PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

23. Colzato LS, Leeuwen PJAv, Wildenberg WPMvd, et al. DOOM d to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGARUH PEMBERIAN MINUMAN ISOTONIK TERHADAP MEMORI PADA KEADAAN DEHIDRASI. (Studi Perbandingan dengan Air Mineral)

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME KINETIK SIMULASI TARI SEBAGAI EXERGAME TERHADAP KELINCAHAN LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

PERBEDAAN WAKTU REAKSI TANGAN ANTARA CABANG OLAHRAGA PERMAINAN DAN BELA DIRI LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

ABSTRAK. EFEK SEDUHAN TEH HIJAU (Camellia sinensis L.) TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA (WRS) LAKI-LAKI DEWASA

PENGARUH AROMATERAPI ROSEMARY TERHADAP ATENSI LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE ENDLESS RUNNING TERHADAP ATENSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

ABSTRAK PENGARUH AKTIVITAS FISIK SEDANG TERHADAP PENINGKATAN MEMORI JANGKA PENDEK

ABSTRAK PENGARUH HIGH INTENSITY CIRCUIT TRAINING (HICT) TERHADAP KEKUATAN OTOT LENGAN DAN TUNGKAI PADA PRIA DEWASA MUDA

PENGARUH SENAM OTAK TERHADAP KESEIMBANGAN DINAMIS PADA ANAK USIA 7-8 TAHUN DI SD NEGERI PABELAN 03 MENDUNGAN KARTASURA SUKOHARJO

PENGARUH REHIDRASI DENGAN MINUMAN ISOTONIK TERHADAP WAKTU REAKSI (Studi Perbandingan dengan Air Mineral) LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

HUBUNGAN BERMAIN VIDEO GAME DEFENSE OF THE ANCIENTS- 2 DENGAN WAKTU REAKSI

PERBEDAAN ARUS PUNCAK EKSPIRASI SEBELUM DAN SESUDAH SENAM PILATES PADA WANITA USIA MUDA

PENGARUH BRAIN TRAINING TERHADAP MEMORI DIUKUR DENGAN SCENERY PICTURE MEMORY TEST LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH MENGUNYAH PERMEN KARET TERHADAP TINGKAT KECEMASAN MENGHADAPI UJIAN LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH KOPI TERHADAP KELELAHAN OTOT PADA SPRINT 100 METER LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Strata 1 Kedokteran Umum

12. Tuominen L. Business Games As a Vehicle For Training and Developing The Business Process Perspective of Managers and Executive Board Members.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi dan kedokteran

BAB III METODOLOGI PENULISAN. Ilmu Kesehatan Kulit dan Kelamin dan Ilmu Kesehatan Masyarakat

Perbandingan pengaruh promosi kesehatan menggunakan media audio dengan media audio-visual terhadap perilaku kesehatan gigi dan mulut siswa SD

ABSTRAK PENGARUH SEDUHAN TEH PU-ERH (Camellia sinensis.l) TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA LAKI-LAKI DEWASA

LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH. Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar sarjana strata-1 kedokteran umum

ABSTRAK. PENGARUH SEDUHAN TEH HIJAU (Camellia sinensis L.) TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA PADA LAKI-LAKI DEWASA NORMAL

ABSTRAK PENGARUH MADU TERHADAP PENINGKATAN MEMORI JANGKA PENDEK

PERBEDAAN PENGARUH INTERVAL TRAINING DAN CIRCUIT TRAINING TERHADAP VO2MAX SISWA SEKOLAH SEPAK BOLA UNDIP LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

LAPORAN AKHIR HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

ABSTRAK PENGARUH PENGGUNAAN KINESIO TEX TAPE TERHADAP POWER OTOT MEMBRUM INFERIUS PADA LAKI-LAKI DEWASA

ABSTRAK. PENGARUH TEH HIJAU (Camellia sinensis L.) TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA PADA WANITA DEWASA

ABSTRAK EFEK AKUT HIGH INTENSITY INTERVAL TRAINING (HIIT) TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI

PERBEDAAN EFEK PEREGANGAN AKUT SELAMA 15 DAN 30 DETIK TERHADAP KEKUATAN KONTRAKSI OTOT BICEPS BRACHII. Oleh : RUDY TANUDIN

BAB IV METODE PENELITIAN. dilaksanakan di Stadion Diponegoro, Semarang. pre-test and post-test control group design.

Dio Angga Dewa, 2012, Pembimbing 1 : Jo Suherman,dr.,MS.,AIF. Pembimbing 2 : Jeanny Ervie Ladi, dr., M.Kes.

ABSTRAK PENGARUH HIGH INTENSITY CIRCUIT TRAINING (HICT) TERHADAP MEMORI JANGKA PENDEK PADA LAKI-LAKI DEWASA MUDA

BAB IV METODE PENELITIAN. selama 12 minggu pada bulan Maret - Mei rancangan penelitian pre, middle, and post test control group design.

ABSTRAK. PENGARUH INFUSA HERBA PUTRI MALU (Mimosa pudica Linn) DALAM MENURUNKAN MEMORI JANGKA PENDEK PADA PEREMPUAN DEWASA

PENGARUH PENYULUHAN TENTANG PALSI SEREBRAL TERHADAP PENGETAHUAN MASYARAKAT UMUM LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

HUBUNGAN ANEMIA DENGAN MOTIVASI BELAJAR REMAJA PUTRI DI SMK MURNI 1 SURAKARTA

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MURIA KUDUS FABRUARI 2012 HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN

ABSTRAK PERBANDINGAN GAMBARAN STATUS GIZI ANAK USIA 6-8 TAHUN DI SD X KOTA BANDUNG DENGAN SD Y KOTA JAYAPURA

PENGARUH BERMAIN PERAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI PADA ANAK DI TK KHUSNUL KHOTIMAH SEMARANG

ABSTRAK EFEK COKELAT HITAM TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA PADA LAKI LAKI DEWASA

PERBEDAAN TINGKAT PENGETAHUAN DAN SIKAP IBU HAMIL SEBELUM DAN SETELAH PENYULUHAN MENGENAI INISIASI MENYUSU DINI LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN

SUCI ARSITA SARI. R

PERBANDINGAN PENGUKURAN PERSENTASE LEMAK TUBUH DENGAN SKINFOLD CALIPER DAN BIOELECTRICAL IMPEDANCE ANALYSIS (BIA) JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PERBEDAAN ANTARA KESEIMBANGAN TUBUH SEBELUM DAN SESUDAH SENAM PILATES PADA WANITA USIA MUDA LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PERBEDAAN NILAI ARUS PUNCAK EKSPIRASI SEBELUM DAN SESUDAH PELATIHAN SENAM LANSIA MENPORA PADA KELOMPOK LANSIA KEMUNING, BANYUMANIK, SEMARANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

HUBUNGAN KEIKUTSERTAAN ORGANISASI DENGAN REGULASI DIRI PADA REMAJA : STUDI KASUS DI SMA N 2 NGAWI

ABSTRAK. EFEK JUS BUAH BELIMBING WULUH (Averrhoa bilimbi L.) TERHADAP BERAT BADAN MENCIT Swiss Webster JANTAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. THE EFFECT OF VALERIAN ROOT EXTRACT (Valeriana officinalis L.) ON SIMPLE REACTION TIME ON ADULT MALE

BAB IV METODE PENELITIAN

Oleh SHOFI IKRAMINA

EFEK TERTAWA TERHADAP KEWASPADAAN PADA LAKI-LAKI DEWASA MUDA

ABSTRAK. PENGARUH AROMATERAPI JASMINE (Jasminum officinale) TERHADAP PEMENDEKAN WAKTU REAKSI SEDERHANA LAKI LAKI DEWASA

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH LATIHAN KEKUATAN OTOT LENGAN TERHADAP KEMAMPUAN SERVIS ATAS DALAM PERMAINAN BOLAVOLI MAHASISWA PUTRA

PENGARUH PEMBERIAN STIMULASI PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR DAN MOTORIK HALUS TERHADAP PERKEMBANGAN BAYI USIA 3-6 BULAN KARYA TULIS ILMIAH

ABSTRAK PENGARUH HIGH INTENSITY CIRCUIT TRAINING (HICT) TERHADAP INDEKS KEBUGARAN JASMANI DAN KESEIMBANGAN TUBUH PADA LAKI-LAKI DEWASA MUDA

ISSN: E-JURNAL MEDIKA,VOL 6 NO 8,AGUSTUS 2017

STUDI PERBEDAAN KELELAHAN KERJA BERDASARKAN PEMBERIAN MAKANAN TAMBAHAN (EXTRA FOODING) (Studi di PT. Besmindo Materi Sewatama, Pekopen Tambun Bekasi)

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sains Terapan

PENGARUH LATIHAN FORMASI BERPUSAT TERHADAP KETERAMPILAN SERVIS SEPAK TAKRAW

PENGARUH PENYULUHAN TENTANG PENYAKIT EPILEPSI ANAK TERHADAP PENGETAHUAN MASYARAKAT UMUM LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB III METODOLOGI PENULISAN. Ilmu Kesehatan Kulit dan Ilmu Kesehatan Masyarakat

HUBUNGAN PERSENTASE LEMAK TUBUH DENGAN TOTAL BODY WATER MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PERBEDAAN NILAI ARUS PUNCAK EKSPIRASI SEBELUM DAN SESUDAH PELATIHAN SENAM LANSIA MENPORA PADA KELOMPOK LANSIA KEMUNING, BANYUMANIK, SEMARANG

ABSTRAK. PENGARUH SEDUHAN TEH PU-ERH (Camellia sinensis.l) TERHADAP KEWASPADAAN DAN KETELITIAN PADA LAKI-LAKI DEWASA

ABSTRAK PERBANDINGAN EFEK KONSUMSI AKUADES DAN MINUMAN ISOTONIK TERHADAP FREKUENSI DENYUT NADI PADA PRIA DEWASA SETELAH TES LARI 12 MENIT

PENGARUH PENYULUHAN CUCI TANGAN MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO TERHADAP KETERAMPILAN CUCI TANGAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR KARYA TULIS ILMIAH

HANG TUAH MEDICAL JOURNAL

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI PERBEDAAN LATIHAN PLIOMETRIK DEPTH JUMP DAN JUMP TO BOX TERHADAP PENINGKATAN KECEPATAN LARI PADA PEMAIN SEPAK BOLA DI SMA N 1 MANGGIS

PERBEDAAN EFEKTIVITAS LATIHAN HEXAGON DRILL DAN ZIG-ZAG RUN

ABSTRAK EFEK PEMBERIAN MADU TERHADAP WAKTU REAKSI SEDERHANA PADA PRIA DEWASA

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup Fisiologi dan Ilmu Kedokteran

Abdillah. backhand tenis lapangan pada mahasiswa Penjaskesrek semester VI IKIP-PGRI

ABSTRAK PENGARUH KAFEIN TERHADAP FREKUENSI DENYUT JANTUNG PADA WANITA DEWASA NORMAL

ABSTRAK PENGARUH MENDENGARKAN MUSIK KLASIK DAN JAZZ TERHADAP READING COMPREHENSION PADA WANITA DEWASA MUDA

Transkripsi:

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat sarjana strata-1 kedokteran umum IRFAN SATYA AJI 22010110130158 PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA KEDOKTERAN FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO 2014 39

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST ABSTRAK Latar belakang: Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer. Video game tipe first person shooter menuntut pemainnya untuk berkonsentrasi, berpikir, dan bereaksi cepat sehingga memerlukan koordinasi visual dan motorik yang baik. Waktu reaksi merupakan parameter fisiologis untuk mengevaluasi kemampuan koordinasi visual dan motorik. Tujuan: Mengetahui pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap waktu reaksi. Metode: Penelitian menggunakan metode eksperimental murni. Sampel penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip (n=36) yang diukur waktu reaksinya menggunakan ruler drop test sebelum dan sesudah bermain video game selama 30 menit, 1 jam, dan 2 jam. Uji yang digunakan untuk menganalisis data waktu reaksi tiap kelompok dianalisis menggunakan uji T berpasangan. Sedangkan data perubahan waktu reaksi antarkelompok dianalisis dengan menggunakan One Way ANOVA dilanjutkan dengan post hoc Tukey. Hasil:Ditemukan rerata penurunan waktu reaksi subjek penelitian yang bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 30 menit adalah 17,33±14,18 milisekon dengan p=0,006. Sedangkan untuk durasi 1 jam ditemukan rerata penurunan waktu reaksi 30,88±13,06 milisekon dengan p=<0,001. Ditemukan perbedaan bermakna waktu reaksi subjek penelitian antara yang bermain video game tipe simulasi dan first person shooter selama 30 menit (p<0,001) dan antara subjek penelitian yang bermain tipe first person shooter selama 1 dan 2 jam.(p<0,001). Kesimpulan: Terdapat pengaruh bermakna antara bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam terhadap penurunan waktu reaksi. Kata kunci: Video Game, First person shooter, waktu reaksi

FIRST PERSON SHOOTER VIDEO GAME EFFECT ON REACTION TIME USING RULER DROP TEST ABSTRACT Background: Playing video games is one of the most popular leisure activities. First person shooter video game requires players to concentrate, think, and react fast that needs a good visual-motor coordination. Reaction time is one of the physiological parameters to evaluate the visual-motor coordination ability. Aim: To investigate the effect of playing first person shooter video game on reaction time. Method: This research was true experimental study using samples of students of Faculty of Medicine Diponegoro University (n=36). Their reaction times were measured by ruler drop test before and after playing video game for 30 minutes, 1 hour, and 2 hours. The data were analyzed with paired T-test, One Way ANOVA, and Tukey Post-hoc. Result: There is a significant mean reaction time reduction on subjects who played first person shooter video game for 30 minutes (17,33±14,18 milisecond;p=0,006) and 1 hour (30,88±13,06 milisecond;p<0,001). Then there is a significant mean reaction time alteration between subjects playing simulation video game and first person shooter video game for 30 minutes (p<0,001,) and between subjects playing first person shooter video game for 1 hour and 2 hours (p<0,001). Conclusion: Playing first person shooter video game for 30 minutes and 1 hour reduces reaction time. Keywords: video game, first person shooter, reaction time, ruler drop test

PENDAHULUAN Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh dunia mencapai 20 juta dolar Amerika pada tahun 2000 dan lebih dari 100 juta Gameboy dan 75 juta Playstation terjual pada tahun yang sama. Remaja perempuan bermain video game rata-rata lima jam per minggu dan remaja laki-laki bermain tiga belas jam per minggunya. 2 Video game mempunyai efek negatif bagi para pemainnya. Perilaku agresif dan penurunan prestasi pada anak-anak dan remaja merupakan aspek negatif bagi anak yang lebih sering bermain video game. 2 Video game memiliki efek positif terhadap waktu reaksi seseorang. Anak-anak yang bermain video game juga memiliki respon lebih cepat dibanding anak-anak yang tidak bermain video game. 1 Bermain video game genre aksi dapat menurunkan waktu reaksi tanpa mengurangi aspek akurasi. 3 Tempo yang cepat dari game genre aksi akan memberikan waktu reaksi yang cepat bagi para pemainnya. 3 Video game dengan genre aksi akan meningkatkan sensitivitas pada rangsang visual. 4 Bermain video game genre aksi memungkinkan pemainnya untuk memberikan respon tepat dan mengabaikan distraksi dalam prosesnya. 5 Video game aksi terbagi menjadi third person dan first person shooter. 6 Video game first person shooter memberikan kesan nyata bahwa pemain merupakan orang pertama yang langsung terjun ke dalam setting permainan untuk menyelesaikan misi yang ada. 7 Hal ini mengharuskan pemainnya untuk bisa bereaksi cepat dan tepat dalam memberikan respon terhadap rangsangan penglihatan dan pendengaran pada permainan tersebut. 8 Dapat dikatakan apabila semakin baik antara koordinasi visualmotorik seseorang, maka semakin sedikit pula waktu yang diperlukan dalam memberikan respon yang tepat. 9 Penelitian ini diharapkan akan menjadi pembukti bahwa video game dapat meningkatkan waktu reaksi pemainnya apabila dimainkan sebelum memulai suatu kegiatan seper ti sesaat sebelum berkendara maupun berolahraga, seperti sepak bola, tenis, dan sebagainya, sehingga dapat menjadi masukan dalam kegiatan latihan atau

pemanasan untuk memainkan video game jenis ini sebelum memulai berbagai aktivitas yang membutuhkan waktu reaksi cepat. METODE Rancangan penelitian pada penelitian ini menggunakan metode eksperimental murni dengan pre test dan post test. Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro pada bulan Maret sampai April 2014. Responden dipilih dengan cara random sampling. Subjek penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang diukur atensinya sebelum dan sesudah bermain video game selama 30 menit, satu jam dan dua jam menggunakan ruler drop test. Pada penelitian ini didapatkan 36 mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro sebagai subjek penelitian. Kemudian dibagi menjadi 4 kelompok yaitu kelompok kontrol merupakan subjek penelitian yang bermain video game non-first person shooter selama 1 jam, kelompok perlakuan 1 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 30 menit, kelompok perlakuan 2 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 1 jam, sedangkan kelompok perlakuan 3 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 2 jam. Tiap kelompok terdiri dari 9 subjek penelitian. Kriteria inklusinya adalah laki laki berusia 17-25 tahun, bisa mengoperasikan komputer, dominan tangan kanan (tidak kidal), memiliki suhu tubuh normal (37±0,5 C), dan bermain video game tidak lebih dari 7 jam dalam seminggu (low frequency gamer), sedangkan kriteria eksklusi adalah kelainan musculoskeletal yang menyebabkan kesulitan bermain video game, memiliki kelainan refraksi berat yang tidak terkoreksi, memiliki riwayat kejang, dan menolak untuk dijadikan subjek penelitian. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah bermain video game dengan variabel terikat adalah atensi. Analisis data dilakukan menggunakan uji-t berpasangan dan uji One Way ANOVA.

HASIL Karakteristik Subjek Penelitian Hasil penelitian terhadap mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang memenuhi kriteria inklusi diperoleh karakteristik subjek penelitian yang dapat dilihat pada Tabel 1. Seluruh subjek penelitian diminta kesediaannya untuk mengikuti penelitian dan kemudian mengisi kuesioner sebelum dilakukan penelitian.subjek penelitian dikelompokkan berdasarkan umur subjek penelitian dengan rerata 21,28±0,85 tahun dan lama bermain subjek penelitian selama satu minggu dengan rerata 4,79±1,75 jam dalam satu minggu. Tabel 1. Karakteristik Subjek Penelitian Karakteristik Rerata ± SB (min maks) n Umur 21,28±0,85 (19-23) 36 Lama bermain video game (dalam 1 minggu) 4,79±1,75 (0,5-7,0) 36 SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum Pengukuran Waktu Reaksi Tabel 2. Perubahan Waktu Reaksi Waktu Reaksi (milisekon) Kelompok Rerata ± SB (min-maks) Pre Test Post Test Kontrol 166,22±13,35(138-182) 172,44±26,54(126-212) 0,371 Perlakuan 1 191,55±13,12(165-213) 174,22±13,86(152-192) 0,006 Perlakuan 2 202,44±16,24(174-220) 171,55±18,08(137-186) 0,000 Perlakuan 3 185,55±16,24(167-215) 189,11±19,49(164-227) 0,483 π π: menggunakan uji Wilcoxon SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum Pada tabel di atas, kelompok kontrol merupakan subjek penelitian yang bermain video game non first person shooter selama 1 jam, kelompok perlakuan 1 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 30 menit, kelompok perlakuan 2 merupakan subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 1 jam, sedangkan kelompok perlakuan 3 merupakan P

subjek penelitian yang bermain video game first person shooter selama 2 jam. Perubahan waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game ditampilkan pada Gambar 1. P=0,006 P<0,001 Gambar 1. Diagram Rerata Waktu Reaksi Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game

Perbandingan Perubahan Waktu Reaksi Antarkelompok Tabel 3. Rerata Selisih Waktu Reaksi Kelompok Perubahan Waktu Reaksi (milisekon) Rerata± SB (min-maks) Kontrol -6,22±19,70 (-47 19) Perlakuan 1 17,33±14,18 (-2-45) Perlakuan 2 30,88±13,06 (2-51) Perlakuan 3-3,55±15,74 (-30-22) SB= simpang baku; Min=minimum; Maks=maksimum Berdasarkan hasil uji statistik yang dilakukan terdapat perbedaan bermakna pada perubahan waktu reaksi antarkelompok dengan nilai p<0,001. Selanjutnya dilakukan uji statistik lanjutan untuk mengetahui kelompok mana saja yang memiliki perbedaan perubahan waktu reaksi yang bermakna. Perbandingan perubahan waktu reaksi antarkelompok ditampilkan pada tabel 4. Tabel 4. Perbandingan Perubahan Waktu Reaksi Antarkelompok Kelompok Nilai signifikansi Kontrol Perlakuan 1 Perlakuan 2 Perlakuan 3 Kontrol - 0,018 0,000 0,984 Perlakuan 1 0,018-0,287 0,042 Perlakuan 2 0,000 0,287-0,000 Perlakuan 3 0,984 0,042 0,000 - perbedaan bermakna p<0,05 Tabel 4 menunjukkan adanya perbedaan bermakna antara rerata perubahan waktu reaksi pada kelompok kontrol dengan kelompok perlakuan 1 dan perlakuan 2. Kemudian juga ditemukan perbedaan bermakna antara rerata perubahan waktu reaksi pada kelompok perlakuan 1 dengan kelompok perlakuan 3 dan perlakuan 2 dengan kelompok perlakuan 3.

PEMBAHASAN Waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bermain video game tipe first person shooter memiliki pengaruh bermakna terhadap menurunnya rerata nilai waktu reaksi pada kelompok perlakuan 1 dan 2, yaitu bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 30 menit dan 1 jam. Sedangkan pada kelompok kontrol dan perlakuan 3, yaitu bermain video game tipe non first person shooter dengan durasi 1 jam dan bermain video game tipe first person shooter dengan durasi 2 jam, didapatkan peningkatan waktu reaksi. Terdapat perbedaan nyata pada hasil waktu reaksi antara kelompok kontrol dan perlakuan 1 atau 2. Hal ini disebabkan kelompok kontrol diberikan perlakuan untuk bermain video game tipe simulasi. Game tipe ini mengharuskan pemainnya untuk berperan sebagai seseorang dengan menjalani hidupnya secara detail, seperti mencari pekerjaan, mencari jodoh, dan banyak aktivitas lainnya. Tempo dalam video game ini cenderung lambat dan tidak membutuhkan konsentrasi tinggi maupun reaksi yang cepat. Berbeda dengan video game tipe first person shooter yang mempunyai tempo cepat serta suasana yang nyata dan menegangkan, sehingga membutuhkan konsentrasi dan respon yang cepat dalam memainkannya. Pada perlakuan 3 didapatkan peningkatan waktu reaksi terhadap seseorang. Hal ini bisa didapat dari faktor kelelahan yang terjadi pada pemain dalam bermain dengan durasi 2 jam. Hal ini mungkin disebabkan karena kelelahan visual yang dialami subjek penelitian. Kelelahan visual adalah kumpulan gejala seperti nyeri di sekitar mata, mata kering, penglihatan kabur atau nyeri kepala. Sornboot pada tahun 2009 menganjurkan untuk tidak bekerja dengan komputer lebih dari 2 jam secara terus menerus. 10 Lin dan Abel pada tahun 2011 melaporkan bahwa kelelahan otot mata mulai dirasakan seseorang yang menatap monitor komputer selama 1 jam secara terus menerus. 11

Manfaat Bermain Video Game Tipe First person shooter Penelitian ini meneliti pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap waktu reaksi. Hasilnya terdapat penurunan waktu reaksi yang bermakna setelah bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan 1 jam. Pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa orang yang mempunyai pengalaman bermain video game aksi memiliki atensi selektif visual yang lebih baik dibandingkan seseorang yang tidak bermain video game 12. Pemain video game juga cenderung memiliki koordinasi visual dan motorik yang lebih baik. Terdapat pula penelitian tentang pengaruh bermain video game pada residen bedah. 13 Pada penelitian tersebut terdapat hubungan bermakna antara pengalaman bermain video game dengan keahlian bedah laparoskopi. Video game dapat menjadi program latihan dokter bedah untuk membantu meningkatkan keahlian bedah laparoskopi. Berdasarkan hasil ini dapat dibuktikan kepada masyarakat bahwa bermain video game dapat memberikan pengaruh yang positif. Kelemahan dari penelitian ini adalah kurangnya informasi tentang kegiatan yang dilakukan subjek sebelum dilakukan peneltian dan perbedaan waktu dilakukannya penelitian yang mungkin dapat mempengaruhi waktu reaksi. Namun hal itu tidak mempengaruhi validitas penelitian. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat penurunan waktu reaksi yang bermakna setelah bermain video game tipe first person shooter selama 30 menit dan satu jam pada laki-laki dewasa muda. Maka dibuktikan bahwa bermain video game tipe first person shooter dapat memberi pengaruh positif yaitu membuat seseorang memiliki waktu reaksi yang lebih baik. Durasi yang optimal untuk bermain video game tipe first person shooter agar dapat meningkatkan tingkat waktu reaksi adalah 30 menit dan satu jam.

Saran Pada penelitian ini diketahui adanya pengaruh bermain video game tipe tirst person shooter terhadap penurunan waktu reaksi sehingga bermain video game tipe first person shooter dapat dilakukan sebelum melakukan kegiatan yang membutuhkan waktu reaksi yang lebih seperti berkendara maupun berolahraga. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh bermain video game tipe first person shooter terhadap waktu reaksi pada berbagai kelompok usia terutama usia lanjut atau dengan metode berbeda yaitu 1 jam selama 7 hari/seminggu atau 30 hari/sebulan untuk melihat efek jangka panjang. Kemudian perlu dilakukan penelitian lebih lanjut menggunakan video game yang melatih fungsi lain tubuh seperti akurasi, konsentrasi, kemampuan visuospasial, kemampuan menyusun strategi, dan memori jangka pendek. Selain itu, perlu juga diciptakan video game yang dirancang khusus sebagai latihan untuk menurunkan waktu reaksi seseorang. UCAPAN TERIMA KASIH Peneliti mengucapkan terima kasih kepada dr. Gana Adyaksa Msi. Med dan dr Budi Laksono yang telah memberikan saran-saran dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah. Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada dr.aryoko Widodo Msi. Med selaku ketua penguji dan dr Darmawati Ayu Indraswari selaku penguji, serta pihakpihak lain yang telah membantu hingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik. DAFTAR PUSTAKA 1. Latham AJ, Patston LLM, Tippett LJ. The Virtual Brain: 30 Years of Video-game Play and Cognitive Abilities. Frontiers of Psychology. 2013. 2. Gentilea DA, Lynch PJ, Linderc JR, et al. The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. Journal of Adolesence. 2004;27:5-22. 3. W.G M, Dye C, Green S, et al. Increasing Speed of Processing with Action Video Games. Associan for Psychology. 2009.

4. Appelbaum LG, Cain MS, Darling EF, et al. Action Video Game Playing is Associated with Improved Visual Sensitivity, but not Alterations in Visual Sensory Memory. Springer. 2013. 5. Dye MWG, Green CS, Bavalier D. The Development of Attention Skills in Action Video Game Players. neurophychologia. 2009;47(8-9):1780-1789. 6. Arsenault D. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos Journal for Computer Game Culture. 2009;3. 7. Bell P. Realism & Subjectivity in First-Person Shooter Games. Gnovis Journal of Communication, Culture & Technology. 2003;3. 8. Colzato LS, Leeuwen PJAv, Wildenberg WPMvd, et al. DOOM d to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in Psychology. 2010;1. 9. Tükel Ş. Development Of Visual-Motor Coordination In Children With Neurological Dysfunctions. The Department of Women's and Children's Health. Stockholm: Karolinska Institutet 2013. 10. Sornboot J. Prevalence of visual fatigue and its determinants among computer users Songkla Medical Journal. 2009;27(2):91-104. 11. Lin ST, Abel LA. Ocular motor fatigue induced by prolonged visual display terminal (VDT) tasks. Journal of Vision. 2011;11(11). 12. Green CS, Bavelier D. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature Publishing Group. 2003;423. 13. MD JCRJ, MD PJL, MD LC, et al. The Impact of Video Games on Training Surgeon in the 21st Century. 2007.