ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN BATIK BETAWI KEPADA GENERASI MUDA. Oleh: Shandy Oktavia Yusmarlia NRP:

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRAK KAMPANYE SOSIALISASI CHECKERS SEBAGAI BAGIAN OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) PADA DEWASA MUDA DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU FOTO KAIN SONGKET PALEMBANG Oleh Yohanes Indra

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BERTEMAKAN KEDISIPLINAN WAKTU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR. Oleh Alodia Faustine Budiono NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI PET WAR CARD GAME. Oleh: Natassa Magdalena Sutantyo NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA VISUAL PROMOSI UNTUK KAMPANYE CANTIKA INDONESIA SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN CARA-CARA KECANTIKAN KHAS INDONESIA

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SERI CERITA RAKYAT BANTEN. Oleh: Guslinda

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SANGGAR TARI RINEKASARI UNTUK MENARIK MINAT ANAK DI BANDUNG TERHADAP SENI TARI TRADISIONAL

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME MITOLOGI PRA INDONESIA

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANDUNG SMART CITY UNTUK GENERASI MUDA DI KOTA BANDUNG. Oleh Livia Eugeni NRP

ABSTRAK PROMOSI KOMUNITAS AEROMODELLING UNTUK MENINGKATKAN MINAT ANAK-ANAK PADA KEGIATAN KEDIRGANTARAAN. Oleh Dicky Ryan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK. Oleh Henry Rusaydimanto NRP

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA DESAIN GRAFIS PAGELARAN SANDIWARA SUNDA PRABU SILIWANGI & KIAN SANTANG. Oleh Gilang Pratama Putra NRP

ABSTRAK. Kata kunci: Jawa Barat, nomophobia, remaja, smartphone. Universitas Kristen Maranatha vi

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE RAYAKAN PERBEDAAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN RASA TOLERANSI PADA KAUM MUDA. Oleh Kristi Airin Sangari NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENGEDUKASI REMAJA USIA TAHUN TENTANG KERDASAN EMOSI. Oleh: Raffael Sebastian Wandana NRP

ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA. Oleh

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN JAJANAN PASAR DI PULAU JAWA UNTUK ANAK-ANAK. Oleh : Melisa Nugroho NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SEKOLAH TINGGI ALKITAB TIRANUS. Oleh Alfani Ichthus NRP

Perancangan Media Promosi Indominiature sebagai Sarana Pelatihan Paper Clay bagi Anak Remaja

ABSTRAK PERANCANGAN KARTU CEKI BERGAYA MODERN TRADISIONAL UNTUK REMAJA. Dwi Putri Anindita

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

WILLA SEBAGAI PRODUK UKULELE BERKUALITAS

Kata kunci: bullying, ilustrasi, Indonesia, kerukunan, remaja

ABSTRACT INTERACTIVE BOOK DESIGN TO SUPPORT THE LEARNING OF JAVANESE LANGUAGE FOR CHILDREN OF CLASS THREE TO SIX

ABSTRAK PERANCANGAN RE-BRANDING DAN PROMOSI MOGAMOGA SEBAGAI WADAH INDUSTRI KREATIF KRIYA ANAK MUDA. Oleh Aloysius Gerry Hutama NRP

ABSTRAK PROMOSI MUSEUM DI BOGOR KEPADA WISATAWAN MAHASISWA NASIONAL

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /

ABSTRACT REBRANDING ZERO TOYS MUSEUM

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PANDUAN WISATA ALAM DI PROVINSI LAMPUNG. Oleh Noviana Laurany Thamrin NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP

ABSTRAK PROMOSI DAN PERANCANGAN KEMASAN MAKANAN TRADISIONAL BORONDONG UNTUK WARGA LOKAL DAN WISATAWAN DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi

ABSTRAK KAMPANYE MENJAGA KEBERSIHAN DAN KEINDAHAN TAMAN TEMATIK DI KOTA BANDUNG. Oleh Gracia Gunawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN DESAIN MEDIA KAMPANYE ETIKA KERAMAHAN TRADISI SUNDA UNTUK REMAJA MODERN DI KOTA BANDUNG. Oleh : Mariska Regina Lunardi

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS EVENT HIP HOP ANAK MUDA JAWA BARAT. Oleh Yuan Lukman NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI DAN KEMASAN MAKANAN RINGAN KHAS SUNDA KUE SAROJA UNTUK GENERASI MUDA KOTA BANDUNG. Oleh GHEA LEVINA NRP

ABSTRAK. Kata kunci: promosi, Indra Dance Studio, tari tradisional, Jawa Barat. vii

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PRODUK OLAHAN BUAH NAGA MERAH PT. TRISNA NAGA ASIH SUBANG

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA VISUAL EVENT PROMOSI MUSEUM LAYANG- LAYANG INDONESIA. Oleh Felix Aldrich Wijaya Oey NRP

ABSTRACT DIGITAL APPLICATION DESIGN AS A STRATEGY OF INFORMATION AND PROMOTIONAL MEDIA OF TOURISTS DESTINATION OF BATURRADEN

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU 30 IKON KULINER TRADISIONAL INDONESIA DENGAN TEKNIK ILUSTRASI DAN FOTOGRAFI UNTUK GENERASI MUDA

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP

ABSTRAK BRANDING DAN PROMOSI SMARTPHONE LOKAL ADVAN SIGNATURE S5X+ UNTUK KALANGAN REMAJA DAN DEWASA MUDA. Oleh Remigius Aldy Avellino NRP

ABSTRAK PROMOSI SENI BELA DIRI TARUNG DERAJAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELA DIRI REMAJA BANDUNG Oleh Dwi Prasetyo Giono

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PELESTARIAN BURUNG ELANG JAWA BARAT BAGI MASYARAKAT

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

ABSTRAK. Kata Kunci : Band, Event, Indie, Musik, Promosi. Universitas Kristen Maranatha vi

PERANCANGAN PROMOSI BALUBUR TOWN SQUARE (BALTOS) SEBAGAI ONE STOP SHOPPING FASHION

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG MOTEKAR. Oleh Yonas NRP

ABSTRAK. Power Nap disebut juga sebagai tidur siang dengan waktu yang singkat, bila Power Nap

ABSTRAK PROMOSI FESTIVAL KULINER TIONGHOA PERANAKAN INDONESIA. Oleh Mako Ilona NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SARKAEP BAND SEBAGAI BAND POP SUNDA. Oleh Djati prabawa NRP

ABSTRAK PERANCANGAN ARTBOOK MAMALIA ENDEMIK DI INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH. Timoteus Soelistyo NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI INDONESIA MENGAJAR SEBAGAI GERAKAN BERSAMA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INDONESIA. Oleh. Ferina Christy

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA APLIKASI MEMBENTUK BADAN DENGAN FITNESS DAN PENGATURAN POLA MAKAN YANG SEHAT DAN BENAR UNTUK REMAJA

ABSTRACT THE DESIGN OF PROMOTION FOR LANAHIVE, A LOCAL FASHION BRAND. Submitted by. Laura Marsellina Muaya

ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENTINGNYA QUALITY TIME BAGI DEWASA MUDA DI KOTA BANDUNG

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING SUTRA ALAM SEBAGAI PRODUSEN KAIN TENUN IKAT SUTRA GARUT. Oleh Widya Putri NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE ETIKA PENGGUNAAN TOILET SEKOLAH UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR DI KOTA BANDUNG. Oleh Maria Joscelind NRP

ABSTRAK. Oleh Walky Alvio Dhisa NRP vii

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU PERHIASAN PERNIKAHAN JAWA BARAT. Oleh Raissa Vania NRP

DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL UNTUK DESAINER KOMUNIKASI VISUAL INDONESIA. Oleh Vicky Feliani Hadiman NRP

PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI MENGENAI BAHAYA ZAT KARSINOGEN PADA MAKANAN BAKAR UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN DI BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI ALBUM MUSIK ROHANI KRISTEN "ALIVE" OLEH "EXCELLENT GENERATION" oleh: Rian NRP

ABSTRAK BRANDING WISATA ALAM PONDOK HALIMUN DI KABUPATEN SUKABUM. Oleh. Ana Annisa

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO. Oleh Ardian Parasto NRP

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MANFAAT BERMUSIK BAGI PERKEMBANGAN KREATIF ANAK Oleh Rendy Nicholas Goni

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI TAMAN NASIONAL KELIMUTU

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PADA KOMUNITAS RC DRIFT BOYZTOYZ BANDUNG. Oleh. Wiandra Devi NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING SENTRA KERIPIK POJOK SEBAGAI USAHA MIKRO KECIL MENENGAH UNGGULAN KOTA CIMAHI. Oleh Okke Muhammad Ichsan NRP

WORKSHOP PELATIHAN MENINGKATKAN PERKEMBANGAN MOTORIK ANAK MELALUI OLAHRAGA BERMAIN BOLA

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENCEGAHAN COMPUTER VISION SYNDROME UNTUK MAHASISWA. Oleh Juliyana NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BIJAKSANA DALAM BERBELANJA MELALUI E-COMMERCE UNTUK WANITA USIA DEWASA MUDA. Oleh Desy Natalia Irawan NRP

ABSTRAK. xiii. Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang mengajarkan nilai moral yang amat berguna untuk masyarakat Indonesia saat ini. Sayangnya, pengetahuan generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan masih amat minim. Padahal, banyak tokoh dalam kisah wayang yang patut diteladani. Salah satunya adalah Bisma Dewabrata, eyang dari Pandawa dan Kurawa yang memiliki sifat-sifat luhur seperti jujur, adil, rela berkorban, menolong yang lemah, dan menepati janji. Berdasarkan teori psikologi remaja dan teori game serta dari hasil riset kepada target sasaran, media game terbukti disukai oleh generasi muda dan dapat digunakan sebagai sarana yang efektif untuk memperkenalkan kisah wayang. Berdasarkan studi kasus dan riset di atas, dibuatlah solusi pengenalan kisah tentang Bisma dalam bentuk board game berjudul Bisma Aksepya : Tantangan dari Bisma. Board game ini menceritakan tentang masa muda Bisma yaitu mengenai sayembara untuk memenangkan para putri dari Kerajaan Kasi. Tujuan permainan board game ini adalah adalah pengenalan dan ajaran nilai moral dengan meneladani sifat ksatria dari Bisma. Selain itu, board game ini juga memberikan informasi tentang nama tokoh, jurus, atau senjata yang ada dalam pewayangan. Kata kunci : bisma, board game, ksatria, wayang Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT THE BOARD GAME DESIGN ABOUT RESI BISMA S STORY OF WAYANG TO EMBEED MORAL VALUES TO TEENAGERS Submitted by Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang is one of Indonesian art and culture that teaches moral values that Indonesian society really needed this time. Unfortunately, young people do not really know about the stories of wayang. In fact, many of the characters in wayang have good examples of natures. One of them was Bisma Dewabrata, the grandfather of the Pandawa and Kurawa who has virtues such as honesty, fairness, self-sacrificing, helping the weak, and keeping promises. Based on the theory of adolescent psychology and game theory as well as from the results of research to the target, the media proved to be the game favored by the young generation and can be used as effective means to introduce the story of the wayang. Based on case studies and research, there comes a solution to make the story of Bisma in the form of a board game titled Bisma Aksepya : Tantangan Bisma. The board game tells about the youth of Bisma that is about a contest to win the heart of princess of the kingdom of Kasi. The object of this game is to introduce and teach moral values by imitating the nature knights of Bisma. In addition, the board game also provides information about the names of the characters, skills, or weapon in wayang. Keywords : bisma, board game, nature of the knight, wayang Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... v PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR DIAGRAM... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN........ 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 3 1.3 Tujuan Perancangan... 3 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 3 1.5 Skema Perancangan... 4. BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1 Teori Psikologi... 5 2.1.1 Psikologi Remaja... 5 2.1.2 Perkembangan Moral... 6 2.1.2.1 Tingkat Prekonvensional... 7 2.1.2.2 Tingkat Konvensional... 7 2.1.2.3 Tingkat Postkonvensional... 8 2.2 Teori Game... 10 2.2.1 Board Game... 10 2.2.2 Game Design... 12 Universitas Kristen Maranatha ix

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH... 17 3.1 Data dan Fakta... 17 3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait... 17 3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis... 19 3.1.3 Hasil Observasi Literatur Tentang Kisah Resi Bisma... 21 3.1.4 Hasil Kwesioner / Angket... 22 3.1.5 Hasil Wawancara dengan Pihak Kummara... 27 3.2. Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 29 3.2.1 Analisis SWOT... 29 3.2.2 Analisis STP... 31 BAB IV PEMECAHAN MASALAH... 33 4.1 Konsep Komunikasi... 33 4.2 Konsep Kreatif... 34 4.2.1 Elemen Grafis... 34 4.2.2 Warna... 34 4.2.3 Visual... 35 4.2.4 Tipografi... 35 4.2.5 Gameplay... 35 4.3 Hasil Karya... 36 4.3.1 Logo... 36 4.3.2 Konsep Board Game... 37 4.3.3 Desain Karakter... 38 4.3.4 Desain Box... 42 4.3.5 Papan Permainan... 43 4.3.6 Kartu Karakter dan Level Ksatria... 44 4.3.7 Bidak / Pion... 45 4.3.8 Kartu Musuh... 45 4.3.9 Kartu Aksi dan Senjata... 49 4.3.10 Panduan Permainan... 52 4.3.11 Media Promosi... 53 Universitas Kristen Maranatha x

4.3.12 Gimmick... 55 4.4 Budgeting... 56 4.4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game... 56 4.4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi... 57 4.4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick... 57 4.4.4 Total Biaya... 58 4.4.5 Total Penjualan per Board Game... 58 BAB V PENUTUP... 59 5.1 Kesimpulan... 59 5.2 Saran... 60 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1 DAFTAR PERTANYAAN KWESIONER LAMPIRAN 2 SKETSA DATA PENULIS Universitas Kristen Maranatha xi

DAFTAR DIAGRAM Diagram 1.1 Skema Perancangan... 4 Diagram 3.1 Diagram Hasil Kwesioner 1... 23 Diagram 3.2 Diagram Hasil Kwesioner 2... 23 Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 3... 24 Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 4... 24 Diagram 3.5 Diagram Hasil Kwesioner 5... 25 Diagram 3.6 Diagram Hasil Kwesioner 6... 25 Diagram 3.7 Diagram Hasil Kwesioner 7... 26 Diagram 3.8 Diagram Hasil Kwesioner 8... 26 Diagram 3.9 Diagram Hasil Kwesioner 9... 27 Diagram 4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game... 56 Diagram 4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi... 57 Diagram 4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick... 57 Diagram 4.4 Total Biaya... 58 Diagram 4.5 Total Penjualan per Board Game... 58 Universitas Kristen Maranatha xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Metode Air Terjun... 13 Gambar 2.2 Metode Iteratif... 14 Gambar 2.3 Rapid Protoyping (Pemrototipan Cepat)... 15 Gambar 3.1 Logo Kummara... 17 Gambar 3.2 Screenshot Game Punakawan... 18 Gambar 3.3 Screenshot Game Dewa Ruci... 19 Gambar 3.4 Cover Komik Garudayana Saga... 20 Gambar 4.1 Logo Board Game Bisma Aksepya... 36 Gambar 4.2 Karakter Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 38 Gambar 4.3 Karakter Bisma Dewabrata dalam Board Game Bisma Aksepya... 39 Gambar 4.4 Karakter Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 40 Gambar 4.5 Karakter Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya... 41 Gambar 4.6 Box Permainan Board Game Bisma Aksepya... 42 Gambar 4.7 Papan Permainan Board Game Bisma Aksepya... 43 Gambar 4.8 Layout Kartu Karakter & Level Ksatria Board Game Bisma Aksepya. 44 Gambar 4.9 Kartu Karakter dalam Board Game Bisma Aksepya... 44 Gambar 4.10 Layout Bidak / Pion Board Game Bisma Aksepya... 45 Gambar 4.11 Layout Kartu Musuh dalam Board Game Bisma Aksepya... 46 Gambar 4.12 Kartu Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya... 47 Gambar 4.13 Kartu Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 48 Gambar 4.14 Layout Kartu Aksi & Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya.. 49 Gambar 4.15 Kartu Aksi dalam Board Game Bisma Aksepya... 50 Gambar 4.16 Kartu Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya... 51 Gambar 4.17 Layout Panduan Permainan dalam Board Game Bisma Aksepya... 52 Gambar 4.18 Poster Promosi Board Game Bisma Aksepya... 53 Gambar 4.19 X Banner Board Game Bisma Aksepya... 54 Gambar 4.20 Goody Bag Bisma Aksepya... 54 Gambar 4.21 Gantungan Kunci... 55 Universitas Kristen Maranatha xiii

Gambar 4.22 Strap Handphone... 55 Gambar 4.23 Notes... 56 Gambar 4.24 Sticker Transparan... 56 Universitas Kristen Maranatha xiv