BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN PENELITIAN ARTEFAK ASTANA GEDE. dan terapit oleh dua benua. Ribuan pulau yang berada di dalam garis tersebut

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan, maupun lingkungan kehidupan masyarakat. Alam dapat dikatakan. terpisahkan antara manusia dengan lingkungan alam.

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

2016 LIMBAH KAYU SEBAGAI BAHAN CINDERAMATA SITU LENGKONG PANJALU CIAMIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anggiana Puspa Dewi, 2014 Ayo, Menari Jaipong Dengan Nyi Iteung

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

TOKOH LEGENDA ENDANG DHARMA AYU SEBAGAI GAGASAN BERKARYA DRAWING

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

I. PENDAHULUAN. pengalaman dan pengamatan penulis dalam melihat peristiwa yang terjadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS


BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. desainnya merupakan interpretasi berdasarkan karakter masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Kota selalu menjadi pusat peradaban dan cermin kemajuan suatu negara.

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia, yang sampai sekarang masih banyak anak-anak yang belum tahu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesenian wayang golek merupakan salah satu kesenian khas masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan salah satu negara yang kaya akan tradisi dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI PENELITIAN ASTANA GEDE. di Kabupaten Ciamis. Situs Astana Gede merupakan daerah peninggalan

PENCIPTAAN SERAGAM BATIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. Keanekaragaman budaya inilah yang mampu membuat bangsa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV ANALISIS & PENETAPAN KEPUTUSAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB I PENDAHULUAN. Kediri. Tari Jaranan bukan hanya sekedar untuk penyambutan tamu-tamu penting

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nurysta Tresna Sundi, 2014 Kajian Visual Desain Pada Kaos Pariwisata Pantai Pangandaran

BAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke. Kisahnya diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Sehingga legenda dapat menjadi salah satu identitas suatu daerah. Kisah cerita legenda diambil dari mitos, ciri khas masing-masing daerah seperti tempat, binatang, tanaman ataupun berkaitan dengan sejarah yang terjadi di daerah tersebut, seperti contoh legenda Burung Ruai yang berasal dari Kalimantan Barat, legenda Situ Bagendit dari Garut dan lain-lain. Walaupun disebut sebagai cerita warisan dari nenek moyang, cerita, legenda merupakan cerita yang menarik dan mempunyai pesan edukasi yang baik untuk disampaikan kepada anak. yaitu mengajarkan pendengar atau pembacanya supaya berbuat baik dan tidak mengikuti perbuatan buruk yang akan berdampak tidak baik di kemudian hari. Legenda di Indonesia mempunyai cerita yang mengandung kesan magis yaitu kepercayaan terhadap hal-hal gaib apabila dibandingkan dengan dongeng yang serupa berasal dari luar negeri seperti cerita Aladdin. Cerita legenda tidak kalah menarik karena sama-sama mempunyai cerita yang menghibur dan imajinatif. Akan tetapi fenomena yang terjadi di Indonesia tidak seperti yang diharapkan. Legenda yang semula menjadi identitas daerah semakin hari semakin hilang. Beberapa faktor yang menjadi kendalanya adalah perkembangan teknologi yang semakin pesat sehingga anak-anak sekarang lebih senang bermain gadget dan hadirnya buku bacaan anak terbitan luar negeri yang mempunyai cerita menarik dan dikemas secara inovatif. Dampaknya adalah cerita legenda dapat tergeser dan terlupakan, sehingga anak-anak dinilai memiliki kurang wawasan yang kurang tentang kebudayaan yang berasal dari daerahnya.

2 Cerita legenda harus dikembangkan dan menjadi suatu bacaan yang digemari oleh anak. Pada akhirnya penulis mempunyai gagasan untuk mengemas cerita legenda ke dalam sebuah buku cerita anak. Penulis mengangkat cerita legenda secara tertulis dan dikemas lebih inovatif yaitu menceritakan cerita legenda ke dalam sebuah buku cerita anak. Penulis memilih salah satu cerita legenda berasal dari Jawa Barat tepatnya dari daerah Ciamis. Legenda ini menceritakan pemimpin kerajaan Galuh pada tahun 8 M yaitu Sang Manarah atau lebih dikenal dengan Ciung Wanara. Buku cerita anak akan lebih menarik apabila divisualisasikan dengan sebuah ilustrasi dan cerita yang disebut cerita bergambar. Cerita bergambar merupakan suatu kesatuan cerita disertai dengan gambar-gambar yang berfungsi sebagai penghias dan pendukung cerita yang dapat membantu proses pemahaman terhadap isi cerita. Cerita bergambar dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk penyajian seperti cerita bergambar untuk cerita anak-anak yang menggunakan teknik inovatif, salah satunya adalah pop-up (permukaan yang muncul). Buku cergam pop-up dapat memberikan cerita yang menarik dengan visualisasi gambar terlihat lebih nyata dan memiliki dimensi. Gambar pop-up dapat di gerakan sehingga terkesan lebih hidup. Cerita buku pop-up yang menarik dapat mengundang perhatian pembaca dan dapat menambah minat baca masyarakat khususnya anak-anak untuk mengikuti alur cerita buku tersebut. Penulis mengemas cerita legenda ini dengan kreatifitas dan menuangkannya pada sebuah cerita bergambar yang bergerak. Kreatifitas ilustrasi cerita itu bukan sekedar cerita dan gambar seperti buku cergam anak-anak pada umumnya, tapi cergam yang dapat menambahkan kesan hidup dan bergerak seakan tiga dimensi apabila membuka halamannya. Teknik cergam ini dapat menarik perhatian anak dan dapat menambah minat baca anak untuk mengetahui cerita legenda di Indonesia sekaligus melestarikan warisan budaya di Indonesia. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengaplikasikan idenya untuk sebuah karya cerita bergambar dalam skripsi penciptaan dengan mengangkat tema: LEGENDA CIUNG WANARA (Cerita Bergambar dengan Menggunakan Teknik Pop-Up).

3 B. Rumusan Masalah Penciptaan Membaca adalah suatu metode yang paling efektif untuk menambah ilmu pengetahuan. Dengan membaca diharapkan akan menambah informasi tentang pengetahuan fiksi maupun non-fiksi terutama pada cerita legenda yang semakin hari semakin dilupakan olah perkembangan zaman, maka dari itu penulis mengangkat cerita sejarah ke dalam bentuk cerita bergambar dengan menggunakan teknik pop-up. Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan masalah dalam beberapa pertanyaan: 1. Bagaimana proses pembuatan ilustrasi legenda Ciung Wanara dengan menggunakan teknik pop-up untuk diaplikasikan ke dalam cerita bergambar? 2. Bagaimana analisis visual cergam legenda Ciung Wanara dengan menggunakan teknik pop-up? C. Tujuan Penciptaan Melalui skripsi penciptaan karya cergam, penulis ingin mengetahui secara rinci kisah sejarah dari serta memberikan ide kreatif untuk menyampaikan sejarah ini kepada masyarakat. Adapun tujuan penciptaan dalam pembuatan skripsi penciptaan karya ini, diantaranya sebagai berikut:. 1. Untuk mengetahui pembuatan ilustrasi legenda Ciung Wanara dengan menggunakan teknik pop-up yang diaplikasikan ke dalam cerita bergambar 2. Untuk mengetahui analisis visual cergam dengan menggunakan teknik pop-up. D. Metode Penciptaan Proses penciptaan buku cerita bergambar ini menggunakan beberapa tahapan. Ide awal penciptaan terispirasi ketika penulis mengunjungi situs Karangkamulyan yang berada di Kabupaten Ciamis. Terdapat banyak peninggalan bersejarah yang berhubungan dengan legenda di daerah tersebut kemudian ketika penulis mengunjungi perpustakaan dan toko buku masih sedikit buku yang menceritakan tentang legenda ini.

4 Di zaman modern ini diharapkan masyarakat tidak melupakan legenda yang terjadi pada masa lalu. Legenda sangat penting dipelajari oleh generasi muda karena di dalam isi cerita legenda terdapat pesan baik yang disampaikan supaya pembaca dapat memetik pelajaran dari cerita tersebut. Akhirnya penulis mengembangkan ide untuk menciptakan buku cerita ini ke dalam karya yang lebih menarik lagi. Pertama-tama penulis melakukan metode observasi ke situs Karangkamulyan dan Museum Sri Baduga. Kedua penulis mengumpulkan data dari berbagai sumber buku untuk dijadikan bahan sekunder dari skripsi penciptaan karya ini lalu menuangkan ide menjadi suatu karya. Prosedur penciptaan karya ini untuk anak 3-6 tahun yang dibuat dengan ukuran kertas B5 18x26,5 cm menggunakan jilid soft cover. Tema yang diangkat adalah cerita legenda Ciung Wanara menggunakan karakter kartun. Buku cerita ini berisi 26 halaman buku yang terdiri dari satu halaman kepemilikan buku, satu halaman sampul dalam, dua halaman pengenalan tokoh 20 halaman cerita dengan jumlah 10 gambar situasi dan dua halaman keterangan buku. Tahapan awal pembuatan karya ini adalah meringkas cerita legenda dari buku. Tahapan yang kedua gambar sketsa dilakukan secara manual. Tahapan ketiga adalah proses scanning sketsa ke dalam laptop kemudian proses pewarnaan menggunakan digital menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Tahapan terakhir adalah teknik perangkaian gambar dan terakhir penjilidan buku. E. Manfaat Penciptaan Diharapkan skripsi penciptaan karya cergam ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat bagai pencipta karya Menambah wawasan pencipta tentang pembuatan cergam Legenda Ciung Wanara dengan menggunakan teknik pop-up. Selain itu dapat meningkatkan kemampuan berkreatifitas mengolah cergam biasa menjadi cergam bergerak yaitu dengan menggunakan teknik pop-up.

5 2. Manfaat Bagi Jurusan Pendidikan Seni Rupa UPI Dapat dijadikan referensi dalam penelitian atau kajian dalam mata kuliah yang bersangkutan. Selain itu dapat sebagai motivasi bagi mahasiswa Pendidikan Seni Rupa UPI dalam menciptakan karya. 3. Manfaat bagi dunia pendidikan dan seni rupa Dapat memberikan motivasi dan inovasi dalam pembelajaran mengenai sejarah kerajaan Galuh dalam bentuk karya seni serta bisa dijadikan bahan ajar untuk pengenalan sejarah kerajaan di Indonesia melalui visualisasi yang menarik. 4. Manfaat bagi masyarakat: Sebagai media apresiasi senirupa dalam memberikan pengetahuan dalam menikmati karya seni mengenai legenda Ciung Wanara dan sebagai visualisasi gagasan dalam melestarikan sejarah di tatar Sunda. 5. Manfaat bagi Pariwisata Sebagai media promosi yang dapat menarik para wisatawan untuk mengunjungi objek wisata Karangkamulyan yang merupakan situs sejarah berkaitan dengan cerita. F. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam penulisan serta pembacaan laporan penciptaan karya cerita bergambar yang berjudul LEGENDA CIUNG WANARA (Cerita Bergambar dengan Menggunakan Teknik Pop-Up) ini, maka karya tulis ini disusun dalam sistematika penulisan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN, berisi tentang latar belakang penciptaan, masalah penciptaan, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, metode penciptaan, serta sistematika penulisan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA, berisi tentang kajian Pustaka, menjelaskan tentang ilustrasi, cergam pop-up ( permukaan yang muncul) dan sejarah legenda Ciung Wanara 3. BAB III METODE PENCIPTAAN, menjelaskan tentang metode dan langkahlangkah yang penulis gunakan dalam membuat karya yaitu ide berkarya, kontemplasi, pengolahan ide, proses berkarya.

6 4. BAB IV ANALISIS VISUALISASI KARYA, berisi pembahasan karya cerita bergambar yang diciptakan diantaranya adalah membahas teknik pembuatan dan analisis karya 5. BAB V PENUTUP, bagian terakhir ini berisi kesimpulan hasil penciptaan karya dan saran atau rekomendasi berkenaan dengan karya seni yang diciptakan.