BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Artificial intelligence

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

Oleh Lukman Hariadi

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Pengantar Teknologi Informasi

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

mental kita begitu penting bagi kehidupan

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

SA N BUA BU T A A T N

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING ABSTRAK

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Implementasi Algoritma Backtracking dalam Pencarian Solusi Flash Game Web-Based Maze

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Pengantar Sistem Pakar

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU

MENGENAL SISTEM PAKAR

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan berfikir untuk menalar. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar computer bisa menjadi mesin yang pintar [5]. Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon [1987]. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas [4]. Ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan, yaitu [5]: 1. Basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. 2. Motor inferensi (inference engine): kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan. Gambar 2. 1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer 1

Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami. Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah: 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem computer dan program tidak mengubahnya. 2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem computer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari computer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain. 3. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdassan buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa berubah-ubah. 5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didukumentasikan dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami. 7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Sedangkan keuntungan kecerdasan alami dibandingkan kecerdasan buatan adalah: 1. Bersifat lebih kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, 2

untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui system yang dibangun. 2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas. 2.1.1 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominan dibidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah diberbagai disiplin ilmu yang lain. Kecerdasan buatan juga memberikan konstribusi yang cukup besar dibidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan. Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan diberbagai ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan berdasarkan output yang diberikan, yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial). Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah [5]: 1. Sistem Pakar (Expert System). Dalam sistem pakar, komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian, komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar. 2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). 3

Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. 4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). 5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer. 6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing. 2.2 Game Playing Dalam kamus bahasa Indonesia Game adalah permainan. Game bertujuan untuk menghibur, dimana game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Selain bertujuan untuk menghibur game penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Ada beberapa alasan mengapa games merupakan domain yang baik untuk di eksplore, yaitu [5]: 1. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan dan kegagalannya (menang atau kalah). 2. Tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan. Permainan dapat diselesaikan dengan melakukan pencarian dari arah start sampai posisi menang. 3. Ruang keadaaan mudah direpresentasikan. 4. Operator-operator yang digunakan tidak terlalu banyak. 5. Sebagian besar game dapat dimodelkan dengan mudah. 6. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia. 4

2.3 Searching (Pencarian) Searching atau Pencarian merupakan suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang bersisi semua keadaan yang mungkin. Didalam kecerdasan buatan, metode pencarian sangat menentukan tingkat keberhasilan sistem cerdas tersebut. Teknik pencarian ini terbagi atas 2, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian heuristic (heuristic search). Pencarian buta merupakan pencarian yang penelusurannya dimulai dengan tidak ada informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Contohnya Breath-First Search (BFS) dan Depth-First Search (DFS). Sedangkan pencarian heuristik merupakan pencarian yang penelusurannya dimulai dengan adanya informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Contohnya hill climbing, tabu search, algoritma genetika, algoritma semut dan simulated annealing [6]. 2.4 Depth First Search (DFS) Depth First Seacrh pertama kali diperkenalkan oleh Tarjan dan Hopcroft 20 tahun yang lalu. Metode Depth First Seacrh (DFS) merupakan metode pencarian secara mendalam. Perlu diperhatikan bahwa kebutuhan waktu dalam proses pencarian dengan DFS, sejalan dengan kedalamn maksimum pohon pencarian. Jika kedalaman pohon tidak terbatas, maka dapat dimungkinkan bahwa algoritma tidak akan berhenti. Hal ini dapat terjadi jika ruang pencarian tidak terbatas, atau jika ruang pencarian mengandung siklus keadaan. Dengan demikian algoritma DFS tidak menunjukan sifat komplit, hanya sebagian ruang pencarian yang ditempuh. Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulang terus hingga ditemukan solusi. Sebagai ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar 2.2. 5

Gambar 2. 2 Depth First Search Keuntungan DFS adalah: 1. Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. 2. Secara kebetulan, metode depth first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan DFS adalah: 1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan. 2. Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian. 2.5 Algoritma Runut Balik (Backtracking Algorithm) Istilah runut balik atau teknik backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Selanjutnya di tahun 1960, R. J. Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut balik dan penerapannya pada berbagai persoalan. Teknik runut balik (backtracking) merupakan salah satu teknik dalam penyelesaian masalah secara umum (General Problem Solving). Adapun dasar dari teknik ini adalah suatu teknik pencarian (Teknik Searching). Teknik pencarian ini digunakan dalam rangka mendapatkan himpunan penyelesaian yang mungkin. Dari himpunan penyelesaian yang mungkin ini akan diperoleh solusi optimal atau memuaskan [2]. 6

Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada Depth First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut balik, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Saat ini algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk program games (seperti game tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur, dll) dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence) [7]. Dalam penelitian yang dilakukan Amin Immaduddin, 2007 algoritma backtracking pada permainan teka-teki silang, algoritma backtracking sudah bisa memberikan jawaban yang pasti sehingga algoritma runut balik juga merupakan algoritma yang sederhana namun cukup mangkus. Hal ini disebabkan karena pada prinsipnya, tidak perlu memeriksa semua kenungkinan solusi yang ada. Pencarian hanya mengarah pada solusi yang dipertimbangkan saja. Algoritma runut balik digunakan untuk mengisi kotak-kotak permainan yang sebelumnya telah dibuat. Secara umum kerja dari program yang dirancang oleh Amin Immaduddin, 2007 pada penerapan algoritma runut balik dalam permainan teka-teki silang adalah kotak-kotak tek-teki silang direpresentasikan dengan struktur data matriks sehingga setiap kotak akan mewakili indeks. Indeks ini akan digunakan untuk melakukan pencarian kata yang cocok. Pada pengisian kata kedalam kotak-kotak, pertama-tama program akan menentukan deretan kotak awal yang ingin diisi. Program akan menghitung jumlah kotak pada deretan kotak tersebut kemudian akan mencari kata (didalam database yang terdiri atas kumpulan kata (jawaban)) yang memiliki jumlah karakter sama dengan jumlah kotak tersebut. Dalam pencarian data kata-kata mungkin akan terdapat beberapa kata yang cocok untuk dimasukan kedalam satu deretan kotak, untuk itu program akan memilih kata yang berada lebih awal dalam database kata. Langkah selanjutnya, program akan mengidentifikasi indeks pada deretan kotak yang terhubung dengan deretan kotak lainnya. Program akan mencatat dimana letak hubungan antar deretan kotak tersebut kemudian mencatat indeks dan mengambil karakter yang 7

terdapat di dalamnya untuk dibandingkan kembali dengan deretan kata yang ada di dalam database kata. Jika kata yang dimasukkan berikutnya cocok maka pencarian akan dilanjutkan, namun jika tidak terdapat kata yang cocok maka program akan melakukan backtrack. Sehingga pada penelitian tersebut algoritma backtracking dapat digunakan dalam penelusuran kata. 2.5.1 Properti Umum Metode Runut-Balik Untuk menerapkan metode runut-balik, properti berikut didefinisikan: 1. Solusi persoalan. Solusi dinyatakan sebagai vector dengan n-tuple: X=(x 1, x 2,, x n ), xi himpunan berhingga S i. Mungkin saja S 1 = S 2 = = S n. Contoh: Si = {0,1}, X i = 0 atau 1 2. Fungsi pembangkit nilai xk Dinyatakan sebagai: T(k) T(k) membangkitkan nilai untuk xk, yang merupakan komponen vector solusi 3. Fungsi pembatas (fungsi kriteria) Dinyatakan sebagai: B(x 1, x 2,,x k ) Fungsi pembatas menentukan apakah (x 1, x 2, x 3,, x k ) mengarah ke solusi. Jika ya, maka pembangkitan nilai untuk x k+1 dilanjutkan, tetapi jika tidak, maka (x 1, x 2,, x k ) dibuang dan tidak dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi. 2.5.2 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut-Balik Langkah-langkah pencarian solusi adalah sebagai berikut: 1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan pembentukan yang dipakai adalah mengikuti aturan pencarian mendalam (DFS). Simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup 8

(live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-e (Expand-node). 2. Tiap kali simpul-e diperluas, lintasan yang dibangun olehnya bertambah panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-e tersebut dinonaktifkan sehingga menjadi simpul mati (dead node). Fungsi yang digunakan untuk menonaktifkan simpul-e adalah dengan menerapkan fungsi pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati tidak akan pernah diperluas lagi. 3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan,maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut-balik (backtrack) ke simpul hidup terdekat (simpul orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-e yang baru. 4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut-balik (backtrack). 9