Keyword : Aplikasi, Pembelajaran, Anak, Android, Smartphone

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB II DASAR TEORI...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA xiii

BAB II DASAR TEORI...

ABSTRAK APLIKASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PERUSAHAAN TEENAGERS)

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

ABSTRAK. Kata Kunci: nama bayi, Islami, Java 2 Standard Edition (J2SE) vii

Aplikasi Mobile Layanan Informasi Diskon Menggunakan Sistem Operasi Android (Studi Kasus Mbakdiskon Yogyakarta) ABSTRAK

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

ABSTRACT. Keywords : Text-to-Speech, Speech Recognition, Pronunciation

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN JERUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER SEDERHANA DAN MOVING AVERAGE

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

APLIKASI TERMINOLOGI PELAYARAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

E-TUTORIAL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PENGESAHAN SKRIPSI...

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI COVER... 1 COVER DALAM... 1 KATA MUTIARA... 1 HALAMAN PERSEMBAHAN... 1 PERNYATAAN ABSTRAK... v. KATA PENGANTAR...

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

DESY STEFANI

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

BAB II KAJIAN LITERATUR

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN KELUARGA BERBASIS ANDROID APRILLIA LISTIYANI PUTRI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE SISTEM INFORMASI KETENAGAKERJAAN DI KOTA KUDUS BERBASIS ANDROD. Oleh : MUHAMMAD UBAIDILLAH FARID

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI TRANSAKSI PULSA MULTI OPERATOR BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK TRANSFORMASI LINIER BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA FITRININGSIH

ABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi Pengingat Jadwal Kontrol Rutin ke Dokter Berbasis Mobile

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : ATSMS, VB.NET,SQL Server 2005, dan Crystal Report.

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

Kelas TentangActivity Kelas BantuanActivity BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran...

APLIKASI SISTEM PENYEBARAN INFORMASI PENYAKIT ASMA BERBASIS ANDROID EXZAN HARYANTO

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

2.19 CSS (Cascading Style Sheets) PHP Codeigniter Studi Pustaka... 28

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata kunci: E-learning, Learning Management System, Matematika, Moodle, T- Test. vii Universitas Kristen Maranatha

PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR...

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci: Website, Soal Ujian, Analisis Hasil Ujian. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK DRIVE TEST BERBASIS ANDROID UNTUK ANALISIS KUALITAS VOICE CALL

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PITFIT BERBASIS ANDROID UNTUK PENCATATAN WAKTU, JARAK TEMPUH DAN KALORI MENGGUNAKAN METODE HARRIS BENEDICT

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

APLIKASI PEMINJAMAN DAN PENGEMBALIAN BUKU MENGGUNAKAN QR CODE (QUICK RESPONSE CODE) BERBASIS WEB SERVER DAN ANDROID PADA PERPUSTAKAAN (USER)

3.5.2 Model Basis Data Entity Relationship Diagram Aplikasi Android Arsitektur Android

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran

ABSTRACT. Keywords : Application, E-Commerce, Customer Relationship Management

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI IJAWA KAMUS INDONESIA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

4.4.7 Halaman kategori.php Halaman update_kategori.php Halaman pembeli.php Halaman pembayaran.php...

Transkripsi:

ABSTRAK Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang penting dalam mendukung keberhasilan proses belajar mengajar. Bermacam- macam cara mudah untuk belajar sudah mulai berkembang pada saat sekarang, mulai dari pembelajaran melalui buku, multimedia, internet bahkan yang sedang trend sekarang adalah pembelajaran menggunakan smartphone. Di zaman yang sudah maju ini, ada bermacam- macam cara untuk mempelajari bahasa inggris, salah satunya media pembelajaran menggunakan smartphone. Awalnya bahasa Inggris formal diajarkan pada siswa saat memasuki Sekolah Menengah Pertama (SMP), namun sekarang siswa pada tingkat SD juga sudah mulai diajarkan bahasa inggris di sekolahnya. Bahkan di beberapa taman bermain, para guru juga sudah mulai berbicara dengan anak didiknya dengan bahasa Inggris sederhana. Anak- anak lebih mudah menangkap pelajaran dengan menggunakan gambar (visual) dan suara (audio). Dari permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi berbasis android pembelajaran bahasa Inggris untuk anak yang menyajikan gambar dan suara. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak berbasis android adalah Guidelines for Rapid Application Engineering (GRAPPLE). Aplikasi ini memakai Android Developer Tools (ADT) sebagai software pembuatan program, Android SDK dan Java SDK, Star UML sebagai sarana perancangan sistem, serta SQLite sebagai penyimpanan data. Aplikasi ini berjalan pada platform android. Hasil dari aplikasi ini, user akan diberikan 2 menu utama : level 1 dan level 2. Level 1 berisi beberapa kata bahasa inggris yang mudah dipelajari untuk anak 4-6 tahun, kemudian level 2 berisi kata bahasa inggris yang lebih sulit daripada level 1, ini diperuntukan untuk anak umur 6-8 tahun. Kedua level dilengkapi dengan percakapan sederhana, serta latihan soal yang akan menambah daya tangkap anak dalam mempelajari bahasa Inggris. Keyword : Aplikasi, Pembelajaran, Anak, Android, Smartphone

ABSTRACT Media is one of the most important elements that supports the process of learning. There are a lot of ways to help the development of learning process, like learning through books, multimedia, internet and the trend recently is learning through smartphone. In this globalization era, there are various ways to learn English, one of them is by using smartphone. At the beginning, people learn English formally in the school from junior high school, but now people learn English formally from elementary school. In some kindergarten, English is used during the learning process by teacher in class using simple English. In general, visual and audio will help students to learn and improve their English faster and easier. Based on the statements above, android application of English learning for kids was made. It is an English learning application which is consist of pictures and sounds. The method that is used in making application of English learning for kids is Guidelines for Rapid Application Engineering (GRAPPLE). This application used ADT as software in making android program, SDK and Java SDK as a tool of planning system. And SQLite as data storage. This application runs on android platform. The result of this application is the user will be given 2 main menus : 1 st level and 2 nd level. 1 st level which is contain some vocabularies in English for kids in the age of 4 to 6 years old, and 2 nd level contain some vocabularies which is more complex for kids in the age of 6 to 8. Both level are supported with the simple conversation and exercise that will improve the kid s English skill.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT KARYA PERNYATAAN TUGAS AKHIR... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vi vii viii x xiii xv xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Peumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodologi Pengembangan sistem... 3 1.7 Sistematika Penulisan... 4 BAB II DASAR TEORI... 5 2.1 Aplikasi... 5 2.2 Guidlines for Rappid Application Engineering(GRAPPLE)... 6 2.3 Unified Modelling Languange(UML)... 7 2.3.1 Bagian-bagian UML... 7 2.3.2 Diagram UML... 9 2.4 Basis Data... 12 2.4.1 Relasi Antar Tabel (RAT)... 14 2.5 SQlite... 15 2.6 Android... 16 2.6.1 The Dalvik Virtual Machine... 17 2.6.2 Versi Android... 17 2.7 Open Source... 20 2.8 Software Requirement... 20 2.8.1 SDK Android... 21 2.8.2 Eclipse... 21 2.8.3 Android Development Kit (ADT)... 21 2.9. Pembelajaran... 21 2.9.1 Pembelajaran Menurut Beberapa Ahli... 22 2.10 Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak... 23 2.12 Tinjauan Pustaka... 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 28

3.1 Requirement Gathering... 28 3.1.1 Analisis Domain... 29 3.1.2 Identifikasi Sistem... 29 3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem... 30 3.2 Analisis... 30 3.2.1 Use Case Diagram... 30 3.2.2 Sequence Diagram... 31 3.2.2.1 Sequence diagram Level... 31 3.2.2.2 Sequence diagram Vocabulary... 32 3.2.2.3 Sequence diagram Conversation... 32 3.2.2.4 Sequence diagram Practice... 32 3.2.2.5 Sequence diagram tebak gambar (See Me)... 34 3.2.2.6 Sequence diagram tebak suara (Hear Me)... 34 3.2.2.7 Sequence diagram tebak kata (Guess the Words)... 35 3.2.2.8 Sequence diagram Help... 37 3.2.2.9 Sequence diagram About... 37 3.2.3 Class Diagram... 38 3.2.4 Activity Diagram... 38 3.2.4.1 Activity diagram Level... 38 3.2.1.2 Activity diagram Vocabulary... 38 3.2.1.3 Activity diagram Conversation... 41 3.2.1.4 Activity diagram Practice... 41 3.2.1.5 Activity diagram tebak gambar (See Me)... 42 3.2.1.6 Activity diagram tebak suara (Hear Me)... 42 3.2.1.7 Activity diagram tebak kata (Guess the Words)... 42 3.2.1.8 Activity diagram Help... 45 3.2.1.9 Activity diagram About... 45 3.3 Perancangan Basis Data... 46 3.3.1 Perancangan Relasi Antar Tabel (RAT)... 48 3.4 Perancangan Aplikasi... 49 BAB IV IMPLEMENTASI... 60 4.1 Perangkat keras (hardware) yang Digunakan Untuk Membangun Aplikasi... 60 4.2 Perangkat lunak (software) yang Digunakan Untuk Membangun Aplikasi. 60 4.3 Komponen- komponen yang Digunakan untuk Membangun Aplikasi... 61 4.4 Implementasi Aplikasi... 63 4.4.1 Splash Screen... 63 4.4.2 Menu Home... 65 4.4.3 Menu Help... 68 4.4.4 Menu About... 70 4.4.5 Menu Level Satu dan Dua... 72 4.4.6 Menu Vocabulary Level satu... 78 4.4.7 Menu Vocabulary Level dua... 78 4.4.8 Menu Grid Vocabulary... 82 4.4.9 Menu Detail Vocabulary... 82 4.4.10 Menu Conversation... 82 4.4.11 Menu Practice... 93 4.4.12 Menu tebak gambar (See Me)..... 96 4.4.13 Menu tebak suara (Hear Me)..... 96

4.4.14 Menu Halaman Result..... 107 4.4.15 Menu tebak kata (Guess The Words)..... 109 BAB V PENUTUP... 122 5.1 Kesimpulan... 122 5.2 Saran... 122 DAFTAR PUSTAKA... 123 LAMPIRAN... 125 LAMPIRAN A. DAFTAR WEBSITE... 125 LAMPIRAN B. PROFILE DAN SCRIPT WAWANCARA... 131 LAMPIRAN C. LEMBAR PENILAIAN ALPHA TEST... 136 LAMPIRAN D. LEMBAR PENILAIAN BETA TEST... 138

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android... 16 Gambar 2.2 Visualisasi Proses Pembelajaran... 22 Gambar 3.1 Use Case Diagram... 31 Gambar 3.2 Sequence diagram Level... 32 Gambar 3.3 Sequence diagram Vocabulary... 33 Gambar 3.4 Sequence diagram Conversation... 33 Gambar 3.5 Sequence diagram Practice... 34 Gambar 3.6 Sequence diagram tebak gambar (See Me)... 35 Gambar 3.7 Sequence diagram tebak suara (Hear Me)... 36 Gambar 3.8 Sequence diagram tebak kata (Guess the Words)... 36 Gambar 3.9 Sequence diagram Help... 37 Gambar 3.10 Sequence diagram About... 37 Gambar 3.11 Class Diagram... 39 Gambar 3.12 Activity diagram Level... 40 Gambar 3.13 Activity diagram Vocabulary... 40 Gambar 3.14 Activity diagram Conversation... 41 Gambar 3.15 Activity diagram Practice... 43 Gambar 3.16 Activity diagram tebak gambar (See Me)... 43 Gambar 3.17 Activity diagram tebak suara (Hear Me)... 44 Gambar 3.18 Activity diagram tebak kata (Guess the Words)... 44 Gambar 3.19 Activity diagram Help... 45 Gambar 3.20 Activity diagram About... 45 Gambar 3.21 Perancangan Relasi Antar Tabel(RAT)... 49 Gambar 3.22 Perancangan Struktur Menu... 50 Gambar 3.23 Perancangan Menu Splash Screen... 51 Gambar 3.24 Perancangan Menu Utama... 51 Gambar 3.25 Perancangan Menu Help... 52 Gambar 3.26 Perancangan Menu About... 52 Gambar 3.27 Perancangan Menu level 1 dan level 2... 53 Gambar 3.28 Perancangan Menu Vocabulary level 1... 54 Gambar 3.29 Perancangan Menu Vocabulary level 2... 54 Gambar 3.30 Perancangan Menu Grid Vocabulary... 55 Gambar 3.31 Perancangan Menu Detail Vocabulary... 55 Gambar 3.32 Perancangan Menu Conversation... 56 Gambar 3.33 Perancangan Menu Practice... 57 Gambar 3.34 Perancangan Menu tebak gambar (See Me)... 57 Gambar 3.35 Perancangan Menu tebak suara (Hear Me)... 58 Gambar 3.36 Perancangan Halaman Result... 58 Gambar 3.37 Perancangan Menu tebak kata (Guess the Words)... 59 Gambar 4.1 Tampilan splash screen... 63 Gambar 4.2 Tampilan menu home... 65 Gambar 4.3 Tampilan menu help... 68 Gambar 4.4 Tampilan menu about... 70 Gambar 4.5 Tampilan menu level satu... 73 Gambar 4.6 Tampilan menu level dua... 73

Gambar 4.7 Tampilan menu vocabulary level satu... 79 Gambar 4.8 Tampilan menu vocabulary level dua... 79 Gambar 4.9 Tampilan menu grid vocabulary... 83 Gambar 4.10 Tampilan menu detail vocabulary... 83 Gambar 4.11 Tampilan menu Convesation... 88 Gambar 4.12 Tampilan menu Practice... 93 Gambar 4.13 Tampilan menu tebak gambar (See Me)... 97 Gambar 4.14 Tampilan menu tebak suara (Hear M)e... 97 Gambar 4.15 Tampilan halaman result... 107 Gambar 4.16 Tampilan menu tebak kata (Guess the Words)... 109

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram... 10 Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram... 11 Tabel 2.3 Notasi Class Diagram... 11 Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram... 12 Tabel 3.1 Tabel Level... 46 Tabel 3.2 Tabel Category... 46 Tabel 3.3 Tabel Vocabulary... 47 Tabel 3.4 Tabel Pronunciation... 47 Tabel 3.5 Tabel Conversation... 47 Tabel 3.6 Tabel Hear Me... 48 Tabel 3.7 Tabel See Me... 48 Tabel 4.1 Tabel Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)... 60 Tabel 4.2 Tabel Kebutuhan Perangkat Lunak (software)... 60 Tabel 4.3 Tabel komponen kelas.java pembangun aplikasi... 61 Tabel 4.4 Tabel komponen.xml pembangun aplikasi... 62 Tabel 4.5 Tabel komponen file icon pembangun aplikasi... 62 Tabel 4.6 Nama-nama Penguji Alpha Test... 118 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Alpha Test... 118 Tabel 4.8 Lanjutan hasil Pengujian Alpha Test... 119 Tabel 4.9 Nama-nama penguji Beta Test... 119 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Beta Test untuk anak... 119 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Beta Test untuk orang tua... 120

DAFTAR MODUL PROGRAM Modul 4.1 Source code SplashActivity.java... 63 Modul 4.2 Lanjutan source code SplashActivity.java... 64 Modul 4.3 Source code Activity_splash.xml... 64 Modul 4.4 Source code HomeActivity.java... 65 Modul 4.5 Lanjutan source code HomeActivity.java... 66 Modul 4.6 Lanjutan source code HomeActivity.java... 67 Modul 4.7 Source code activity_home.xml... 67 Modul 4.8 Lanjutan source code activity_home.xml... 68 Modul 4.9 Source code HelpActivity.java... 69 Modul 4.10 Source code activity_help.xml... 70 Modul 4.11 Source code AboutActivity.java... 71 Modul 4.12 Source code activity_about.xml... 71 Modul 4.13 Lanjutan source code activity_about.xml... 72 Modul 4.14 Source code ListLevelSatu.java... 73 Modul 4.15 Lanjutan source code ListLevelSatu.java... 74 Modul 4.16 Source code ListLevelDua.java... 75 Modul 4.17 Lanjutan source code ListLevelDua.java... 76 Modul 4.18 Source code ArrayAdapter.java... 76 Modul 4.19 Lanjutan source code ArrayAdapter.java... 77 Modul 4.20 Source code menu_list.xml... 77 Modul 4.21 Lanjutan source code menu_list.xml... 78 Modul 4.22 Source code Vocabulary.java... 80 Modul 4.23 Lanjutan source code Vocabulary.java... 81 Modul 4.24 Penggalan Source code DatabaseHelper.java... 81 Modul 4.25 Source code menu_list.xml... 82 Modul 4.26 Source code VocabGridActivity.java... 84 Modul 4.27 Lanjutan source code VocabGridActivity.java... 85 Modul 4.28 Lanjutan source code VocabGridActivity.java... 86 Modul 4.29 Lanjutan source code VocabGridActivity.java... 87 Modul 4.30 Penggalan source code DataBaseHelper.java... 87 Modul 4.31 Lanjutan Penggalan source code DataBaseHelper.java... 88 Modul 4.32 Source code ConveActivity.java... 88 Modul 4.33 Lanjutan source code ConveActivity.java... 89 Modul 4.34 Lanjutan source code ConveActivity.java... 90 Modul 4.35 Lanjutan source code ConveActivity.java... 91 Modul 4.36 Source code Conversation.java... 91 Modul 4.37 Penggalan source code DataBaseHelper.java... 92 Modul 4.38 Source code conversation.xml... 92 Modul 4.39 Lanjutan source code Conversation.xml... 93 Modul 4.40 Source code PracticeLevelSatu.java... 94 Modul 4.41 Lanjutan source code PracticeLevelSatu.java... 95 Modul 4.42 Source code PracticeLevelDua.java... 95 Modul 4.43 Lanjutan source code PracticeLevelDua.java... 96 Modul 4.44 Source code SeeMe.java... 98 Modul 4.45 Lanjutan source code SeeMe.java... 99

Modul 4.46 Source code SeeMe.xml... 100 Modul 4.47 Lanjutan source code SeeMe.xml... 101 Modul 4.48 Source code HearMe.java... 101 Modul 4.49 Lanjutan source code HearMe.java... 102 Modul 4.50 Lanjutan source code HearMe.java... 103 Modul 4.51 Source code HearMe.xml... 103 Modul 4.52 Lanjutan source code HearMe.xml... 104 Modul 4.53 Lanjutan source code HearMe.xml... 105 Modul 4.54 Source code Question.java... 105 Modul 4.55 Lanjutan source code Question.java... 106 Modul 4.56 Penggalan Source code DataBaseHelper.java... 106 Modul 4.57 Lanjutan Penggalan source code DataBaseHelper.java... 107 Modul 4.58 Source code ResultActivity.java... 108 Modul 4.59 Source code activity_result.xml... 109 Modul 4.60 Source code GuessTheWords.java... 110 Modul 4.61 Lanjutan source code GuessTheWords.java... 111 Modul 4.62 Lanjutan source code GuessTheWords.java... 112 Modul 4.63 Lanjutan source code GuessTheWords.java... 113 Modul 4.64 Lanjutan source code GuessTheWords.java... 114 Modul 4.65 Source code guessthewords.xml... 114 Modul 4.66 Lanjutan source code guessthewords.xml... 115 Modul 4.67 Source code LetterAdapter.java... 116 Modul 4.68 Source code letter.xml... 116 Modul 4.69 Source code letter_bg.xml... 117 Modul 4.70 Source code letter_up.xml... 117 Modul 4.71 Source code letter_down.xml... 117