PEMBUATAN ANIMASI 2 D DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB I Pengantar Animasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Yudi Adha.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D LEGENDA DANAU TOBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh: Veronica Wahyu K

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI CERITA ANAK NUSANTARA MENGGUNAKAN TOON BOOM ANIMATE PRO 2 NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

KOMBINASI TEKNIK FOTOGRAFI DAN ANIMASI DALAM PEMBUATAN KARTUN EDUKASI BERJUDUL THE EGG NASKAH PUBLIKASI

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI THE STRUGGLE NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN FILM ANIMASI ANOTHER DESIRE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ibnu Fadlil

PENERAPAN PRINSIP PRINSIP TWEEN DAN NARATIF PADA FILM ANIMASI 2D HABIL DAN QOBIL NASKAH PUBLIKASI

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PEMBUATAN ANIMASI PERIKLANAN SEBAGAI MEDIA BANTU PROMOSI PADA KAFE BANUA COKELAT DI PALU NASKAH PUBLIKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D TIGA KURCACI PENJAGA HUTAN MENGGUNAKAN BLENDER NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

PERANCANGAN SIMULASI ANIMASI PEMBUATAN SURAT KETERANGAN CATATAN KEPOLISIAN DI POLRES SLEMAN ( Studi Kasus: Polres Sleman ) NASKAH PUBLIKASI

BATASAN MASALAH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN PERJALANAN MENUJU POHON DENGAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION. Naskah Publikasi. diajukan oleh Dwi Susanti

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi

BAB II METODE PERANCANGAN

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

FILM ANIMASI 3D KASIH SAYANG SESAMA MAKHLUK TUHAN DENGAN TEKNIK EKSPRESI MORPHER. Naskah Publikasi. Disusun Oleh :

PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Transkripsi:

PEMBUATAN ANIMASI 2 D DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING Naskah Publikasi Diajukan oleh : Octavian Bayu Pamungkas 03.11.0414 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

MAKING 2D ANIMATION WITH ROTOSCOPING TECHNIQUE PEMBUATAN ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING Octavian Bayu Pamungkas Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesian animation film industry is still rare in the moment, felt by the society, especially by the animation fans, not only by the children but also by the above ages. Indonesian animation fans are an asset and an opportunity for local animators in producing of animation film. Having many universities that run multimedia subject, especially animation graphic, it should mate Indonesian animation industry rise and produce animation movies which can be entertained Indonesian people. The thesis maker tries to offer one of animation movie making technique that is able to create more real animation characters, it is rotoscoping technique. The maker tries to offer and give a picture how to use the rotoscoping technique in simple way and also use a simple software. But it is needed a patient and determination to get a perfect result with applying rotoscoping technique. Key word : Animation, Rotoscoping.

1. Pendahuluan Industri film animasi di Indonesia saat ini masih kurang dirasakan oleh masyarakat khususnya para penggemar animasi, baik dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Wajah pertelevisi-an di Indonesia lebih banyak di dominasi oleh film-film animasi buatan luar negeri, baik dari barat atau asia. Film-film tersebut justru menjadi salah satu komoditas yang digemari oleh masyarakat Indonesia saat ini. Masyarakat Indonesia yang gemar dengan film animasi merupakan sebuah aset dan peluang bagi para animator lokal dalam membuat sebuah karya animasi dalam bentuk film. Yang menjadi pertanyaan bagi penulis adalah, kenapa justru film animasi buatan dalam negeri masih kurang bergaung di kancah perfilm-an Indonesia? Kemanakah para animator-animator Indonesia? Dengan banyaknya Perguruan Tinggi di Indonesia yang menyelenggarakan pendidikan Multimedia, seharusnya dapat menciptakan animator-animator yang handal dalam pembuatan film animasi dan dapat menciptakan sebuah karya yang membangkitkan dunia perfilman animasi Indonesia. 2. Dasar Teori 2.1. Pengertian Animasi Animasi berasal dari kata animation atau to animate yang berarti menghidupkan dalam kamus bahasa inggris-indonesia (Wojowasito, 1997). Dalam kaitannya dengan cerita dan gambar, penulis beranggapan bahwa animasi merupakan kegiatan menghidupkan sebuah cerita dari beberapa gambar yang berkesinambungan sehingga ketika dalam proses animasi gambar tersebut terlihat seperti hidup. Secara umum animasi adalah

kegiatan menghidupkan gambar mati agar terlihat hidup dan memiliki jiwa mirip dengan aslinya. Menurut Mohan (Hallas Manvell, 1973), sejak jaman dahulu manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dengan posisi yang berbeda dan bertumpuk. Animasi sendiri sudah berkembang dari beberapa tahun yang lalu, sejak dimulainya animasi gambar pada tahun 1892 sampai dengan animasi film pada tahun 1908 oleh Emil Cohl pemula dari perancis membuat film animasi sederhana berupa figur batang korek api yang mengawali perkembangan film animasi tanpa suara, sampai pada akhirnya di era tahun 1930-an Walt Disney menjadi pioneer atau mengawali industri film animasi bersuara 1. 2.2. Sejarah Animasi Sejak jaman purbakala manusia sudah memiliki bakat dalam membuat sebuah gambar, ini dibuktikan berdasarkan banyaknya ditemukan gambar-gambar yang terdapat di gua-gua purbakala atau bangunan-bangunan peninggalan jaman purbakala. Gambar-gambar yang ada dianggap sebagai rekaman kejadian yang terjadi di masa itu, di abadikan dengan gambargambar bersambung sehingga menjadi sebuah cerita tersendiri yang dapat di mengerti oleh manusia jaman sekarang yang tentunya dengan pendekatan-pendekatan ilmu pengetahuan sekarang. Meskipun arah dari kejadian tersebut merupakan bagian penelusuran dari sejarah, namun dapat pula menjadi sebuah pedoman bahwa manusia memiliki kemampuan menggambar dan 1 http://www.raispictures.com

membuat cerita dari gambar-gambar yang di lukis. Di jaman sekarang, cerita dari gambar dapat di identikkan dengan komik atau cergam (cerita bergambar). Komik atau cerita bergambar merupakan gabungan dari seni gambar dan kemampuan seseorang atau kelompok orang dalam membuat cerita. Dengan adanya sebuah alur cerita yang cukup panjang dan visualisasi cerita, ekspresi, dan karakter, cerita tersebut akan lebih menarik. Gambar-gambar tersebut berupa potongan-potongan kejadian cerita, meskipun tidak seperti visualisasi sebuah film yang terlihat nyata karena film adalah rekaman gambar bergerak, namun pembaca dapat berimajinasi dan mengerti alur dari cerita tersebut. Akan tetapi dari cerita gambarpun dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat sebuah film animasi. Perkembangan film animasi di negara barat sangat pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya film-film animasi yang semakin berkembang dari tahun ke tahun. Seperti film petualangan Micky Mouse yang di produksi Walt Disney sampai dengan film kepahlawanan Superman dan Batman yang di produksi oleh Warner Brothers, hingga film-fim animasi yang banyak mengadopsi karakter hewan dari Walt Disney dengan film Animaniac dan Looney Toon. Seperti halnya di negara barat, di Asia ternyata juga berkembang film animasi yang biasa dikenal dengan sebutan Anime. Anime merupakan film-film animasi yang diproduksi oleh Jepang. Seiring perkembangannya hingga sekarang, film animasi tidak hanya terbatas pada animasi 2 dimensi (2D) namun juga menggunakan animasi 3 dimensi (3D).

2.3. Perkembangan Animasi Dunia Menurut Sejarah Animasi, tahun 1911-1921, Winsor McCay, yang bergelar Bapak Kartun Animasi membuat suatu trik kamera yang membuat orang lain perlu waktu 20 tahun untuk menyamainya. Ia membuat film animasinya sendiri, dari awal sampai akhir, dia membuatnya sendiri. Untuk membuat karya seni yang artistik dan unik, dia rela memakan waktu setahun demi membuat film kartun animasi sepanjang lima menit. Tetapi dunia film yang tidak sabaran tentu saja tidak mau menunggu lama untuk sebuah film yang hanya berdurasi pendek, karena itu studio animasi mulai berdiri, sehingga seni dari animasi tidak lagi merupakan pekerjaan satu orang, tetapi memiliki garis kerja yang menyatu, prinsip diilhami oleh Henry Ford 2.4. Perkembangan Animasi di Indonesia Film animasi produksi Indonesia tidak terlalu dikenal oleh anak-anak atau kalangan muda Indonesia, atau mungkin mereka tidak tau sama sekali bahwa di Indonesia juga mempunyai produksi film animasi 2 dimensi. Beberapa film animasi Indonesia yang pernah menghiasi televisi seperti Satria Nusantara dan Gatotkaca pada era 90-an pun tidak banyak dikenal oleh masyarakat, khususnya anak-anak dan kaum muda. Tahun 2004 pernah ditampilkan film animasi Indonesia 3 dimensi yang berjudul Homeland. Film tersebut adalah pertama kalinya yang ditayangkan di layar lebar dengan durasi yang cukup panjang. Dilanjutkan pada tahun 2009 kembali ditayangkan film animasi 3 dimensi yang berdurasi panjang di layar lebar dengan judul Meraih Mimpi, dan baru-baru ini ada film baru yang diproduksi oleh salah satu perusahaan ice cream Walls dengan judul

Konbatei. Namun untuk film animasi 2 dimensi, Indonesia sangat kurang. Apakah mungkin dikarenakan sumber daya manusianya yang kurang kompeten di bidang animasi? namun ada kemungkinan bahwa para animator-animator di Indonesia tidak mempunyai wadah yang tepat dalam mengembangkan kemampuannya dan juga manajemen yang cocok untuk mereka. 2.5. Macam Bentuk Animasi Menurut M. Suyanto (Multimedia, 2003), secara umum animasi dibagi menjadi sembilan macam, yaitu : a. Animasi Sell (Cell Animation), yaitu Celluloid yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. b. Animasi Frame (Frame Animation) yang merupakan bentuk animasi paling sederhana. c. Animasi Sprite (Sprite Animation) adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. d. Animasi Lintasan (Path Animation), yaitu animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan. e. Animasi Spline adalah representasi dari matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. f. Animasi Vektor (Vector Animation ), dimana sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite mengunakan bitmap untuk

sprite, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite g. Animasi Karakter (Character Animation) merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihat film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandaan yang bayak, gerakan yang hirarkis. h. Computational Animation, menggerakkan objek di layar anda cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupkan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar. i. Morphing artinya mengubah satu bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain 2.6. Teknik Animasi Teknik animasi komputer bersifat realtime, yang mana menggunakan frame yang langsung di tampilkan di monitor, sehingga pengaturannya dapat lebih cepat dan efisien. Teknik yang dapat dilakukan dalam pembuatan animasi ada 5, yaitu : a. Digital 3D Animasi tiga dimensi yang dibuat dari software komputer dengan beberapa teknik, formula matematika (gravitasi dan koordinat) yang dapat melakukan simulasi dan

special efek sehingga terlihat seperti nyata dengan benda aslinya. b. Collage Dari bahasa Prancis coller yang berarti lem. Sebuah hasil dari seni formal, dibuat dari susunan bentuk yang berbeda untuk membuat bentuk baru. c. Stopmotion Sebuah teknik animasi, untuk memanipulasi suatu obyek yang terlihat bergerak dengan sendirinya.memainkan secara berulang-ulang frame untuk membuat suatu ilusi gerakan. d. Rotoscoping Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata dari suatu film, secara frame by frame, kemudian digunakan untuk membuat film animasi. e. Digital 2D Figur animasi 2D dibuat dan diedit dengan komputer yang menggunakan grafik bitmap 2D atau dibuat dan diedit dengan 2D vector grafik. 2.7. Prinsip Animasi Prinsip dasar dalam pembuatan animasi merupakan bagian penting dalam menghidupkan karakter animasi menjadi tampak lebih hidup dan tidak terlihat kaku sematamata hanya seperti benda yang di gerak-gerakkan, namun

membuat karakter animasi tersebut seolah-olah memiliki jiwa. Berikut beberapa prinsip animasi yang harus dipahami oleh seorang animator; 1. Squash and Stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlaping Action 6. Slow in - slow out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal 2.8. Tahapan Pembuatan Animasi Film animasi dalam proses pembuatannya melewati 4 tahapan, yaitu Modelling, Animating, Texturing, dan Rendering. 1. Modelling Tahap ini adalah pembuatan object yang dibutuhkan pada tahap selanjutnya (animation). Object disini bisa berupa object bidang ruang sampai dengan object yang kompleks seperti karakter makluk hidup. 2. Animating Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animatoruntuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi, karena

animator hanya membuat keyframe saja pada object yang akan dianimasikan sehingga komputer dapat menghitung dan membuat inbetween secara otomatis. 3. Texturing Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi object dari segi texture. Texture kemudian dapat digunakan untuk men-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekerasan sebuah lapisan object secara lebih detail. 4. Rendering Tahap ini adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. 2.9. Software Software komputer yang digunakan penulis dalam memproduksi film animasi 2 Dimensi ini sebagai berikut : Operating System (OS) : Microsoft Windows XP version 2002 SP 3 Olah Gambar : Corel Draw Macromedia Flash MX 2004 Ulead Video Studio 11

2.10. Hardware Untuk perangkat keras (hardware) yang digunakan oleh penulis dalam memproduksi film animasi 2 Dimensi ini menggunakan spesifikasi sebagai berikut : Motherboard : BIOSTAR TP43D2-A7 (T-Series) Prossesor : Intel Pentium Dual Core E2200 @2.20 GHz Memory : 2 GB RAM Hard Disk : 150 GB SATA Display Graphic : ATI Radeon HD 4670, 512 MB 3. Perancangan Film Animasi Sebelum memulai proses pembuatan film animasi, seorang animator harus merancang sedemikian rupa film animasi tersebut agar film animasi yang diproduksi lebih sempurna, baik dari alur cerita sampai dengan proses pembuatannya nanti. Berikut tahapan yang harus dilalui : a. Ide (Idea) Ide (Idea) merupakan hal yang paling utama dalam menentukan sebuah tindakan ataupun sebuah proses produksi. Hal dasar yang sangat unik dan merupakan ciri dari sebuah keistimewaan produk. Merupakan inspirasi yang dapat di munculkan dari segudang pengalaman pribadi atau dari sebuah kejadian di alam, serta legenda-legenda rakyat yang digabungkan dengan imajinasi penulis. b. Tema Tema merupakan judul besar cerita yang akan diangkat dalam produksi film. Cerita mengenai perjuangan hidup, kepahlawanan, pendidikan, kebudayaan, dan masih banyak lagi. Dalam perancangan film animasi ini penulis mengambil tema pokok Survival atau perjuangan hidup. Perjuangan

seorang murid menunjukkan hasil latihannya kepada gurunya, sebagai pewaris ilmu tertinggi perguruan Cahaya. c. Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Dalam film yang akan diproduksi penulis dengan judul SANG PEWARIS ini loglinenya adalah ; Bagaimana jika seorang murid yang menerima takdir pewaris ilmu tertinggi perguruan Cahaya ingin membuktikan bahwa dia memang pantas menerima takdir tersebut dengan menunjukkan hasil latihannya kepada gurunya dan kemudian dia berhasil membuktikan kepantasaanya untuk mewarisi ilmu tersebut. d. Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran umum keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Sebelum menjadi sebuah sinopsis, maka terdapat kerangka yang harus di susun agar menjadi cerita yang lebih berkembang dan lebih terstruktur. Kerangka sinopsis lebih bersifat pertanyaan yang berkaitan dengan cerita film tersebut, sehingga mendapatkan gambaran kasar cerita tersebut. e. Diagram Scene Diagram Scene merupakan gambaran alur cerita dari sebuah produksi film animasi. Biasanya terbagi dalam 3 babak cerita. Babak pertama berisi tentang pengenalan tokoh dan cerita, babak kedua berisi tentang penekanan cerita, dan babak ketiga merupakan titik balik dari babak kedua. f. Character Development Pengembangan karakter sangat diperlukan dalam pengenalan tokoh dalam sebuah cerita/film. Pengembangan karakter merupakan pengenalan tokoh-tokoh yang akan di pakai dalam sebuah produksi film, untuk menjaga konsistensi karakter.

g. Screenplay / script Di dunia perfilman pada umumnya naskah cerita biasa disebut dengan script/screenplay, sebagai acuan sutradara dan pemain dalam pembuatan film. Script merupakan curahan ide-ide yang dibuat naskah cerita dengan berdasar pada synopsis dan character development. h. Analisis Kebutuhan Sistem Dalam pembuatan sebuah projek film animasi, maka tentunya tidak lepas dari kebutuhan akan sumber daya yang mendukungnya, dalam hal ini adalah sistem yang bersinergi dalam pembuatan film kartun. Tentunya dibutuhkan sebuah analisis kebutuhan sistem untuk memberikan gambaran seberapa kuatkah daya dukung dalam pembuatan sebuah projek film. i. Analisis Biaya dan Manfaat Digunakan untuk menentukan kelayakan ekonomis dari film kartun. Biaya terdiri dari dua kategori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengadaan dan biaya yang berhubungan dengan operasional/perawatan. Dalam analisis ini, manfaat terdiri dari manfaat berwujud dan manfaat tak berwujud. Manfaat berwujud yaitu manfaat yang mudah dikuantitaskan atau di ukur dalam bentuk satuan nilai uang. Sedangkan manfaat tak berwujud sulit untuk diukur dengan satuan nilai uang. 4. Pembahasan a. Pra Produksi Pada tahap pra produksi film, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan yaitu standart karakter, Standart warna karakter, Standart properti, Layout, dan Storyboard.

- Standart karakter digunakan untuk patokan atau pedoman untuk membuat animasi. Hal tersebut dikarenakan detail dari masing-masing karakter berbeda, misalnya tinggi badan karakter. - Standart Warna Karakter merupakan warna yang akan digunakan pada setiap karakter animasi. Tentunya sangat dibutuhkan ketelitian dalam memberikan warna karena harus disesuaikan dengan warna background dan foreground. - Standart Properti adalah property yang akan digunakan oleh para karakter dalam sebuah film. - Layout digunakan untuk menggambarkan visual hasil jadi dari sebiah film. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham, karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan. - Storyboard merupakan sebuah gambaran visual dari script yang telah dibuat. Terdapat visualisasi adegan, dialog, dan durasi yang digunakan, sehingga menjadi pedoman dalam pembuatan film animasi. b. Produksi - Rekam Adegan Merekam sebuah adegan adalah dasar dari pembuatan karakter dalam film animasi yang dibuat oleh penulis. Teknik rotoscoping yang digunakan penulis menggunakan adegan yang di rekam dengan kamera recorder yang hasilnya adalah sebuah film adegan. - Capture Pekerjaan selanjutnya setelah kita merekam gerakan koreografi dalam bentuk film adalah menangkap dan

memecah film tersebut menjadi gambar-gambar tersendiri. Kegiatan ini biasa disebut dengan Capture. - Menggambar Adegan Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata dari suatu film, secara frame by frame, kemudian digunakan untuk membuat film animasi. Umumnya software yang digunakan adalah Adobe After Effect, namun untuk pembuatan film animasi Sang Pewaris, penulis menggunakan software Macromedia Flash MX 2004. Teknik rotoscoping sebenarnya lebih cepat ketika Gambar di Trace, namun penulis menggunakan Pen Tool, kemudian gambar di atas gambar film. Bentuk sesuai dengan posisi dan setiap lekuk tubuh orang yang ada dalam gambar film tersebut. Kalo sudah semua digambar, lalu gambar aslinya atau gambar filmnya di hapus. - Pembuatan Background Background merupakan lokasi dan setting adegan animasi itu berada. Secara teknis background sebagai setting di kelompokkan menjadi dua, yaitu background yang merupakan latar belakang animasi, dan foreground yang merupakan latar depan dari animasi. c. Post Produksi - Proses Scanning Proses scanning digunakan untuk mentransfer gambar manual ke dalam komputer dengan alat Scanner. - Pewarnaan Proses pewarnaan atau coloring dapat dilakukan menggunakan teknik analog yaitu dengan menggunakan cat air dan dapat menggunakan teknik digital. Pewarnaan

dengan teknik digital dapat dilakukan dengan Software Corel Draw, Adobe Photoshop, Macromedia Flash, dll. - Dubbing Dubbing merupakan proses pengisian suara dalam sebuah film animasi. Dubbing dapat dilakukan sebelum produksi (pra produksi) atau setelah produksi (post produksi). Proses pengolahan suara atau audio dari dubbing dapat dilakukan dg beberapa bantuan Software, seperti Adobe Audition, Sony Sound Forge, dll. Dalam melakukan perekaman ini, penulis menggunakan software GarageBand dengan menggunakan MacBook Pro. Alasan menggunakan GarageBand karena penggunaannya sangat mudah sekali, bahkan untuk orang yang baru mengenal. Kualitas suara yang dihasilkan pun cukup jernih dan sangat minimalis nois. - Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir dari sebuah film yang diproduksi, mensinkronkan suara dan visual, memberikan special effect dan meng-eksport dalam media yang ditentukan. Dalam membuat gambar dan gerakan film animasi, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004, untuk mensinkronkan antara visual dan suara, penulis menggunakan Ulead Video Studio 11. - Rendering dan Composing Rendering dilakukan setelah penyusunan animasi dan pemberian suara, serta effect selesai. Rendering merupakan proses untuk menggabungkan animasi dan suara ke dalam bentuk movie.

5. Kesimpulan Pembuatan animasi 2D Sang Pewaris dengan teknik Rotoscoping sangat efektif, selain membantu para animator dalam menggambar karakter, gerakan karakter dalam animasinya akan mendekati gerakan aslinya baik dari segi kecepatan maupun dari segi keluesan gerak karakter, sehingga menghasilkan film animasi yang lebih bagus.

DAFTAR PUSTAKA Aryanto Y. dan M Suyanto, 2006. Merancang Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta : ANDI. Bhanu Sri Nugraha, 2010. Modul Perancangan Multimedia STMIK MIKOM Yogyakarta. Yogyakarta : Jurusan Teknik Informtika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Dfian, 2009. Prinsip prinsip Animasi, www.dfian.com, diakses tanggal 5 Agustus 2010. M. Suyanto, 2003. Multimedia. Yogyakarta : ANDI. Mohan, 2009. Sejarah Animasi, www.raispictures.com, diakses tanggal 16 November 2009.