Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX

dokumen-dokumen yang mirip
Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis

Modul PVB-POLINEMA V1.0

Pengantar Algoritma & Flow Chart

PEMODELAN 3 DIMENSI MOBIL RUSAK, MENARA PENGAWAS, BANGKU DAN SENJATA PADA APLIKASI GAME D CRIME OF METROPOLIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Algoritma & Flowchart

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

Algoritma & Pemrograman

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma

Pengantar Algoritma dan Program

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ALGORITMA berasal dari seorang ilmuwan Muslim bernama Al-Khowarizmi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB II LANDASAN TEORI

Alih Kontrol dengan Flowchart

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Algoritma Pemrograman I

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs.

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

Bab 3. Metodologi Perancangan

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX Sandhya Hutamaputra 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424. 2) Laboratorium Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424. 1) Pos-elektronik : sandhya_hp87@yahoo.com ABSTRAK Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering dijumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik. Tahapan yang dilakukan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor dengan DX STUDIO [3]. Serta melakukan uji coba dengan kuisioner terhadap 20 koresponden dari segi tampilan, kegunaan program, sistem program dan isi program. Dari hasil uji coba terhadap 20 koresponden dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup. Kata kunci : Game 3D, DX Studio, Skor 1

2 1. Pendahuluan Game (permainan) telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Pada zaman teknologi seperti saat ini dimana informasi sudah tidak ada batas teritorial dan waktu lagi yang membedakannya, perkembangan game mengalami kemajuan yang pesat. Dimulai dari permainan tradisional sampai pada game interaktif dan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus. Perkembangan game dapat kita lihat dari pengkategorian game itu sendiri. Game dapat dibagi beberapa kategori berdasarkan cara dan peralatan untuk memainkan game itu sendiri. Pengkategorian tersebut adalah : game tradisional, game menggunakan papan permainan dan game elektronik [1]. Saat ini ada beberapa teknologi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi game. Salah satu yang cukup populer untuk membangun aplikasi interaktif, simulasi atau permainan adalah DX Studio. Sedangkan untuk pembuatan objek 3D dan animasi, SketchUp dan 3DS MAX merupakan pilihan yang mendukung software DX Studio karena pada SketchUp terdapat fitur tambahan, yaitu Plugins DX Mesh dan pada 3DS MAX terdapat Panda DirectX Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering mereka jumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membuat mereka bosan [2]. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D berkendara yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik. Secara umum tahapan yang dilakukan penulis dalam melaksanakan penelitian dan penulisan ini adalah melakukan tahapan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenis game pembuatan jalan cerita perancangan tampilan pembuatan objek Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor game dengan DX STUDIO [3]. Algoritma yang dipakai adalah algoritma branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan.

3 2. Tinjauan Pustaka 1. Game Kata Game tidak terlepas dari pengertian permainan. Permainan telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan perkembangan jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin berkembang puncaknya, dapat dilihat pada saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti Game Boy, Play Station, Computer bahkan alat komunikasi seperti handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur juga dapat mendidik, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan tersebut akan berdampak negatif bagi diri pribadi. 2. Perkembangan Game [1] a. Game Tradisional Dinamakan game tradisional karena cara memainkan dan masa game ini sudah sangat lama sekali. b. Game Menggunakan Papan Permainan Game menggunakan papan permainan adalah game yang berdasarkan dari alat bantu permainan yang menggunakan papan khusus dan aturan permainan sendiri. c. Game elektronik Setiap orang yang mendengar ataupun membaca kata Elektronik pasti akan dihubung-hubungkan dengan peralatan elektronika. Game elektronik dibagi 2, yaitu : video game dan PC Game. 3. Jenis-jenis Game [1] Jenis game atau yang lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. 4. Skor Dalam pertandingan, skor berdasarkan pada jumlah skor yang dicapai oleh seorang pemain atau kelompok. Di hampir semua game, nilai tertinggi adalah apa yang dibutuhkan untuk memenangkan permainan. Skor biasanya tergantung dari pemain itu sendiri dalam permainan video [4]. Skor pada game 3D pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini bergantung pada : 1. Rambu-rambu lalu lintas. 2. Pelanggaran yang terjadi. Sedangkan untuk system penilaiannya, skor akan bertambah jika pemain dapat

4 menyelesaikan rintangan rintangan yang telah di tentukan. Skor maksimum dalam game adalah 10. Jika pemain telah mendapat skor maksimum, maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya Adapun rumus yang digunakan yaitu: X 0 = 0, n = 10 X 1 = X 0 + 1 X 2 = X 1 +1.. Xn = (X n-1 ) + 1 Sakhir = X 0 + Xn Ket : X 0 : nilai awal n : jumlah eksekusi maksimum X : nilai Sakhir : Skor akhir untuk ke level selanjutnya Kemudian skor akan berkurang jika pemain melakukan pelanggaran. Setiap pelanggaran mempunyai bobot yang berbeda beda. Jika pemain menabrak benda, seperti trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung maka skor akan di kurangi 1. Jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas, maka skor akan dikurangi 5 serta akan dikurangi 10 jika pemain menabrak orang. Adapun rumus untuk skor berkurang : a = 20 - Rumus jika pemain menabrak trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung X 1 = a- 1 atau b-1 X 2 = X 1 1 atau b - 1. Xn = (X n-1 ) - 1 atau b - 1 - Rumus jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas Y 1 = a - 5 atau b - 5 Y 2 = Y 1 5 atau b - 5. Yn = (Y n-1 ) - 5 atau b - 5 - Rumus jika pemain menabrak orang Z 1 = a 10 atau b - 10 Z 2 = Z 1 10 atau b - 10. Zn = (Z n-1 ) - 10 atau b - 10 SKakhir = ((X 1 -X 2 - - X n ) - (Y 1 -Y 2 - - Y n ) - (Z 1 - Z 2 - - Z n ))

5 Ket : a : nilai awal b : nilai penyimpanan sementara X : nilai jika menabrak benda Y : nilai jika menabrak mobil dan melanggar rambu Z : nilai jika menabrak orang SKakhir : Skor akhir pelanggaran 5. DX Studio DX Studio adalah suatu software penyelesaian pembangunan terpadu untuk menciptakan lingkungan grafis 3D interaktif, yang terdiri dari kedua system real-time 3D mesin dan aplikasi editing. Merupakan produk pertama yang menawarkan berbagai peralatan lengkap dalam satu IDE [5]. Sistem ini meliputi baik 2D & 3D layout editor dan memungkinkan untuk mengubah latar belakang ke editing mesh secara real-time. Dengan menggunakan DX Studio, kita dapat membangun aplikasi interaktif lengkap realtime, simulasi atau permainan. Mesin di belakang DX Studio menggunakan DirectX 9.0c untuk membuat sebagian besar perangkat keras akselerasi grafis 3D dan termasuk dukungan untuk pixel dan vertex agar mendapatkan efek yang lebih kuat pada kartu grafis 3D [6]. 6. Algoritma Percabangan (Branching) [7] Pada dasarnya pemrograman komputer adalah untuk keperluan manusia dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan hidupnya. Oleh sebab itu pemrograman komputer identik dengan penyelesaian pekerjaan manuasia keseharian. Kehidupan kita tidak selamanya berjalan lurus, terkadang harus melakukan pilihan dari beberapa keadaan, atau melakukan pengujian kepada suatu kondisi agar kita dapat mengambil keputusan tentang jalan/arah mana yang akan diambil. Dalam pemrograman kondisi seperti ini lajimnya disebut pencabangan/branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan. Dalam menterjemahkan sebuah algoritma pencabangan, kita bisa melakukan pendekatan penyelesaian yang berbeda untuk kasus yang sama dan berbeda untuk kasus yang berlainan. Hal ini tergantung sejauh mana kita mampu melakukan pendekatan yang paling efektif dan efisien. Hal lain yang penting juga diperhatikan adalah bagaimana orang lain dapat dengan mudah memahami jalan pemikiran kita (algoritmanya) dan mudah menggunakan aplikasi yang sudah kita buat. Setiap bahasa pemrograman mempunyai beberapa ketentuan

6 yang sedikit berbeda, namun pada umumnya Statement untuk pencabangan sebagiannya adalah: IF test expression THEN expression(s) IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2 IF test expression THEN expression(s)1 END IF IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2 END IF Cara lain untuk mengontrol alur program adalah penggunaan pernyataan IF...THEN...ELSE. 7. Diagram Alur Komputer pada umumnya digunakan untuk memproses dan menyimpan data. Untuk melakukan tugas-tugas tersebut komputer harus terlebih dahulu diprogram. Sebelum sebuah program dibuat akan lebih baik jika dibuat logika / urutan-urutan instruksi program dalam suatu diagram yang dikenal dengan Diagram Alur atau Flowchart. Berikut ini akan digambarkan symbol dan kotak diagram alur yang paling umum dan sering digunakan, yaitu [8] : Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Alur SIMBOL NAMA FUNGSI TERMINATOR GARIS ALIR PREPARATION PROSES INPUT/OUTPUT DATA Permulaan/akhir program Arah aliran program Proses inisialisasi/pemberian harga awal Proses perhitungan/proses pengolahan data Proses input/output data, parameter, informasi

7 PREDEFINED PROCESS DECISION ON PAGE CONNECTOR OFF PAGE CONNECTOR Permulaan sub program/proses menjalankan sub program Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda 3. Perancangan Program 1. Tahap Pembuatan Program [3] Gambar 3.1 Tahap Pembuatan Game 2. Rancangan Tampilan a. Tampilan Intro VIDEO Gambar 3.2 Tampilan Intro

8 b. Tampilan Menu JUDUL GAME ANIMASI MOBIL Mulai Petunjuk Keluar Gambar 3.3 Tampilan Menu utama c. Tampilan Peraturan Game Text Mulai Gambar 3.4 Tampilan Peraturan d. Tampilan Isi Game Nilai tambah & kurang ISI GAME waktu e. Tampilan Game Tidak Berhasil Gambar 3.5 Tampilan Isi Game JUDUL GAME Gambar Teks Game Tidak Berhasil Ulangi Game Keluar Gambar 3.6 Tampilan Game Tidak Berhasil

9 f. Tampilan Game Berhasil JUDUL GAME Gambar Teks Game Berhasil Lanjut Keluar g. Tampilan Menu Petunjuk Gambar 3.7 Tampilan Game Berhasil JUDUL GAME Teks Petunjuk Cara Bermain Kembali ke Menu h. Tampilan Konfimasi Keluar Game Gambar 3.8 Tampilan Menu Petunjuk TEKS Kembali ke Menu Kembali ke Game Gambar 3.9 Tampilan Konfimasi Keluar Game

10 3. Struktur Navigasi 4. Diagram Alur Game Gambar 3.10 Sistem Navigasi dengan tipe Campuran Gambar 3.11 Tampilan Diagram Alur Game

11 5. Diagram Alur Skor Gambar 3.12 Tampilan Diagram Alur Skor 6. Algoritma Skor Bertambah Nilai awal (0) di tambah 1. IF nilai telah maksimum ( = 10) THEN lanjut ke level berikutnya. ELSE kembali ke menu 7. Algoritma Skor Berkurang Nilai awal (20). IF menabrak orang

12 THEN nilai awal atau nilai sementara dikurang 10 ELSE IF menabrak mobil dan rambu THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 5 ELSE IF menabrak benda THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 1 ELSE IF nilai kurang dari atau sama dengan 0 THEN kembali ke menu. ELSE lanjut ke level berikutnya. 4. Pengujian Program Berikut merupakan table hasil uji coba program Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Coba Program I. USER INTERFACE II. USABILITY PROGRAM

13 III. SYSTEM PROGRAM IV. CONTENT PROGRAM Berdasarkan uji coba yang diberikan kepada 20 orang didapat 9 orang (50%) mengatakan setuju tampilan dari aplikasi ini sudah menarik. Sebanyak 12 orang (60%) setuju bahwa penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami. Sebanyak 15 orang(75%) sangat tidak setuju tombol pada aplikasi ini menyulitkan.. Sedangkan dari penggunaan warna 10 orang (50%) mengatakan cukup menarik. 80 Dalam persen(%) 70 60 50 40 30 20 10 0 User Interface Tampilan Menarik Menu Mudah Dipahami Tombol Tidak Menyuilitkan Warna Menarik Gambar 4.1 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan User Interface Pada penggunaan program sekitar 10 orang (50%) mengatakan cukup bahwa aplikasi mudah digunakan. Sebanyak 9 orang (45%) dapat memberikan wawasan

14 tentang rambu-rambu lalu lintas dan aplikasi ini cocok untuk semua kalangan terbukti sebanyak 10 orang (50%) mengatakan setuju dan 10 orang (50%) mengatakan setuju memberikan informasi yang diharapkan. Dalampersen(%) 51 50 49 48 47 46 45 44 43 42 Usability Program Aplikasi Mudah Digunakan Memberikan Wawasan Memberi Informasi Layak Digunakan Untuk Semua Kalangan Gambar 4.2 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Usability Program Pada system program sebanyak 12 orang (60%) mengatakan tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju aplikasi ini perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain. Dan untuk alur program sebanyak 11 orang (55%) menjawab setuju aplikasi ini sudah berjalan dengan baik. 70 60 Dalampersen(%) 50 40 30 20 10 Tidak Terdapat error Perlu Ditambah Menu Lain Alur Program Berjalan Baik 0 System Program Gambar 4.3 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan System Program Dan dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup.

15 Dalampersen(%) 70 60 50 40 30 20 10 Rambu-rambu Sudah Memadai Tombol Sesuai Fungsinya Tingkat Kesulitan Memadai Informasi Akurat 0 Content Program Gambar 4.4 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Content Program 5. Penutup 1. Simpulan Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. Game ini dapat membantu seseorang mengenal rambu rambu lalu lintas di jalan raya sedini mungkin 2. Dari segi tampilan, aplikai ini mempunyai tampilan yang cukup menarik, penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami, tombol pada aplikasi ini tidak menyulitkan dan penggunaan warna yang cukup menarik. 3. Dari segi penggunaan program, aplikasi ini merupakan aplikasi yang mudah digunakan, dapat memberikan wawasan tentang rambu-rambu lalu lintas, cocok untuk semua kalangan, dapat memberikan informasi yang diharapkan. 4. Dari segi sistem program, aplikasi ini tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini, perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain, dan alur program yang sudah cukup berjalan dengan baik. 5. Dari segi isi program, aplikasi ini mempunyai rambu-rambu lalu lintas sudah memadai, penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya, tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai, dan informasi yang dihasilkan cukup akurat. 2. Saran Penulis menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi ini, untuk itu melalui bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurna selanjutnya. Salah satu kekurangan aplikasi ini adalah masih sedikitnya contoh rambu rambu lalu lintas yang disediakan,

16 pilihan menu yang masih sedikit serta untuk memainkan game ini, pemain masih harus memainkannya bertahap mulai dari level 1 hingga level 3. Penulis berharap dalam pengembangan game ini menyediakan semua rambu rambu lalu lintas yang ada di jalan raya sehingga dalam penggunaan game ini dapat lebih maksimal lagi, serta pemain dapat memilih kendaraaan sesuai dengan keinginan pemain dan dapat bermain langsung ke level yang pemain kehendaki. 6. Daftar Pustaka [1] Henry Samuel, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Penerbit GRAHA ILMU, Yogyakarta, 2005 [2] http://www.twingalaxies.com/index.aspx, 30 Juli 2009 [3] http://www.gamedevid.org/forum/archive/index.php?t-7409.html, 20 Juli 2009 [4] http://id.wikipedia.org/wiki/skor, 1 September 2009 [5] http://en.wikipedia.org/wiki/dx_studio, 20 April 2009 [6] http://www.infogue.com/index.htm, 25 Agustus 2009 [7] http://www.docstoc.com/downloads/algoritma, 9 September 2009 [8] Agung Slamet Riyadi, Flowchart Catatan Kuliah Sistem Informasi, Universitas Gunadarma, 2007