BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BATASAN MASALAH

Modul VIDEO EDITING 1 KOMPETENSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tujuan : v Mengetahui hardware yang dibutuhkan beserta fungsinya untuk membuat sebuah digital video dalam taraf pemula

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

MODUL 3 MENGOLAH VIDEO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB I Pengantar Animasi

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Bekasi, Desember 2006

MODUL IV EFEK VIDEO Memberi Efek Pada Clip Video PAL,

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DESAIN GRAFIS. OLEH: Dian C. Rusliadi, S.Si

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CARA SEDERHANA MEMBUAT FILM MENGGUNAKAN WINDOWS MOVIE MAKER

Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial Software Lecture Maker

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

( Word to PDF - Unregistered ) Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Animation Writing and Development dijelaskan bahwa kata

BAB III LANDASAN TEORI

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

UJI KOMPETENSI III KELAS VII SEMESTER II TAHUN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Langkah Praktis : Mengolah Video dengan Windows Movie Maker 2.0

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Heryzal Heryandi

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

PERTEMUAN 2 MEMBERIKAN TRANSISI

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1

Modul #1: Mengolah Suara dengan Adobe Audition

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

Produksi AUDIO VISUAL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.1.1 Video Definisi video menurut Wahana Komputer (1997) dalam bukunya Pengolahan Video dengan Adobe Premiere 4.0, video adalah bagian dari gambar-gambar individual yang disebut frames. Proyeksi beberapa gambar tersebut membuat ilusi gambar bergerak karena otak tidak menangkap gambar secara individual. Dengan ukuran 24FPS, video akan memproyeksikan gerakan yang lebih halus dan berkelanjutan. Secara normal, salah satu atau lebih track 7

8 audio akan mensinkronkan frame dengan frame suara sehingga menghasilkan gambar yang mempunyai suara. Video sendiri memiliki kemampuan yang mampu menangkap beberapa gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, di dalam video terdapat 2 macam kategori: 1. Video Analog Video analag mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh system sebelum digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam pengodean adalah sebagai berikut: a. NTSC, b. PAL, dan c. SECAM. Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut: a. RF, b. Composite Video, c. Component Video, d. S-Video, dan e. RGB. Dan video dalam format kaset adalah sebagai berikut:

9 a. Ampex b. Vera (BBC) c. U-Matic (Sony) d. Betamax (Sony) e. Betacam f. Betacam SP g. VHS (JVC) h. S-VHS (JVC) i. VHS-C (JVC) j. Video 2000 (Philips) k. 8mm tape dan l. Hi8 2. Video Digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempesentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Beberapa pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset: a. D1

10 b. D2 c. D3 d. D4 e. D5 f. Digital Betacam g. Betacam IMX h. D-VHS i. DV j. MiniDV k. MicroMV l. Digital8 2.2 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata yang di tuangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, objek dalam gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Seacara garis besar animasi dibagi menjadi dua kategori yaitu: 1. Komputer Assisted Animation animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2D, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang mengunakan

11 gambar tangan. komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. 2. Komputer Generated Animation Pada kategori biasanya digunakan untuk 3D dengan program 3D Studio max, Maya, Autocad dan lain-lain. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimamfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konversional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materimateri pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Animasi sendiri tidak akan berkembang tampa ditemukan prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistence of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul roget, Joseph plateau dan Pierre desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil menciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cendrung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembanganya animasi bisa difenisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Jenis-jenis animasi. 1. Stop-motion animation Stop-motion animation sering pula disebut Claymation karena dalam perkembanganya, jenis animasi ini sering mengunakan clay (tanah liat)

12 sebagai objek yang digerakkan. Tenik stop-motin animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaanya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. 2. Animasi Tradisional Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OPH yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan gambar satu persatu di atas cel. Dengan perkembangnya teknologi komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. 3. Animasi komputer sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan mengunakan computer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan pemain dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke

13 suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau prosesnya terjadinya tsunami. 4. software animasi Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2D dan software animasi 3D. Software animasi 3D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari software animasi 3D ini antara lain: a. 3D Studio Max b. Maya c. Poser (figure animation) d. Vue (landscape) 2.2.1 Proses Pembuatan Animasi 3D Animasi 3D membutuhkan tahapan proses yang relaitf lebih sederhan dibandingkan animasi 2D karena semua proses bias langsung dikerjakan dalam satu komputer software. Secara gari besar proses animasi 3D animasi bias dibagi 4 tahap yaitu: 1. Modeling 2. Animating 3. Texturing

14 4. Rendering 2.2.2 Pengenalan Autodesk 3ds Max 2012 Autodesk 3ds Max 2012 merupakan salah satu software pembuatan animasi 3D yang paling popular di Indonesia dan sangat banyak digunakan. Fasilitas yang lengkap dan kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah objek 3D, membuat software ini paling banyak dipakai oleh para animator, karena benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama pekerjaan desain animasi. 1. Tampilan Awal a. Main toolbar Gambar 2.1 Tampilan Start Page Autodesk 3ds max (Sumber:Screenshot Pribadi) Merupakan salah satu komponen dari tab-panel yang berisikan fungsi-fungsi standar yang sering dipergunakan untuk proses pengeditan, transformasi, rendering, dan lain sebagainya.

15 b. Menu Bar Baris menu merupakan fasilitas yang ada disetiap aplikasi windows, yaitu menu file, Edit, view, dan help. Selain itu juga sering berisikan menu tambahan tersebut sebagian besar berisikan fungsi-fungsi untuk pengaturan setting baris menu di dalam 3ds max ini cukup sederhana, karena sebagian hanya bersifat menyimpan fungsi yang tidak terdapat di dalam tab-panel dan command-panel. Fungsi pembuatan objek telah ditampung di dalam tab-panel commandpanel. c. Tab Panel Tab-Panel merupakn kumpulan dari toolbar-toolbar yang telah dikelompokkan menurut fungsinya. Toolbar sendiri adalah cara mudah dan cepat mengakses suatu fungsi tertentu yang telah diartikan di dalam sebuah icon. d. Objeck Categories Objeck Categories adalah merupakan sub (bagian) dari tab Create yang ada di dalam command-panel. Hanya tab create saja yang memiliki objeck categories ini. Yang berisikan jenis-jenis objek yang dapat dibuat. e. Viewport Viewport adalah daerah kerja untuk proses pembuatan dan pengeditan objek. Viewport terdiri atas empat bagian, yaitu top, front, left, dan perspective akan menampilkan objek dari titik

16 pandang perspective. Masih terdapat viewport-vieport lain, yaitu Right, bottom, dan User, dan Anda dapat menganti jenis viewport tersebut. f. Time Slider Time Slider dipergunakan untuk tujuan animasi. TimSlider akan menunjuk frame yang aktif saat ini, dan juga memberi keleluasan kepada pengguna untuk secara interaktif menggerakan slider tersebut yang secara otomatis akan menggerakan objek teranimasi. h. Snap control Snap control merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk pengerjaan Snap sendiri adalah suatu fasilitas yang memberi pengguna control untuk membuat, memindahkan, memutar, dan menskalakan objek dengan memberi proporsi geometri yang spesifik pengerjaan. i. Time control Time control memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan penampilan objek teranimasi. Pada tombol animate dipergunakan untuk memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif makas setiap tranformasi objek, nisak perpindahan suatu objek dari suatu lokasi ke lokasi lain akan dibuat sebagai objek teranimasi. Sedangkan tombol-tombol lain dipergunakan untuk play-back objek yang telah dibuat animasi. j. Viewport Navigation Control

17 Di dalam viewport navigation control ini berisikan toolbar-toolbar yang dipergunakan untuk proses zoom, pan, dan navigasi di dalam viewport dapat anda perbesar penampilanya.