkan. Jadi disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersamasama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. Anisya, S. Kom., M. Kom 9

Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada. Anisya, S. Kom., M. Kom 10

Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan memaksa, memaksa pengguna untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Anisya, S. Kom., M. Kom 11

Prinsip Desain Model pengguna Bahasa perintah (command language) Umpan balik Penampil informasi Anisya, S. Kom., M. Kom 12

Model Pengguna Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal. Anisya, S. Kom., M. Kom 13

Command Language Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. Anisya, S. Kom., M. Kom 14

Umpan Balik Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum berpengalaman. Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut. Anisya, S. Kom., M. Kom 15

Tampilan Informasi Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami. Anisya, S. Kom., M. Kom 16

Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi Jika tidak direncanakan, maka : 1. Banyak kode sedikit fitur 2. Banyak bug 3. Banyak waktu akan dihabiskan 4. Kehilangan fitur Untuk memperoleh hasil yang baik, maka : 1. Perencanaan 2. Ide 3. Pengumpulan kebutuhan 4. Pengujian 5. Evaluasi 6. Penambahan fitur Anisya, S. Kom., M. Kom 17

Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek : 1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih sedikit waktu. 2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah. 3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan Anisya, S. Kom., M. Kompasar. 18

Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya, tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan : a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat?? b. Berapa biaya yang dibutuhkan c. Berapa luas penggunaannya. d. Berapa lama proses pembuatannya. e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada Anisya, S. Kom., M. Kom 19

Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir : Anisya, S. Kom., M. Kom 20

Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya, maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik, maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi tersebut. Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh. Anisya, S. Kom., M. Kom 21

Pengujian terhadap suatu aplikasi yang telah dibuat dilakukan untuk menemukan berbagai kesalahan yang mungkin terjadi sewaktu aplikasi tersebut dijalankan.kesalahan2 itu harus dibuatkan dokumentasinya. Anisya, S. Kom., M. Kom 22

Apa beda preview testing dan beta testing?? Anisya, S. Kom., M. Kom 23