Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Pembelian Items pada Game Defense of TheAncients 2 di Kota Semarang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Analisis Pengaruh Iklim Komunikasi Organisasi dan Efektifitas Media Internal Majalah Signal terhadap Kepuasan kerja karyawan Telkomsel

ANALISIS PENGARUH HARGA, KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN (Surve pada Cafe Kedai Mat Moen di Boyolali)

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

FAKTOR KUNCI YANG MEMPENGARUHI PERILAKU BELANJA KONSUMEN DI ERAFONE TUNJUNGAN PLAZASURABAYA OLEH: MANJAYA PUTRA

ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN KONSUMEN DALAM PEMBELIAN PRODUK ONLINE SHOP SKRIPSI NUR FAADHILATUL HUSNA

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. ABSTRAK...iii. ABSTRACT...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL...xii. DAFTAR BAGAN...xiii. DAFTAR LAMPIRAN...

ABSTRAK. ii Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

PENGARUH SEMANGAT KERJA PEMILIK DAN PEKERJA TERHADAP KEWIRAUSAHAAN MORO ARTOS DI SALATIGA SKRIPSI

ABSTRAK. (Kata kunci : College adjustment ) Universitas Kristen Maranatha

Prosiding Psikologi ISSN:

RANCANGAN INTERVENSI SELF ESTEEM DALAM RANGKA BERELASI INTIM HETEROSEKSUAL PADA ODAPUS WANITA DEWASA AWAL

ABSTRAKSI. Kata-kata kunci: Dimensi Motivasi Berbelanja Hedonik: Petualang, Nilai, Peran, Ide, Sosial, Relaksasi. Universitas Kristen Maranatha

Kata kunci: word of mouth,keputusan pembelian

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA PEGAWAI PADA KANTOR KECAMATAN PACITAN SKRIPSI

ABSTRACT. iii Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH FAKTOR INTRINSIK DAN EKSTRINSIK TERHADAP NIAT BELI PRODUK MAKANAN BERMEREK TOKO DI YOGYAKARTA

ABSTRACT. Keywords : facilities, decission to stay. viii

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. viii. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. vii. Universitas Kristen Maranatha

Kata kunci: Online shop, Instagram, perilaku konsumtif.

The Influence of Communication Supervisor on Job Satisfaction and Affective Commitment Organization. Abstract

ABSTRACT. iii Universitas Kristen Maranatha

HUBUNGAN TERPAAN PESAN PERINGATAN BAHAYA MEROKOK DAN TINGKAT PENGETAHUAN TENTANG ROKOK DENGAN MINAT BERHENTI MEROKOK PADA REMAJA BELLA PRAWILIA

ABSTRAK. Universitas Kristen Marantha

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

ABSTRAKSI. Kata kunci : Role-playing game, asing, analisis faktor, motivasi, Social factors

BAB V. SIMPULAN, KONTRIBUSI, KETERBATASAN DAN IMPLIKASI PADA PENELITIAN BERIKUTNYA. 5.1 Simpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

ABSTRAK. Kata kunci : brand image dan minat beli konsumen. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

FAKTOR- FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERMINTAAN KREDIT PADA LEMBAGA KEUANGAN MIKRO MASYARAKAT (LKMM) DI KABUPATEN JEMBER

PENGARUH BAURAN PEMASARAN JASA TERHADAP NIAT BELI ULANG REPARASI MOBIL PADA PEMILIK MOBIL TOYOTA DI BENGKEL AUTO2000 KANTOR CABANG ASIA AFRIKA

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH PERCEIVED STRESS

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

ABSTRACT Effect of Employee Competence And Physical Work Environment On Employee Performance at Green House Property.

HUBUNGAN TINGKAT KETIDAKPASTIAN DAN KONSEP DIRI TERHADAP TINGKAT KECEMASAN KOMUNIKASI PRIA PADA TAHAP PERKENALAN DENGAN WANITA

IMPLEMENTASI TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL PATH

PENGARUH FAKTOR-FAKTOR PERCEIVED VALUE DAN SATISFACTION TERHADAP LOYALTY PADA LAZADA

ANALISIS PENGARUH KUALITAS LAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DALAM BERBELANJA DI GIANT SUN CITY SIDOARJO S K R I P S I

DAMPAK ONLINE SHOPPING FASHION

ABSTRAK. sebesar 3, Dengan α = 0,05 dan df = 98 maka diperoleh t. sebesar 1,6605. Karena t

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL i. LEMBAR PENGESAHAN ii. LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN iii

Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dragon Nest dengan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Ngaliyan 01. Skripsi

VARIABEL-VARIABEL YANG MEMENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN LAPTOP ACER ASPIRE S-3 OLEH MAHASISWA JURUSAN MANAJEMEN, FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS JEMBER

ABSTRACT. viii. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Iklan Televisi, Citra Merek. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Product Design dan Purchase Intention.

UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN DENGAN SPSS 15 Oleh : Hendry PENDAHULUAN

Abstrak. Kata kunci: peers support, student engagement, dukungan emosional, dukungan instrumental, dukungan informatif, dukungan penghargaan

PENGARUH WORD OF MOUTH, KUALITAS PRODUK, DAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN (Studi Kasus Pada Konsumen Roti di Kabupaten Kudus)

PENGARUH FAKTOR-FAKTOR TRANSAKSI ONLINE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PRODUK HANDPHONE DI SURABAYA. OLEH: Theo Fondy

ABSTRACT. Volume sales of an enterprise is determined by various factors, one of them is an

Hubungan Terpaan Iklan Produk Rokok di Media Massa dan Interaksi Peer Group dengan Minat Merokok pada Remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

ABSTRAK. Yuanita Respati Dewi

Skripsi. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan. Pendidikan Strata I. Penyusun. Nama : Melani Ria NIM :

PUBLIKASI ILMIAH. Oleh: KRISTINAWATI A

ANALISIS KEMUDAHAN, KEPERCAYAAN DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SECARA ONLINE DI BUKALAPAK.COM TUGAS AKHIR

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. ii Universitas Kristen Maranatha

FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAYANAN RESERVASI HOTEL DI PT. BALI MEGAH WISATA TOUR AND TRAVEL

ABSTRAK PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN DI RENTAL PS3 FANTASY FLIGHT BERDASARKAN DIMENSI KUALITAS YANG PALING BERPENGARUH SIGNIFIKAN

ABSTRACT. vii. Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata-kata kunci : iklan, dan minat beli. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keywords: consumer behavior and buying seem compulsive. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI. Disusun Oleh : DWI NIKKEN PRATIWI NIM :

ABSTRAK. Salah satu hal yang dapat mempengaruhi opini atau persepsi di benak konsumen

ABSTRACT. Keywords: television advertising, brand awareness, purchase decisions. Universitas Kristen Maranatha

PRAKTIKALITAS MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT

Oleh : Rosiana Nugrahaini D SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

Kata kunci : wellness, emotional-mental wellness,intellectual wellness, physical wellness, social wellness, spiritual wellness.

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : self-esteem, power, significance, competence, virtue, make up. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

PERBEDAAN TAJAM PENGLIHATAN ANTARA PENGGUNA TELEPON PINTAR DENGAN YANG TIDAK MENGGUNAKAN TELEPON PINTAR PADA SISWA SMA ST.

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PAKAIAN WANITA DI MEDIA SOSIAL PADA TOKO VIENEY ONLINE SHOP (STUDI KASUS DI AKBID AL-SUAIBAH PALEMBANG)

Transkripsi:

Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Pembelian Items pada Game Defense of TheAncients 2 di Kota Semarang Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata I Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro Penyusun Nama : Rieda Anindita Putri NIM : 14030111140103 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2015

Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Pembelian Items pada Game Defense of The Ancients 2. Oleh : Rieda Anindita Putri ABSTRAKSI Game merupakan salah satu bentuk implementasi dari kemajuan teknologi di ranah media komunikasi.game dapat digunakan sebagai media penyampai pesan dan memungkinkan adanya feedback dari pesan tersebut. Game juga didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat universal. DotA2 adalah game multiplayer dengan user terbanyak di Indonesia. Game ini mengusung tema multiplayer online battle arena video game, dengan format tiga dimensi (3D). Selain bisa bermain dalam game, player juga bisa membeli items yang ada didalam game sebagai pelengkap permainan. Player membeli dengan uang virtual dan membeli di toko virtual. Jumlah yang dibelanjakan di virtual shop DotA2 sangat menakjubkan. Kenyataannya, barang yang mereka beli di virtual shop tidak bisa dipegang dan dimiliki secara nyata, padahal uang yang dibelanjakan tidak sedikit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor motivasi yang memengaruhi perilaku pembelian items pada game Defense of The Ancients 2. Penelitian ekploratif kuantitatif ini menghimpun data primer dari 100 orang dengan instumen penelitian kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis faktor. Sebanyak 12 faktor telah diuji dengan KMO dan Bartlett s Test diketahui nilainya 0,963 dengan signifikansi 0,000. Kemudian melalui perhitungan model Principal Component Analysis (PCA) diperoleh 2 kelompok faktor yang memuat 12 faktor yang diuji, dengan kata lain, seluruh faktor yang diuji lolos. Keseluruhan faktor tersebut memberikan kontribusi sebesar 77,346persen terhadap motivasi pembelian items pada Game DotA2. Personal Interest Factor adalah faktor motivasi yang paling berpengaruh. Diketahui faktorinimenyumbangkansebanyak65,745 %. FaktorinidilabeliPersonal Interest Factorkarenaterdiridarimotivasiketertarikan akan items pada DotA2, adanya kemudahan untuk mengakses virtual shop DotA2, dan perasaan senang yang ada pada diri player ketika bertransaksi di virtual shop.keempatvariabelutamadarifaktor selanjutnya adalah decoration, benefit, relatedness, dan fun termasuk dalam Pleasure Factor yaitusuatubentukketertarikan karena memberikan rasa senang. Kata kunci : Game Studies, DotA2, Analisis Faktor, Motivasi, Virtual Shop, Personal Interest Factor

Identifying the Motivational Factors Influence The Consumption of Buying Items in Game Defences of The Anchient 2 By : Rieda Anindita Putri ABSTRACT Game is one form of implementation of the technological advances in the realm of communication media. The game can be used as a medium conveys messages and allow for feedback from the message. Game is also designed as a means of entertainment to fill in spare time made universal. DotA2 is multiplayer game with the highest user in Indonesia. The game is themed multiplayer online battle arena video games, with the format of threedimensional (3D). In addition to playing the game, players can buy items that are in the game as a complementary game. Player purchase with virtual money and buy in a virtual store. Amount DotA2 spent in the virtual shop is amazing. In fact, the goods they purchase in virtual shop could not be held and owned real, whereas money spent not a little. This study aims to determine the motivating factors that influence purchasing behavior items in the game Defense of the Ancients 2. This quantitative explorative study collecting primary data from 100 people with a research instrument questionnaire. Analysis of the data used is the technique of factor analysis. A total of 12 factors have been tested with KMO and Bartlett's Test unknown value is 0.963 with 0.000 significance. Then through a calculation model of Principal Component Analysis (PCA) obtained two groups of factors that includes 12 factors tested, in other words, all factors tested escaped. All of these factors contributed 77.346 per cent of the purchase motivation in Game DotA2 items. Personal Interest Factor is the most powerful motivating factor. These factors are known to contribute as much as 65.745%. This factor is labeled Personal Interest Factor because it consists of motivated interest in the items on DotA2, the ease of access to the virtual shop DotA2, and feelings of pleasure that is in the player when transacting in the virtual shop. The fourth main variables of the next factor is the decoration, benefits, relatedness, and fun including the Pleasure Factor which is a form of interest because it gives pleasure. Keywords : Game Studies, DotA2, Factor analysis, motivations, Virtual Shop, Personal Interest Factor

DotA2 adalah multiplayer online battle arena video game, dengan format tiga dimensi (3D), sekuel tunggal dari the Defense of the Ancients (DotA) Warcraft III: Reign of Chaos dan Warcraft III: The Frozen Throne, game ini ditemsukan oleh Valve Corporation. DotA2 dirilis sebagai game yang gratis untuk dimainkan di Microsoft Windows tahun 2011, OS X, dan Linux mulai dari tahun 2013. Game ini tersedia secara eksklusif melalui platform Valve yaitu Steam. (blog.dota2.com). DotA2 mempunyai vitur penjualan items yang mendukung karakter Hero dalam permainan. Semua items di toko hanyalah kosmetik dan tidak mempengaruhi jalannya permainan (Gabe Newell, blog.dota2.com). Items di DotA2 bisa dibeli dengan uang virtual (virtual money) yang bisa didapat dengan cara membeli voucher. Game di design sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain. Itu pula yang dirasakan oleh para pemain DotA2. Para gamers pun tidak sungkan membeli voucher untuk mendapatkan virtual money dan membelanjakannya di dunia virtual DotA2, menggunakannya untuk membeli items Heroes yang mereka inginkan. Setiap bulan rata-rata 70% gamers di Indonesia ber transaksi di game online sebesar Rp 100.000,00. Di virtual shop DotA2 sendiri, setiap bulannya, virtual shop items Heroes DotA2 dapat menjual kurang lebih 379.280 items dengan total harga mencapai Rp 171.284.440.000 (steamcommunity.com/market/listing) Penelitian ini mendasarkan pada paradigma positivistik. Paradigma positivistik adalah dasar konseptual dari metode kuantitatif. Positivistik adalah aliran ilmu filsafat ysng berpegang pada konsep bahwa ilmu alam sebagai satu-satunya sumber pengetahuan yang beanr. Paradigma ini tidak mengenal spekulasi atau perkiraan, semua didasarkan pada data empiris serta menolak menggunakan metode selain menelaah data.

Penelitian ini menggunakan Self Determination Theory (SDT). Dalam Self Determination Theory (SDT) mengenal adanya tiga jenis motivasi yang berbeda, yakni motivasi intrinsik (muncul dari dalam diri), ekstrinsik (muncul dari luar diri), dan amotivasi ( Ryan & Deci, 2000 :54-67). Pengelompokan itu didasarkan pada apakah dan untuk apa perilaku seseorang ditentukan. Motivasi intrinsik mengacu pada seseorang berbelanja di dunia virtual game karena termotivasi untuk mendapatkan kepuasan untuk dirinya sendiri tanpa menghiraukan hal-hal diluar dirinya sendiri. Sedangkan motivasi ekstrinsik seseorang berbelanja di dunia virtual merupakan motivasi dari luar dirinya, seperti mengharapkan pujian atas keberhasilanya. Untuk amotivasi, keadaan dimana seseornag tidak jelas apakah yang diharapkan dari membelanjakan uang di dunia virtual. Tidak ada motivasi khusus baik dari dalam diri sendiri maupun dari luar dirinya. Ada 12 faktor yang ditemukan dari penelitian sebelumnya, yang akan menjadi faktor utama analisis penelitian ini. Kedua belas faktor tersebut adalah Autonomy, Relatedness, Competence, Enjoyment, Ease of use, Decoration, Status, Fantasy, Amusement, Aesthetic, Fun, dan Benefit. Proses penelitian menggunakan model Principal Component Analysis (PCA) yang merupakan teknik pemisahan dan ekstraksi faktor (pembobotan faktor) dari analisis faktor. Banyaknya faktor yang masuk dalam model didasarkan pada nilai Eigenvalue yang besarnya lebih besar atau sama dengan 1 (satu). Dengan kriteria tersebut diperoleh 2 (dua) faktor yang teridentifikasi. Faktor pertama dilabeli dengan Personal Interest Factor dimana faktor tersebut adalah faktor yang paling berkontribusi terhadap perilaku pembelian items di game DotA2. Faktor ini menyumbangkan sebanyak 65,745%. Ketiga variabel utama dari faktor pertama ini yakni Aesthetic, Ease of use dan Autonomy sesuai dengan pendapat Yoonhyuk Jung dan

Suzanne, D. Pawlowski (2014), dan sesuai dengan pendapat R.M. Ryan dan S. Rigby (2014) tentang Self Determination Theory. Kedua teori ini membahas tentang motivasi yang mendorong konsumsi pada dunia virtual. Faktor kedua yang memengaruhi pembelian items pada game DotA2 dengan nama Pleasure Factor. Faktor kedua ini menyumbangkan 11,601% yang terdiri dari decoration, benefit, relatedness, fun, enjoyment dan competence. Faktor kedua ini berkaitan dengan Self determination theory menurut R.M. Ryan dan S. Rigby (2014) yang berasumsi bahwa seseorang melakukan konsumsi dalam dunia virtual demi memuaskan kebutuhan psikologis tertentu dan dalam hal ini adalah kebutuhan akan perasaan fun dan enjoyment.