RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI RUTE TERPENDEK RUMAH SAKIT, RUMAH BERSALIN DAN PUSKESMAS DI PALEMBANG DENGAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT YANG DISEBABKAN SERANGGA MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS MOBILE DENGAN OS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIK UNIT KEBIDANAN DAN KANDUNGAN PADA RUMAH SAKIT IBU DAN ANAK WIDIYANTI PALEMBANG

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

Sistem Informasi Rekam Medik Unit Kebidanan dan Kandungan Pada RSIA Widiyanti Palembang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

SISTEM INFORMASI SIMULASI PEMILIHAN MATA KULIAH PEMINATAN MAHASISWA : STUDI KASUS PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK GI MDP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI CERIA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GIGI SEHAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Anggit Pintoko

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB II DASAR TEORI...

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

BAB III. Metode Penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Informasi ASEAN University Games XVII Pada Smartphone Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK RESEP MAKANAN DAN MINUMAN KHAS PAPUA BERBASIS PADA SISTEM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME THE ADVENTURE OF MOW MENGGUNAKAN ADOBE AIR BERBASIS ANDROID. Eko Chandra Prama Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI JASA MENJAHIT BERBASIS WEB PADA GANESHA TAILOR GARUT

Rancang Bangun Aplikasi Informasi ASEAN University Games XVII pada Smartphone Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) PENCARIAN LOKASI TAXI PADA ANDROID DI KOTA SEMARANG. Berbudhi Rachman Hidayat, Herny Februariyanti.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Transkripsi:

RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID Ditra Nurul Molina (ditranurulmolina@gmail.com), Melia (melia210610@gmail.com) Hendri Sopryadi, S.Kom., M.T.I. (hendri@mdp.ac.id) Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP Abstrak : Tujuan dari perancangan edugame ini adalah untuk memudahkan penggunanya mengenal profil dari negara Association of South East Asian Nation (ASEAN) melalui permainan yang memiliki unsur pendidikan. Aplikasi edugame ini dikembangkan dengan Metodologi Rational Unified Process (RUP), dimana pada metodologi ini terdapat empat tahapan yaitu inception, elaboration, construcion, dan transition. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan sistem aplikasi dari eclipse yang mendukung ADT (Android Development Tool), merupakan plugin yang menghubungkan IDE eclipse dan Android SDK. Hasil analisis dan evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna pada handphone Android dengan jenis tablet. Kata kunci : Edugame, Android, Association of South East Asian Nation (ASEAN), dan Rational Unified Process (RUP). Abstract : The aim of this Edu game design is to facilitate users to know the profile of Association of South East Asian Nation (ASEAN) countries through application that has elements of education. Edu game application was developed with Rational Unified Process (RUP) methodology, which in this methodology consists of four steps which are inception, elaboration, construction, and transition. This application is made by using application system from eclipse that supports the Android Development Tools (ADT), which is a plugin that connect the IDE eclipse and android SDK. The result of the analysis and evaluation show that these applications can be easily used by the user on the type of mobile phone android tablet. Key words : Edu game, Android, Association of South East Asian Nation (ASEAN), and Rational Unified Process (RUP). 1 PENDAHULUAN Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ( IPTEK ) yang pesat membawa dampak terhadap seluruh aspek kehidupan termasuk pada dunia pendidikan. ASEAN merupakan salah satu materi dalam ilmu sosial dimana ilmu sosial tersebut dapat dikategorikan sebagai ilmu yang sulit dipahami oleh pelajar dikarenakan banyaknya materi yang terdapat pada setiap negaranegara di ASEAN. tentang profil negara-negara di ASEAN melalui sebuah permainan menggunakan sistem operasi android sesuai dengan perkembangan IPTEK pada saat ini. Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk mengambil skripsi dengan judul RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID. Untuk itu kami mencoba memudahkan pelajar untuk mempelajari Hal - 1

2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Edugame Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. (Handriyantini,2009) Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi (education games) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. 2.2 ASEAN (Association of South East Asian Nation) ASEAN merupakan singkatan dari Association of South East Asian Nation atau dalam bahasa Indonesianya Asosiasi negaranegara se-asia Tenggara. Sebenarnya ada 12 negara di Asia Tenggara tetapi 2 diantaranya yaitu Timor Leste dan Papua Nugini belum masuk ke dalam organisasi ini. Organisasi ini dibentuk di Bangkok Thailand pada tanggal 8 Agustus 1967. ASEAN disebut juga sebagai Perbara yang merupakan singkatan dari Perhimpunan Bangsa-Bangsa Asia Tenggara. Gedung sekretarian ASEAN berada di Kebayoran Baru, Jakarta Selatan, Indonesia. ASEAN diprakarsai oleh 5 menteri luar negeri dari wilayah Asia Tenggara, yaitu Indonesia, Malaysia, Thailand, Filipina dan Singapura. a. Perwakilan Indonesia : Adam Malik b. Perwakilan Malaysia : Tun Abdul Razak c. Perwakilan Thailand : Thanat Koman d. Perwakilan Filipina : Narcisco Ramos e. Perwakilan Singapura : S. Rajaratnam Sedangkan terdapat negara-negara lain yang bergabung kemudian ke dalam ASEAN sehingga total menjadi 11 negara, yaitu : a. Brunei Darussalam tanggal 7 Januari 1984 b. Vietnam tanggal 28 Juli 1995 c. Myanmar tanggal 23 Juli 1997 d. Laos tanggal 23 Juli 1997 e. Kamboja tanggal 16 Desember 1998 2.3 Android Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak, sehingga bebas untuk didistribusikan secara gratis. 2.4 SQLite SQLite adalah database yang sangat ringan dan bisa ditangani oleh android tanpa menggunakan tool lain. Database SQLite di android bisa langsung dipakai tanpa memerlukan setup database atau administrasi. 2.5 Metodologi Pengembangan RUP (Rational Unified Process) Rational Unified Process adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven). (A.S. Rossa, M. Shalahuddin 2012, h.105) RUP merupakan proses rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dengan penstrukturan yang baik (well structured). RUP menyediakan pendefinisian struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak. (A.S. Rossa, M. Shalahuddin 2012, h.105) Proses pada RUP dapat dilihat pada gambar berikut: Hal - 2

3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Spesifikasi Kebutuhan Software dan Hardware Perangkat lunak yang digunakan pada komputer untuk mengembangkan aplikasi edugame pengenalan profil Negara ASEAN adalah sebagai berikut: Gambar 1 : Arsitektur Rational Unified Process 2.6 UML UML (Unified Modelling Language) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macammacam diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Structure s Class UML 2.3 Behavior s Use Case Intraction s Sequence a. Windows 8 sebagai sistem operasi komputer. b. Eclipse sebagai aplikasi yang membantu mengembangkan edugame pengenalan profil Negara ASEAN. c. ADT (Android Development Tool) Plug-in merupakan separangkat alat pengembang aplikasi untuk smartphone yang menggunakan OS Android. d. SDK (Software Development Kit), untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman java. e. JDK (Java Development Kit), sebagai perangkat bantu untuk menulis kode sumber, menguji, dan debug program yang dibuat. f. SQLite database. g. Adobe Photoshop CS5 h. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Laptop dengan processor Intel Core i3, RAM 2GB DDR3 serta hard drive 640 GB. b. Tablet dengan processor Dual Core 1GHz, RAM 1 GB serta memori internal 32 GB. Object Activity Communication 3.2 Perancangan Model Sistem Component State Machine Timing 3.2.1 Story Board Composite Structure Package Deployment Interaction Overview Gambar 2 : Unified Modelling Language Aplikasi ASEAN edugame ini dirancang untuk pemain tunggal atau single player dimana game ini hanya ditujukan kepada satu user. Dalam aplikasi ini user akan diberikan sebuah turorial yang didalamnya terdapat cara bermain aplikasi ASEAN edugame. Hal - 3

Game ini terdiri dari 10 level dimana tiap level berisi bendera negara ASEAN yang belum diwarnai. Ketika user memilih salah satu level kemudian sistem akan menampilkan layout mewarnai bendera dan apabila user berhasil mewarnai bendera, user dapat mengakses profil negara yang bendera nya telah selesai diwarnai. a. Use Case Tujuan dari pembuatan use case adalah mendeskripsikan interaksi antara user dengan aplikasi yang dibuat dan untuk mengetahui fungsi yang ada pada aplikasi serta siapa saja yang dapat melakukan fungsi tersebut. TextView Imag Imag Imag Imag Imag Imag Imag Imag Imag Imag <<extends>> <<extends>> Layout mewarnai bendera terdiri dari bentuk bendera negara dengan pilihan warna yang disediakan sistem serta dilengkapi tombol konfirmasi. Jika user salah mewarnai bendera maka tombol bantuan akan diberikan oleh sistem. TextView ImageView Bu Bu 3.2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Gambar 3 : Use Case b. Activity Activity adalah kegiatan menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. c. Class Class diagram dibawah ini menunjukkan spesifikasi tiap kelas yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam sistem Metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi edugame pengenalan profil negara ASEAN adalah Metodologi RUP (Rational Unified Process). UML (Unified Modelling Language) dibutuhkan dalam pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. Salah satu perangkat lunak/ case tools yang digunakan untuk membuat diagram UML dari aplikasi edugame ini yaitu Visual Paradigm. Berikut ini adalah pemodelan kebutuhan dari aplikasi ASEAN edugame. Gambar 4 : Class Hal - 4

d. Sequence Sequence diagram merupakan bentuk diagram yang menggambarkan komunikasi atau interaksi antara objek di dalam sebuah use case. 4.1.2 Tampilan Menu Play 3.2.3 Analisis Teknik Pengujian a. Pengujian BlackBox Blackbox testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. b. Pengujian Kuesioner Pengujian ini merupakan pengujian langsung kepada pengguna untuk mencoba aplikasi yang baru dan mengisi kuesioner mengenai kepuasan pengguna untuk mencoba aplikasi yang baru dan mengisi kuesioner mengenai kepuasan pengguna. Gambar 8 : Tampilan Menu Play 4.1.3 Tampilan Menu Level 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Antarmuka Aplikasi Permainan Implementasi dari perancangan aplikasi pada bab sebelumnya akan dijelaskan dengan memberikan hasil akhir dari program aplikasi ASEAN edugame. Gambar 9 : Tampilan Menu Level 1 4.1.4 Tampilan Halaman Mata Uang Negara 4.1.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama Gambar 6 : Tampilan Menu Utama Gambar 11 : Tampilan Halaman Mata Uang Negara Hal - 5

4.1.5 Tampilan Menu Quiz 3. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada responden. Aplikasi ASEAN edugame mudah dijalankan oleh user dan dapat dengan mudah dipahami oleh user. Serta cara penyampaian materi disampaikan secara menarik. DAFTAR PUSTAKA Gambar 13 : Tampilan Menu Quiz 4.1.6 Tampilan Menu Tutorial [1] Alfi 2012, Sejarah Awal Berdiri Organisasi ASEAN, http://www.websejarah.com (diakses 10 September 2013) [2] Basri, Seta 2012, Bentuk Negara dan Sistem Pemerintahan Negara-negara Kawasan ASEAN, http://setabasri01.blogspot.com (diakses 14 September 2013) [3] HR, Sugeng 2011, Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap, Widya Karya, Jakarta [4] Nugroho, Andi Taru 2012, Cara Mudah Membuat Game di Androd, Andi, Yogyakarta Gambar 14 : Tampilan Menu Tutorial 5 PENUTUP Kesimpulan yang didapat penulis dalam pengerjaan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu membangun dan merancang aplikasi edugame dimana aplikasi ini membantu para pelajar untuk memiliki pengetahuan yang baik serta mempermudah proses pembelajaran mengenai profil negara-negara ASEAN. 2. Aplikasi ini dilengkapi dengan kuis yang dapat dimainkan setelah game mewarnai bendera negara ASEAN diselesaikan karena kuis memiliki keterkaitan dengan profil yang didapat setelah user selesai mewarnai bendera negara ASEAN. [5] Safaat H, Nazrudin 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung [6] Shalahudin, M. & AS, Rossa 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung [7] Sutarna 2013, Metodologi RUP (Rational Unified Process), http://student.uniku.ac.id (diakses 14 Agustus 2013) [8] Tim Editor 2013, Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap, Erlangga, Jakarta [9] Wahana Komputer 2012, Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sedehana Platform Android, PT Elex Media Komputindo, Jakarta Hal - 6