Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah Atas Kelas XI pada Pokok Bahasan Momentum

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF COLLOID AT SMA/MA

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI SEGI EMPAT KELAS VII MTs PONDOK PESANTREN DR M NATSIR ALAHAN PANJANG Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO SEBAGAI BAHAN PENGAMATAN BERBASIS ANIMASI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN. Abstrak

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

Interactive Learning Application in Maintenance Course at Informatics Engineering Study Program Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN ALGADISC POKOK BAHASAN MIKROALGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TAKSONOMI MONERA DAN PROTISTA

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PENGEMBANGAN MODUL YANG DILENGKAPI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

Reta Yuliani Fajrin 40, Jekti Prihatin 41, Pujiastuti 42

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Transkripsi:

PRODUK MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR BIOLOGI TINGKAT SMA POKOK BAHASAN HEREDITAS HUKUM MENDEL I, II & GOLONGAN DARAH Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian jenis Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran Hereditas untuk mendukung pemahaman para siswa terhadap materi Hereditas. Adapun penulis menggunakan sistem pengembangan media pembelajaran model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan media diawali dengan pembuatan konsep yang berupa flowchart dan storybard, kemudian direalisasikan ke dalam authoring tool Adobe Flash CS 5 menggunakan actionscript 2.0 dan didukung dengan Adobe Photoshop CS 5, serta Text Edit. Produk multimedia ini membantu para siswa memahami Hukum Mendel I, II dan Golongan Darah. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan 1.) bagaimana proses mengembangkan produk multimedia sebagai media pembelajaran topik Hereditas di SMA, dan 2.) bagaimana menguji kelayakan dari media pembelajaran multimedia tersebut. Pengujian media pembelajaran meliputi validasi oleh para ahli materi dan ahli media yang dilakukan secara berkesinambungan hingga pada akhirnya media dinyatakan valid. Setelah dinyatakan valid, media pembelajaran hereditas diterapkan pada keadaan yang sebenarnya di SMA Negeri 1 Kasihan dengan 40 orang siswa sebagai user. Siswa diminta untuk memberikan penilaian dan komentar terhadap media pembelajaran yang telah digunakan pada lembar angket. Kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian para ahli media yaitu 4,50 dengan kategori sangat layak, penilaian oleh ahli materi 4,28 dengan kategori layak, dan penilaian oleh siswa diperoleh nilai 4,34 dengan kategori sangat layak. Sehingga, produk multimedia yang diciptakan dari penelitian ini mampu digunakan sebagai sarana pendukung pembelajaran Hereditas di SMAN 1 Kasihan, Bantul. Kata kunci: media pembelajaran, hereditas ABSTRACT This research is a type of Research and Development (R & D) which aims to develop multimedia products Heredity learning to support the students understanding of the material Heredity. The author chooses a model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) to develop the multimedia product. It begins with creating concept of flowchart and storybard, then it is realized into authoring tool Adobe Flash CS 5 by using actionscript 2.0 and supporting with Adobe Photoshop CS 5, and Text Edit. The multimedia product of Heredity aims to help the students to understand Theory Mendel I, II, and Blood Types. This research focuses on 1.) How the process to develop multimedia product that benefit high schools student s understanding toward Heredity, and 2.) The feasibility study of this multimedia product. The feasibility study of multimedia product of Heredity involves the test from the expert and the users. It runs continuously until it results the score of valid. Moreover, the multimedia product is used by 40 students of SMAN 1 Kasihan in order to test the function to support the sub- subject of Heredity. They are requested to give comments to the paper that is served by the author. Finally, the multimedia product got a validity score 4,50 from the IT experts, 4,28 from the teachers, and 4,34 from the students as the user. Therefore, the multimedia product of Heredity is able to be used as supporting learning instrument of the subject of Biology in SMAN 1 Kasihan, Bantul. Keywords: multimedia product, heredity.

PENDAHULUAN Idealisme keberhasilan pendidikan adalah mampu menciptakan generasi penerus yang dapat dibanggakan dan mencitrakan kejayaan bangsa. Hal tersebut sesuai dengan visi pendidikan nasional Indonesia pada Pasal 3 UU Nomor 20 Tahun 2003. Sejalan dengan perkembangan pendidikan di Indonesia, berbagai metode dan kurikulum pembelajaran dirancang dan disempurnakan setiap tahunnya oleh Kementrian Pendidikan Nasional demi meningkatkan kualitas pendidikan. Setiap sekolah juga perlu turut serta mengembangkan berbagai metode belajar dan pengajaran. Di SMA Negeri 1 Kasihan Bantul pada mata pelajaran Biologi pokok bahasan Hereditas media pembelajaran yang digunakan masih konvensional. Hereditas mempelajari tentang pewarisan sifat genetik kepada keturunannya, adapun materi ini tidak memungkinkan siswa untuk menemukan obyek pembelajaran secara langsung sehingga siswa sulit untuk memahami materi tersebut. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran Hereditas yang berisi materi, simulasi, kuis evaluasi dan animasi merupakan alternatif yang tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa dan dapat berfungsi sebagai media belajar mandiri bagi siswa. Tujuan penelitian ini yaitu merancang dan membuat media pembelajaran sebagai sarana belajar Hereditas menggunakan Adobe Flash CS 5, serta menguji kelayakan dari media pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah maupun belajar mandiri. KAJIAN PUSTAKA Media pembelajaran menurut Leslie J. Briggs (1979) dalam Dina Indriana (2011:14), adalah alat- alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Adapun multimedia menurut Turban, dkk (2002), adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Kriteria penilaian kualitas media pembelajaran menurut Walker & Hess (1984:206) yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2006:175-176) yaitu meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Hereditas menggunakan authoring tool utama yaitu Adobe Flash CS 5 dengan actionscript 2.0, sedangkan authoring tool pendukung atau tambahannya yaitu Adobe Photoshop CS 5 dan Text Edit. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Tahapan penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini dimodifikasi dari model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) yang dikembangkan oleh Dick dan Carry dalam Mulyatiningsih (2012). Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Kasihan Bantul dengan jumlah subjek 40 siswa kelas XII IPA yang diambil secara acak. Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran Hereditas Hukum Mendel I, II, dan Golongan Darah. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket, kemudian dilakukan analisis deskriptif dan mengkonversikan data kuantitatif menjadi data kualitatif.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Alpha Testing Alpha testing ini dilakukan dengan cara melakukan pengujian media pembelajaran yang telah dihasilkan kepada para ahli media dan ahli materi. Validasi media dilakukan dengan meminta pendapat kepada para ahli media yang bertujuan untuk menilai, mengesahkan dan memvalidkan media yang telah dibuat. Hasil rata- rata penilaian ahli media untuk aspek kualitas teknis yaitu 4,50 dengan kategori penilaian sangat layak. Validasi materi dilakukan dengan meminta pendapat kepada para ahli materi yang bertujuan untuk menilai dan memvalidkan materi pelajaran yang dimuat dalam media pembelajaran Hereditas yang telah dibuat. Validasi ini dilakukan oleh dua orang guru bidang studi Biologi SMA Negeri 1 Kasihan yang mengampu materi Hereditas pada kelas XII semester 1. Dari hasil validasi materi oleh guru ahli diperoleh rata- rata penilaian aspek sisi dan tujuan 4,29 dengan kategori sangat layak, aspek instruksional 4,28 dengan kategori sangat layak. Materi pada media pembelajaran Hereditas dinyatakan telah sesuai dengan standar kompetensi dan acuan yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Materi tersebut dinyatakan telah layak/valid dan dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya di lapangan. Beta Testing Pengujian beta dilakukan dengan menerapkan dan menguji media pembelajaran pada keadaan yang sesungguhnya, yaitu di dalam ruang kelas XII saat pelajaran Biologi mengenai pokok bahasan Hereditas. Media pembelajaran dioperasikan langsung oleh siswa sebagai user. User berjumlah 40 orang siswa yang diambil secara acak. Umpan balik implementasi ini berupa komentar dan saran dari penggunaan media pembelajaran tersebut, dan diberikan oleh siswa kepada peneliti dalam bentuk isian lembar kuisioner/angket. Penilaian siswa diperoleh berdasarkan 3 aspek, antaralain aspek isi dan tujuan mendapat nilai rata- rata 4,36, aspek instruksional mendapatkan nilai rata- rata 4,18, dan aspek kualitas teknis mendapatkan nilai rata- rata 4,4. Ketiga aspek tersebut mendapatkan nilai rata- rata 4,34 dengan kategori sangat layak. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Pengembangan media pembelajaran Hereditas menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan media diawali dengan pembuatan konsep yang berupa flowchart dan storybard, kemudian direalisasikan ke dalam authoring tool Adobe Flash CS 5 menggunakan actionscript 2.0 dan didukung dengan Adobe Photoshop CS 5, serta Text Edit. Hasil penelitian ini adalah produk multimedia yang berupa media pembelajaran hereditas sebagai media belajar Biologi untuk siswa kelas XII IPA, khususnya pokok bahasan Hukum Mendel I, II, dan Golongan Darah. Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan agar materi hereditas menjadi lebih mudah dan menarik untuk dipelajari. Pengujian media pembelajaran hereditas meliputi Alpha Testing, yaitu validasi oleh para ahli materi dan ahli media yang dilakukan secara berkesinambungan hingga pada

akhirnya media dinyatakan valid. Selanjutnya yaitu pengujian Beta Testing di SMA Negeri 1 Kasihan dengan 40 orang siswa sebagai user. Kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian para ahli media yaitu 4,50 dengan kategori sangat layak, penilaian oleh ahli materi 4,28 dengan kategori layak, dan penilaian oleh siswa diperoleh nilai 4,34 dengan kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran hereditas sangat layak untuk digunakan sebagai media belajar biologi kelas XII IPA di SMA Negeri 1 Kasihan. Saran Penelitian ini hanya terbatas pada pengembanagan media pembelajaran hereditas dan pengujian kelayakan media tersebut, sebaiknya perlu adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran ini, serta pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa. Untuk melakukan penelitian lebih lanjut tersebut, maka : 1. Dibutuhkan waktu yang lebih panjang untuk melakukan penelitian tersebut. 2. Perlu adanya koordinasi yang lebih mendalam dengan pihak sekolah, baik kepala sekolah, guru, maupun siswa. DAFTAR PUSTAKA [1]. Azhar Arsyad, (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. [2]. Depdiknas, (2003). UU No. 20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS. Jakarta. [3]. Dina Indriana, (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press. [4]. Endang Mulyatiningsih, (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Alfabeta. [5]. Turban, dkk. (2002). Definisi Multimedia. Diakses dari http://www.cbsbogor.net/galeri/ebooklain/animasimultimedia/animasi&multimedia.p df pada tanggal 28 Mei 2012. Pukul 13.44 WIB.