PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF

BAB 5 PIRANTI INTERAKTIF - PERANTI MASUKAN TEKSTUAL - PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL - LAYAR TAMPILAN - PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF

Aspek Teknologi dalam IMK

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

Piranti Input/Output

Piranti Interaktif LOGO

Hardware Komputer. Input Device

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Modul 2. Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices)

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Interaksi Manusia-Komputer

Bahasan 2 Perangkat Keras JM. PARENRENG Informatics 2011 Universitas Negeri Makassar

ALAT INPUT. Terminal dapat digolongkan sebagai berikut :

Sejarah perkembangan keyboard

INPUT OUTPUT DEVICE. Pengantar Teknologi Informasi. Agustina Purwatiningsih., S.Kom

Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya

Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

Peralatan Input. Bentuk input. Keyboard. Peralatan Masukan 13/03/2011. Sub pokok bahasan peralatan input

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER PERKEMBANGAN KOMPONEN PERALATAN INPUT KOMPUTER MB IPB. Oleh : Amir Suprihantoro / R46

Kelompok 13. Materi : Monitor (LCD + Touch Screen) Okik Surikno ( ) Yuhda Arufiyanto ( ) Daryono ( ) Pengertian Monitor

Komputer (The Computer)

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang

Perangkat Keras Komputer / Hardware. Adri Priadana ilkomadri.com

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

SEJARAH DAN MACAM-MACAM KEYBOARD

semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

Sistem Input Output Komputer

INPUT / OUTPUT DEVICE

Peralatan Input. Keyboard. Bentuk input. Tugas. Peralatan Masukan. Dept. Ilmu Komputer IPB Sub pokok bahasan peralatan input. Instruksi.

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

Piranti Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 8

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

ALAT INPUT, PEMROSESAN DATA, DAN OUTPUT

Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer beserta Fungsinya

TEKNOLOGI PERANGKAT KERAS KOMPUTER

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Alat Input, Proses & Output

BAB V PERALATAN INPUT-OUTPUT

Komputer. Chapter 2 - Komputer. Interaksi Manusia dan Interaksi Manusia Komputer dan Komputer S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO PROGRAM STUDI

Peralatan Input. Bentuk input. Keyboard. What is Input? Peralatan Masukan 3/29/2010. Sub pokok bahasan peralatan input

2. MOUSE Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan dengan satu tangan

Perangkat Input Output

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

COMPUTER TROUBLESHOOTING VOSCO PEREIRA. Prepared by Vosco

Struktur dan Fungsi Komputer

BAB 3. PERANTI MASUKKAN

OUTPUT DEVICE KELOMPOK 11

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Kuliah Pengantar Teknologi Informasi

I.PENDAHULUAN. BERDASARKAN FUNGSINYA, PERANGKAT KERAS KOMPUTER DIBAGI MENJADI :

SISTEM KOMPUTER. Oleh : Bambang Sriwijaya

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

a. Monitor/Display cathode ray tube (CRT)

PENGANTAR HARDWARE DAM SOFTWARE UNTUK MULTIMEDIA

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

3. INPUT DAN OUTPUT DEVICE

MAKALAH GRAFIK KOMPUTER dan PENGOLAHAN CITRA. Device Input Device Output Elemen-elemen pembentuk grafik

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

Jenis-jenis monitor. Monitor TFT LCD

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

SISTEM KOMPUTER HARDWARE SOFTWARE BRAINWARE

PERTEMUAN 6 PIRANTI INTERAKSI. Tata letak keyboard. Gambar Keyboard. Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

I.PENDAHULUAN. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

TIK Ole Ol h: Oktapiyanti

PTIK - PERTEMUAN 3 PERANGKAT KERAS. : Abdul Munif :

PERTEMUAN 2 APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. Rangga Rinaldi, S.Kom, MM. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun

MENGAPA KURSOR MOUSE MIRING???

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Tabel Isi. Perhatian...2. Isi Paket...2. Petunjuk Pemasangan...3. Memasang Monitor...3. Melepas Monitor...3. Pengaturan Sudut Pandang...

3. PERANGKAT KERAS. Dosen: Tim Pengajar PTIK

SCANER KELAS A SEMESTER III JURUSAN D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA OLEH:

Pertemuan 2 Representasi Citra

Hardware Komputer. Sinta Puspita Dewi. Abstrak. Pendahuluan.

Transkripsi:

PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) : papan ketik yang digunakan ada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys). Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer. Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah: Mengurangi beban ingatan, Mudah dipelajari, Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), Mengurangi kesalahan, Salah satu kelemahan dari tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi isi tombol fungsi tersebut b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) c. Tombol Kontrol (control key) d. Tombol Numerik (numeric key) Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : a. Tata Letak QWERTY mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden, dan soule pada tahun 1878, Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56 persen, yang lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal b. Tata Letak Dvorak Ketidakefisenan yang diumpai pada tata letak QWERTY dicoba diperbaiki oleh tata letak yang disebut Dvorak yang dirancang tahun 1932. Tata letak Dvorak menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Sejumlah percobaan 1

menunjukkan bahwa tata letak Dvorak mepunyai efisiensi yang lebih tinggi dianding dengan tata letak QWERTY kira-kira 10 sampai 15 persen. Hal inilah yan memang diharapkan dengan dikembangkannya tata letak Dvorak ini. Sehingga, tata letak Dvorak ini mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini c. Tata Letak Alphabetik Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tat letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Papan ketik dengan tata letak alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukagn ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan d. Tata Letak Klockenberg: Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang 2

Tata letak Klockenberg yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik (kenyamanan kerja) di dalamnya, selain tata letak Dvorak, antara lain adalah papan ketik dengan tata letak Klockenberg. Tata letak ini, selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu. e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata Dibagi menjadi 2 yaitu : - Tata letak Palantype tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkakn kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yanmerupakan konsonan terakhir dari sebuah kata. Sistem Palanype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran - Tata letak Stenotype steno adalah jenis tulisan singkat yan sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang. 3

f. Papan Tombol Numerik Untuk memasukka bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan 2. Peranti Penuding dan Pengambil (Pointing and picking device): Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain. Selain itu, peranti penudingjuga sering digunakan untuk memutar obyek (pada programprogram aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual. Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitive-panel. Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif. Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : Gerakan tangan atau respon K/T = Gerakan kursor Peranti penuding dan pengambil terdiri dari : a. Mouse - Mouse Mekanis digerakan. Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse 4

- Mouse Optic Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah. Jenis mouse ini memerlukan landasan (pad) khusus yang bisa mengubah warna LED. Landasan khusus tersebut berisi jala-jala yang tersusun tegak lurus. Jika mousebergerak ke satu posisi, cahaya merah akan diserap oleh jala-jala tersebut. Dalam arah yang berlawanan, cahaya infra merahlah yang akan diserap oleh jala-jala yang ada. Banyaknya jalur dalam jalajala yang dilewati oleh suatu cahaya menentukan arah dan jarak perpindahan dari posisi semula b. Joystick Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. Joystick elements: 1. Stick 2. Base 3. Trigger 4. Extra buttons 5. Autofire switch 6. Throttle 7. Hat Switch (POV Hat) 8. Suction Cup c. Trackball Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball. 5

d. Pointing Stick Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen Panel sensifif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer. Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Panel ini merupakan piranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu. Kemampuan yang dimiliki oleh panel ini adalah bahwa cacah titik sensitif sentuhan dapat bervariasi sesuai kebutuhan dan sejumlah titik sensitif dapat dipilih secara bersamaan. Sehingga piranti ini sangat cocok untuk memilih menu. Piranti ini sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak rama (seperti pasar-pasar swalayan atau tempat-tempat umum) dimana peralatan mekanis seperti papan ketik tidak menyenangkan karena lingkungan yang kotor atau kemungkinan adanya tangan jahil sangat besar. Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung fastfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi dll. Selain kelebihan yang dimiliki panel itu, sejumlah kekurangan perlu diperhatikan. Penggunaan tangan untuk menyentuh langsung layar tampilan akan menyebabkan permukaan layar tampilan kotor. Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut. Jari tangan bukan merupakan alat penuding yang presisi, khususnya untuk mending daerah-daerah layar yang kecil. Selain itu, posisi tangan dapat 6

menutupi sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jari tangan. g. Digitizing tablet / Graphics tablet Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi. Digitizing Tablet (digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan piranti pengambilan data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Piranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aidid digign (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari piranti ini biasanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball. Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. Digitizer resistif bekerja atas prinsip pedeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan yang diperolah dengan mekanisme seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak memerlukan piranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan mengguanakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekansme ini adalah micropad. Mekanisme kerja yang lain berdasarkan medan magnet. Piranti penuding ini akan membangkitkan medan magnet yang biasa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet. Piranti petunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor. Stylus berisi blunt point dan biasanya digunakan untuk menyalin gambar yang diletakan pada badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta yang dapat memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing). Kursor adalah piranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol. 7

Teknologi lain yang sering digunakan dalam digitizer adalah kapasitif, elektrostasit, dan sonik. Digitizer sonik mempunyai keuntungan dengan tidak diperlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon. Kebanyakan digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan yang memerlukan dinamisnya, berkisar antara 50 200 cuplikan perdetik. Sebagai contoh, penah yang bergerak dengan kecepatan 1 cm perdetik pada permukaan digitizer dengan kecepatan pencuplikan sebesar 100 cuplikan perdetik hanya mempunyai resolusi dinamis sebesar 1 mm. Perbandingan K/T pada digitizer biasanya ditentukan oleh program aplikasi yang digunakan untuk mengoperasikan digitizer ini, tetapi biasanya bervariasi antara 0.3 sampai 1.0, akan mengakibatkan adanya distorsi. h. Light Pen Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala. Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerja dari pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada lokasi tempat pena berada dinyalakan. Koordinat layar yang ditunjuk oleh pena cahaya tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai. Pena cahaya mempunyai perbandingan C/D sama dengan satu. Selain itu, pena cahaya merupakan piranti penuding yang sangat akurat, sehingga ia dapat mengalami sebuah piksel pada 8

layar tampilan. Dengan kemampuan seperti ini, pena cahaya sering digunakan untuk mengediot teks, memilih menu dan menggambar. Selain keunggulan yang disebutkan di atas, pena cahaya mempunyai sejumlah kelemahan. Mata pena cahaya sering tertutup debu, sehingga mengurangi kepekaanya, yang berakibat bahwa piksel yang diaktifkan merupakan piksel yang diinginkan oleh operator. Selain itu pena cahaya bersifat mudah patah ketika jatuh, dan berbagai kelemahan yang lain. Untuk alasan ini, pena cahaya menjadi kurang populer, jika tidak disebut sebagai tidak populer sama sekali. 3. Pengambilan Gambar Terformat Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, ditentukan. bentuk dan format hurufnya sudah Kategori peranti ini adalah : a. Bar code Reader Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan. b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. c. Optical Mark Recognation (OMR) Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan. 9

d. Optical Character Recognation (OCR) Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah. 4. Pengambil Gambar tak Terformat Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku. Kategori peranti ini adalah : a. Image Scanner Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital. b. Kamera digital Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. c. Pembaca Retina Mata Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata. 5. Gerakan Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah : a. Headset Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan pemakai. berbagai macam gambar ke mata b. Glove Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. 10

5. Layar Tampilan terdiri dari : a. Pengingat digital (frame buffer) Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. b. Pengendali tampilan (display controller) Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar. - Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit. - Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0. Gambar monitor 6. Pengolah Tampilan (display processor) Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah : - MDA (Momochrome Display Adapter) - CGA (Color Graphics Adapter) - VGA (Video Graphics Array) - SVGA (Super Video Graphics Array). 7. Tipe Layar Tampilan Beberapa jenis tipe layar tampilan : a. Direct-drive Monochrome Monitor: Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). b. Composite Monochrome Monitor: Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak. 11

c. Composite Color Monitor: Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersamasama dengan adapter dari jenis CGA d. Red-Green-Blue Monitor: Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus. e. Variable Frequency: Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak erlu layar tampilan yang baru pula. 12