BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya untuk menghadapi perubahan-perubahan yang terjadi karena adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi-teknologi di masa yang akan datang. Selama ini pelajaran matematika sangat kurang di minati oleh siswa-siswi karena materi-materinya yang sangat sulit di pahami dan waktu belajar yang relative sedikit. Apalagi pelajaran matematika memiliki materi yang luas. Tetapi tidak semua murid yang kesulitan untuk belajar matematika. Oleh karena itu, di perlukan suatu media pembelajaran yang dapat membimbing siswa-siswi untuk dapat belajar lebih giat lagi. Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat aplikasi modul pembelajaran matematika untuk SMP kelas 9 berbasis multimedia sebagai tugas akhir. Aplikasi multimedia ini di gunakan dengan Adobe Flash CS3. 1

2 1.4 Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan Manfaat pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar matematika. 2. Untuk media interaktif dalam pembelajaran matematika SMP kelas 9. 3. Untuk memotifasi siswa-siswi SMP kelas 9 dalam mempelajari matematika. 4. Mempermudah dalam mempelajari matematika SMP kelas 9. 1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan tugas akhis ini, masalah yang akan dirumuskan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang mudah digunakan oleh pengguna. 2. Bagaimana cara menyampaikan pelajaran matematika SMP kelas 9 kepada siswa-siswi dengan media komputer. 3. Bagaimana pengaruh siswa-siswi terhadap aplikasi pembelajaran matematika SMP kelas 9.

3 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang ada dalam bentuk CD dan tidak dapat di update. 2. Aplikasi ini hanya membahas materi pelajaran matematika untuk kelas 9. 3. Pada aplikasi yang saya buat, tidak semua materi menggunakan contoh soal interaktif. 1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Kuisioner Sebelum penulis melengkapi laporannya, penulis melakukan penyebaran kuisioner kepada siswa/siswi SMP Nusa Putra Tangerang yang bertujuan untuk mendapatkan data-data tentang minat siswa/siswi dalam mempelajari mata pelajaran matematika dan media pembelajaran interaktif yang tepat untuk di gunakan oleh siswa/siswi. 1.5.2 Studi Literatur Setelah selesai mengumpulkan data-data yang di butuhkan maka penulis menggunakan data-data tersebut untuk pembuatan aplikasi pembelajaran matematika.

4 1.5.3 Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas sebagai berikut : a. Konsep (concept) Tahap konsep (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. b. Perancangan (design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. c. Pengumpulan bahan (material collecting) Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. d. Pembuatan (assembly) Tahap pembuatan (assembly) adalah tahap dimana semua objek atau bahan dibuat. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5 e. Pengujian (testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Distribusi (distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam bab-bab yang masingmasing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung untuk pembuatan aplikasi ini adalah buku dan modul pembelajaran matematika. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang dibuat oleh penulis.

6 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk perbaikan dan mengembangkan aplikasi yang telah di buat oleh penulis.