Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

dengan Algoritma Branch and Bound

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Kode MK/ Pemrograman Terstruktur 2

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Algoritma Branch & Bound

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

BFS dan DFS. Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem

Algoritma Traversal di dalam Graf

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI)

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Implementasi Intuitif Penyelesaian Labirin dengan Algoritma Depth-First Search

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

UNNES Journal of Mathematics

Transkripsi:

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi Rita Sarah / 13512009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13512009@std.stei.itb.ac.id Abstrak Makalah ini membahas tentang algoritma branch and bound, serta perannya dalam pencarian jalan pada software-software navigasi yang banyak digunakan sekarang ini (contoh pada Google Maps, Waze, dll. ) untuk mencari beberapa jalan yang optimal menuju suatu tempat lainnya menggunakan algoritma branch and bound. Kata Kunci Branch and Bound, navigation, rute terpendek, map I. PENDAHULUAN. Pada era perkembangan teknologi informasi, banyak sekali hal yang dapat dilakukan dengan bantuan perangkat lunak pada komputer. Teknologi yang dikenal dengan teknologi informasi itu berperan dengan menganalisis suatu kasus dengan algoritma tertentu hingga memudahkan manusia di kehidupan sehari-hari. Hal ini juga berdampak pada peta. Peta yang dulunya digunakan untuk mencari jalan secara manual oleh pengguna peta tersebut kini menjadi lebih mudah diakses dan mudah digunakan karena perkembangan teknologi. Untuk menggunakan peta dulunya adalah kesulitan menemukan posisi sekarang, namun dengan adanya bantuan teknologi hal itu pun menjadi mudah. Banyak software yang dibuat untuk memudahkan navigasi. Software tersebut dapat diakses melalui mesin GPS mobil ataupun smartphone dan perangkat elektronik lainnya. Karena itu dibutuhkan sebuah algoritma yang cukup baik dalam pengolahan data untuk pencarian informasi yang diinginkan tersebut. Untuk itu dibuat banyak jenis pengolahan data dengan bermacam-macam algoritma. Untuk pencarian jalan seperti pada software navigasi digunakan algoritma seperti greedy (umumnya menggunakan Djikstra Algorithm), pencarian transversal pada graf (BFS, DFS), Branch and Bound, serta Dynamic Programming. Software navigasi sekarang ini banyak digunakan untuk pencarian jalan menuju banyak tempat sehingga memudahkan para pengguna jalan mengetahui jalan mana yang perlu diambil menuju suatu tempat.software navigasi tersebut mempunyai database berupa peta seluruh dunia beserta jalur-jalur yang dapat dilewati pada seluruh dunia. Selain itu juga memiliki algoritma pengolahan jalan yang akan dipakai saat kita sudah menentukan jalan mana yang akan diambil. Software navigasi yang terkenal adalah Google Maps, Apple Maps, Waze,dll. Contoh pada Google Maps ketika kita sudah memilih tujuan yang akan dituju, maka kita dapat memilih rute mana yang akan dipilih. Pada rute tersebut terdapat kalkulasi waktu yang akan dilewati beserta kilometer yang akan ditempuh. Untuk lebih mengerti cara kerja dari pencarian jalur tersebut maka kita dapat mencoba belajar dari algoritma branch and bound. II. DASAR TEORI A.Breadth First Search Branch and Bound sangat dekat hubungan nya dengan algoritma Breadth First Search. Algoritma Breadth First Search (BFS) dikenal juga dengan algoritma pencarian melebar. Aplikasi dari algoritma ini adalah pencarian ruang pohon status dari sebuah graf. Misal didalam sebuah kasus kita memiliki graf G yang mempunyai n buah simpul. Kita akan melakukan transversal dimulai dari simpul v. Cara kerja algoritma BFS adalah dengan mengunjungi simpul v, kemudian semua simpul yang bertetangga dengan simpul v dikunjungi terlebih dahulu. Selanjutnya simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul tadi dikunjungi. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pada aras d+1. Algoritma BFS menggunakan sebuah antrian (queue) untuk mencatat simpul mana yang telah dikunjungi. Simpul-simpul yang telah dikunjungi suatu saat diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpulsimpul yang bertetangga lainnya. Untuk menjamin tidak adanya repetisi, tiap simpul hanya masuk ke antrian tersebut sekali. Selain itu dibutuhkan tabel boolean untuk mencatat simpul-simpul yang sudah dikunjungi. Awalnya isinya kosong (false). Jika sudah dikunjungi maka isi nya akan diubah menjadi true. Untuk memudahkan pengertian terhadap Breadth First Search maka dapat membaca pseudo-code BFS.

procedure BFS ( input v : integer) w :integer q:queue //processing queue visited : array of boolean A: matrix // adjacency matrix for graph n: integer //matrix size procedure makequeue( input/output q: queue) procedure pushqueue(input/output q:queue,input v: integer) procedure popqueue(input/output q: queue,output v :integer) function isqueueempty ( input q:queue) -> boolean makequeue(q); visited[v]<-true pushqueue(q,v) while not isqueueempty(q) do popqueue(q,v) for (w<-1 to n) do if (A[v,w] = 1) then if not visited[w] then pushqueue(q,w) visited[w] <- true endif endif endfor endwhile B.Branch and Bound Branch and Bound, adalah sebuah strategi algortima yang digunakan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Persoalan pencarian rute ini dapat diselesaikan dengan branch and bound. Branch and bound (BB atau B&B) digunakan untuk mencari solusi optimal pada pencarian beberapa jumlah solusi. Algoritma ini merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan kedalam pohon ruang status. Pembentukan pohon ruang status pada algoritma Branch & Bound berbeda dengan pembentukan pohon seperti di algoritma runut balik atau DFS. Pada algoritma Branch & Bound digunakan pembentukan pohon ruang solusi dengan skema BFS. Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos / cost. Simpul berikutnya yang diekspansi adalah simpul yang memiliki cost terendah. Nilai cost ini menyatakan taksiran ongkos termurah lintasan dari simpul i ke simpul solusi (goal node ) c(i)= nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan. c(i) menyatakan batas bawah ( lower bound) dari ongkos pencarian solusi dari status i. Ongkos ini dihitung dengan suatu fungsi pembatas. Metode ini diusulkan oleh A.H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960. Algoritma yang mirip dengan Branch and Bound adalah algoritma A* yang dikemukanan Hart, Nilsson, dan Raphael(1986) untuk menemukan lintasan terpendek dari suatu simpul ke simpul lain di dalam graf ruang status. Branch and Bound dapat diaplikasikan untuk mencari rute seperti kasus berikut. Terdapat graf lengkap berbobot sebagai berikut : Bentuk adjacency matrix yang digunakan x 20 30 10 11 15 x 16 4 2 3 5 x 2 4 19 6 18 x 3 16 4 7 16 x Karena perjalanan di dalam graf melalui sisi (i,j) dengan i=1,2,3,4,5 dan dengan j = 1,2,3,4,5, maka mengurangkan setiap elemen pada suatu baris atau pada suatu kolom dengan konstanta t akan mengurangi panjang setiap perjalanan sebesar t. Jika t dipilih dari elemen minimum pada baris i dan kolom j maka mengurangkan elemen pada baris i kolom j dengan t akan menghasilkan sebuah nol pada baris i kolom j tersebut. Dengan mengulangi proses ini menyebabkan matriks bobot tereduksi. Jumlah total elemen pengurang dari semua baris dan kolom menjadi batas bawah dari perjalanan dengan total bobot minimum. Nilai ini digunakan sebagai cost untuk simpul akar dalam pohon ruang status. Contoh jika ingin mencari rute simpul 1 ke simpul 5 maka langkah pengerjaan awal yang harus dilakukan adalah : Lakukan reduksi baris x 18 28 8 9 14 x 15 3 1 3 5 x 2 4 17 4 16 x 1 15 3 6 15 x R1-8, R2-1, R3-2, R4-1, R5-3 Hasil reduksi baris x 10 20 0 1 13 x 14 2 0 1 3 x 0 2 16 3 15 X 0 12 0 3 12 x

Lakukan reduksi kolom x 10 20 0 1 13 X 14 2 0 1 3 X 0 2 16 3 15 x 0 12 0 3 12 x C1 1, C3 3 Hasil reduksi kolom x 10 17 0 1 12 X 11 2 0 0 3 x 0 2 15 3 12 x 0 11 0 0 12 x Jumlah semua pengurang = ( R1+R2 + R3 + R4 +R5 ) + (C1+C3) = (8+1+2+1+3)+(1+3) = 19. Nilai yang didapat diatas adalah nilai batas untuk simpul akar yang dapat ditulis sebagai : c(root) = 19 Artinya, persoalan tersebut paling tidak memiliki total bobot minimum 25. Pohon ruang status saat ini berisi satu buah simpul yang merupakan akar dengan nilai batas 25. Selanjutnya misalnya A adalah matriks tereduksi untuk simpul R. Misalkan S adalah anak dari simpul R sedemikian sehingga sisi (R,S) pada pohon ruang status berkoresponden dengan sisi (i,j). Jika S bukan simpul daun, maka matriks bobot tereduksi untuk simpul S dapat dihitung dengan cara : Ubah nilai pada baris i dan kolom j menjadi x. Ini mencegah agar tidak ada lintasan yang keluar dari simpul i atau masuk simpul j. Ubah A[j,1] menjadi x untuk mencegah penggunaan sisi (j,1). kembali semua baris dan kolom pada matriks A kecuali elemen x. Jika r adalah total pengurang pada matriks yang sudah direkduksi kembali, maka nilai batas pada simpul S adalah : c(s) = c(r)+a(i,j)+r dimana c(s) = bobot perjalanan minimum yang melalui simpul S (simpul di pohon ruang status) c(r) = bobot perjalanan yang melalui simpul R, yang dalam hal ini adalah orangtua S pada pohon ruang status A(i,j) = bobot sisi (i,j) pada graf G yang berkoresponden dengan sisi (R,S) pada pohon ruang status. r = jumlah pengurang pada proses memperoleh matriks tereduksi simpul S Perhitungan selanjutnya untuk simpul-simpul lain pada pohon ruang status adalah sebagai berikut Mencari cost simpul 2 lintasan 1,2 x x x X x x x 11 2 0 0 x x 0 2 15 x 12 X 0 11 x 0 12 x Tidak dapat direduksi lagi maka c(2) = c(1) +A(1,2) + r = 19+10+0 = 29 Mencari cost simpul 3, lintasan 1,3 x x x X x 12 x x 2 0 x 3 x 0 2 15 3 x x 0 11 0 x 12 x C1-11 Hasil 12 x x 2 0 x 3 x 0 2 15 3 x x 0 11 0 x 12 x Didapatkan r=11. Nilai batas untuk simpul 3 c(3) = c(1) + A(1,3)+r = 19+17+11=47 Mencari cost simpul 4, lintasan 1,4 12 x 11 x 0 0 3 x x 2 x 3 12 x 0 11 0 0 x x Tidak dapat direduksi lagi, maka nilai batas untuk simpul 4 c(4) = c(1) + A(1,4)+r = 19+0+0 = 19. Mencari cost simpul 5, lintasan 1,5. 12 x 11 2 x 0 3 x 0 x 15 3 12 x x x 0 0 12 x

R2-2, R4-3 Hasil 10 X 9 0 x 0 3 x 0 x 12 0 9 x x x 0 0 12 x Diperoleh r=2+3 =5. Nilai batas untuk simpul 5 pada pohon ruang status adalah c(5)=c(1)+a(1,5)+r= 19+1+5= 25. Maka sudah tidak mungkin simpul 2,3 yang menuju ke 5 dengan rute terpendek, maka itu kita dapat mematikan simpul 2 dan 3. Kita dapat meninjau simpul 4 agar dapat membandingkan dengan simpul 5. Simpul 6, Lintasan 1,4,2 12 X 11 x 0 0 X x x 2 11 X 0 x x Tidak dapat direduksi, maka nilai batas untuk simpul 6 c(6) =c(4) + B(4,2)+r = 19+3+0 = 22 Simpul 7, Lintasan 1,4,3 12 X x x 0 x 3 x x 2 11 0 x x x R3-2, C1-11 Hasil 1 X x x 0 x 1 x x 0 0 0 x x x Diperoleh r = 2+11 = 13. Maka nilai batas untuk simpul 7 c(7)=c(4)+b(4,3)+r =19+12+13= 44 Simpul 8, Lintasan 1,4,5 12 X 11 x x 0 3 x x 2 x 0 0 x x R2-11 Hasil 1 x 0 x x 0 3 x x 2 x 0 0 x x Diperoleh r=11. Nilai batas untuk simpul 8 pada pohon ruang status adalah c(8) = c(4) + B(4,5)+r= 19+0+11=30 Simpul yang memiliki cost terendah pada pohon adalah simpul 6. Simpul 7 dan simpul 8 memiliki cost lebih besar dari simpul 5, itu berarti simpul 5 pasti lebih optimal daripada simpul 7 dan 8. Maka kita harus mengekspansi simpul 6. Simpul 9, Lintasan 1,4,2,3 x x x x 2 11 x 0 x x R3-2, R5-11 Hasil x x x x 0 0 x x x x Diperoleh r=2+11=13. Nilai batas untuk simpul 9 pada pohon ruang status : c(9) = c(6) + C(2,3) + r =22+11+13 = 46 Simpul 10, Lintasan 1,4,2,5 0 x x x x x x 0 x x Tidak dapat direduksi, sehingga r=0.nilai batas untuk simpul 10 pada pohon ruang status c(9) = c(6)+c(2,5)+r=22+0+0 = 22. Kita dapat mematikan simpul 9 karena costnya lebih besar dari 5. Simpul 10 mencapai tujuan dengan cost lebih rendah dari 5, maka simpul 10 adalah rute paling optimal.

III. APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK Pada aplikasi google maps,pencarian dimulai dengan tombol jalan lalu dengan mengisi atau menginput titik awal dan titik akhir perjalanan. Gambar 3.2 Pilihan jalur paling optimal yang disarankan Google Maps menggunakan Walking Directions Pada kasus diatas lokasi yang dicari adalah dari Institut Teknologi Bandung ke Tubagus Ismail. Jika dibuat graf maka kira-kira seperti ini Gambar 3.1 List pilihan jalur paling optimal yang disarankan Google Maps dengan menggunakan Driving Directions Gambar 3.3 Graf Hasil Pencarian Google Maps dari Institut Teknologi Bandung ke Tubagus Ismail Untuk melewati jalan tersebut melewati jarak tempuh yang berbeda dan waktu tempuh yang berbeda sehingga hal tersebut bisa menjadikan graf diatas graf berbobot berdasarkan waktu atau jarak tempuh. Pada pencarian rute paling optimal dapat menggunakan Dynamic Programming sehingga terdapat memorisasi penyimpanan bobot dan rute-rute. Namun pada makalah ini membahas Branch and Bound untuk pencarian rute. Gambar 3.2 Pilihan jalur yang paling optimal yang disarankan Google Maps dengan menggunakan Driving Directions pada peta Akan ditunjukan sebuah rute yang dianggap paling optimal, dan beberapa rute alternatif yang mungkin ditempuh. Pada pemilihan rute juga dapat memilih mode yang digunakan ( jalan, mobil, atau public transportation). IV. KESIMPULAN Dapat disimpulkan bahwa pada software navigasi digunakan peta dan digunakan algoritma pencarian rute paling optimal. Algoritma pencarian rute sangat banyak jenis nya, seperti Djikstra Algorithm, Breadth First Search, Depth First Search, Branch and Bound, Dynamic Programming. Pada makalah ini dijelaskan Branch and Bound untuk pencarian rute. V. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan yang Maha Esa, karena oleh karena-nya makalah ini dapat diselesaikan. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Rinaldi Munir dan Ibu Masayu Leylia Khodra selaku guru dari mata kuliah Strategi Algoritma IF 2211 yang telah mengajari mata kuliah ini sehingga lebih mudah dipahami dan memudahkan dalam pembuatan paper.

DAFTAR PUSTAKA [1]Rinaldi, Munir. Diktat Kuliah IF2211 Strategi Algoritma. Bandung: Institut Teknologi Bandung. 2009. [2] http://en.wikipedia.org/wiki/branch_and_bound Diakses tanggal 17 Mei 2014 [3]http://www.stanford.edu/class/ee364b/lectures/bb_slid es.pdf Diakses tanggal 17 Mei 2014 [4]https://www.google.co.id/maps/dir/Institut+Teknologi +Bandung,+Jl.+Tamansari+64,+Jawa+Barat+40132/Jalan +Tubagus+Ismail+VIII,+Coblong,+Bandung,+Jawa+Bara t+40134/@- 6.8873719,107.6115185,16z/data=!4m14!4m13!1m5!1m 1!1s0x2e68e65767c9b183:0x2478e3dcdce37961!2m2!1d 107.611009!2d- 6.89293!1m5!1m1!1s0x2e68e6ffcbf04ca3:0x61dee7f7e0d 2c1ed!2m2!1d107.620611!2d-6.884362!3e0 Diakses tanggal 17 Mei 2014 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 19 Mei 2014 Rita Sarah /13512009