APLIKASI NETWORK POHON DALAM TREE DIAGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
Rantai Markov dan Aplikasinya Sebagai Bagian dari Ilmu Probabilitas

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Kecerdasan Buatan Materi 6. Iterative Dichotomizer Three (ID3)

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

dengan Algoritma Branch and Bound

Belajar Mudah Algoritma Data Mining : C4.5

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

BAB I PENDAHULUAN. Utara yang mana secara geografis terletak pada Lintang Utara

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

MODUL 8 APLIKASI NEURAL NETWORK DAN FUZZY LOGIC PADA PERKIRAAN CUACA

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Oleh Lukman Hariadi

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN METEOROLOGI KLAS I JUANDA SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada suatu wilayah tertentu dalam kurun waktu tertentu misalnya bencana

RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN CUACA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS KOTA SURABAYA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

School of Communication Inspiring Creative Innovation. Pertemuan 12 SM III

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Our Way of Thinking I. PENDAHULUAN

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Perbaikan Metode Prakiraan Cuaca Bandara Abdulrahman Saleh dengan Algoritma Neural Network Backpropagation

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

BAB 1 PENDAHULUAN. pengamatan parameter-parameter cuaca secara realtime maupun dengan alat-alat

BADAN METEOROLOGI KLIMATOLOGI DAN GEOFISIKA STASIUN KLIMATOLOGI PONDOK BETUNG-TANGERANG

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

---Sistem Pakar--- By Anjik Sukmaaji

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Skema proses penerimaan radiasi matahari oleh bumi

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

APLIKASI TEORI PRIM DALAM MENENTUKAN JALUR MUDIK

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

PERAMALAN CUACA KOTA SURABAYA TAHUN 2011 MENGUNAKAN METODE MOVING AVERAGE DAN KLASIFIKASI NAIVE BAYES

Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital

Strategi Routing dalam Jaringan Komputer

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Double Down Pada BlackJack

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

PENGARUH PERAN DOSEN PEMBIMBING TERHADAP KUALITAS TUGAS AKHIR (Studi Kasus : Mahasiswa Fmipa Unsyiah)

Algoritma Euclidean dan Struktur Data Pohon dalam Bahasa Pemrograman LISP

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

PENGENALAN ALAT DISUSUN OLEH : NAMA : NILAM TIKA NIM : G ASISTEN : VIPIN CHRISTINA CHANDRA PROGRAM STUDI AGROTEKNOLOGI FAKULTAS PERTANIAN

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

BAB IV UJI KELAYAKAN PANTAI UJUNGNEGORO KABUPATEN BATANG SEBAGAI TEMPAT RUKYATUL HILAL A. UJI KELAYAKAN BERDASARKAN KONDISI GEOGRAFIS

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink

Transkripsi:

APLIKASI NETWORK POHON DALAM TREE DIAGRAM ADHI DARMAWAN SUTJIADI Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Dr. Sitanala No.3, Tangerang e-mail: rahmawan_sutjiadi@yahoo.com ABSTRAK Tree Diagram(diagram pohon) adalah sebuah tipe diagram secara spesifik yang memiliki topologi network(hubungan) yang unik. Dapat disebut juga diagram dalam bentuk network dimana setiap kemungkinan yang ada saling dihubungkan satu sama lain untuk menemukan suatu kemungkinan secara detail. Tree Diagram juga dianggap sebagai network diagram yang secara spesifik bergantung pada hubungan antar situasi, yang juga dapat dilihat sebagai suatu jenis khusus dalam cluster diagram. Kata kunci: Tree Diagram, network, Pohon. 1. PENDAHULUAN Tree Diagram(Diagram Pohon) pada dasarnya hanya dimulai dari sebuah kondisi yang kemudian dipisahkan dengan jawaban ya dan tidak seperti gambar dibawah. Pada kondisi demikian dicari kemungkinan akhir dari kondisi awal tersebut yang memberikan hasil detail(jawaban) dari segala kemungkinan yang bermula dari kondisi awal tersebut, lengkap beserta apapun yang terpakai dan dikeluarkan dalam kemungkinan yang ada beserta pilihannya dalam mengeluarkan jawaban yang akurat. Diagram Pohon dibuat dengan tujuan dimana hasil akhir yang ada dapat ditelusuri kembali secara detail dan juga mendapat proses yang dibutuhkan untuk mencapai hasil tersebut. Dalam hal ini dapat dikatakan Diagram Pohon dapat menjelasakan secara detail apa yang kita butuhkan dan apa pula hasil akhir yang didapatkan, sehingga kita dapat melakukan hal tersebut dengan cara yang paling efisien dan juga tanpa waste(limbah/hasil yang tak diperlukan) Diagram Pohon dapat dikembangan menjadi Diagram Network, dimana tidak terbatas pada satu kasus saja tetapi banyak kasus yang saling berhubungan, pada Network Diagram sederhana hanya terdapat satu server dengan kata lain hanya dimulai dari satu kemungkinan yang kemudian dikembangkan menjadi banyak probabilitas yang tergantung pada jalan (kemungkinan) yang ada. Gambar 1.1. Tree Diagram sederhana Gambar 1.2. Network Diagram sederhana MAKALAH IF2091 STRATEGI ALGORITMIK TAHUN 2009

Dalam pengembangan lebih lanjut, Network Diagram juga dapat diaplikasikan untuk pembuatan hubungan antar kemungkinan yang ada. Yaitu pembuatan Graf yang menyatakan hasil yang sama dapat ditempuh dengan jalan yang berbeda beserta dengan pengeluaran yang berbeda pula. catur. Pada catur pemain harus memperkirakan jalan yang akan diambil beserta hasil, yang berupa jalan lawan, yang berlangsung sampai akhir permainan. Dan pada saat permainan dapat pula diperoleh hasil dimana suatu langkah terpaksa diulangi, ataupun tidak dapat berubah tergantung pada yang dilakukan oleh lawan sehingga dapat tergambar sebagai suatu keadaan dimana bila pilihan tersebut diambil maka akan kembali lagi pada hasil tersebut yang dapat dilihat pada gambar dibawah. Gambar 1.3. Network Diagram kompleks Pada gambar di atas dapat dilihat bagaimana suatu diagram yang memiliki hasil sama tapi dapat ditempuh dari jalan yang berbeda tergantung dari tempat dimulainya penghitungan kemungkinan tersebut, dalam penelusuran hasil akhir yang dicari dapat dilihat(dicari) jalan(kemungkinan) yang memakai cost(bayaran) yang paling sedikit. 2. METODE Pada dasarnya Diagram Pohon hanyalah sebuah daftar kengkinan yang didapat dari jawaban ya dan tidak atau benar atau salah. Dimana kedua jawaban ini saling bertentangan tetapi juga saling melengkapi satu sama lain, benar merupakan komplemen ataupun bagian yang tidak terdapat pada salah demikian pula pada jawaban ya dan tidak. Pada akhirnya menghasilkan suatu jawaban yang mungkin saja dapat dicapai melalui jawaban lain. Hal ini melahirkan suatu konsep Network dimana suatu hal dengan hal lain dapat berhubungan dan dapat mendapat hasil yang sama tetapi melalui suatu cara yang berbeda. 2.1 Diagram Pohon(Tree Diagram) Diagram Pohon awalnya berbentuk sebuah pohon sederhana yang hanya terdiri dari 2 proses yaitu jawaban benar dan salah yang menjurus pada pilihan berikutnya(gambar 1.1) hanya saja pada pengembangannya dapat dilihat bahwa setiap pilihan yang ada bila ditelusuri akan ada beberapa yang mencapai hasil yang sama. Sebagai contoh dapat dilihat pada permainan Gambar 2.1.1. Keadaan dimana suatu pilihan dapat berulang-ulang ataupun kembali lagi Contoh: sebelum check mate Merah=Check;Biru=Safe (warna menggambarkan hasil) Sehingga biarpun terlihat sama tetapi sebenarnya berbeda karena jalan yang ditempuh juga berbeda dan juga bergantung pada kapan jalan tersebut ditempuh(panjang proses) dan di mana proses dimulai. Diagram pohon dibuat untuk menghindari proses tersebut untuk mencari jalan keliuar dari proses yang berulang-ulang ataupun menghindari jalan tersebut untuk memperoleh hasil yang lebih cepat dan juga tanpa hasil yang tak diperlukan(efisien). Diagram Pohon dengan tujuan untuk mengantisipasi suatu kejadian telah diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari kita hanya saja kita dtidak sadar sewaktu menggunakannya. Sebagai contoh saat kita menentukan pilihan apakah kita akan makan atau tidak, maka hasil dari pilihan tersebut akan menjurus pada suatu pilihan baru yang berbeda pula. contoh: Tabel 2.1.2. Tabel kejadian pilihan makan atau tidak Sekarang Pilihan Hasil Kurang gizi Makan Istirahat Kenyang Meninggal Kelaparan Makan Istirahat Kenyang Kurang gizi Lapar Makan Istirahat Kenyang Kelaparan Kenyang Makan Istirahat Kekenyangan Lapar Kekenyangan Makan Istirahat Sakit perut Kenyang Sakit perut Makan Istirahat Keracunan Kenyang Keracunan Makan Istirahat Meninggal Kenyang Meninggal - - - -

Kenyang Kekenyangan Keracunan Hidup Lapar Kelaparan Kurang Gizi Mati Meninggal Gambar 2.1.3. Diagram keadaan tabel 2.1.2. Pada kejadian di atas hanya terdapat dua pilihan setiap kejadian dan dapat digambarkan seperti gambar 2.1.1 hanya saja lebih kompleks, atau juga seperti gambar 1.1 yang berupa gabungan alternatif dengan gambar 2.1.1 dalam hal ini diperoleh hasil berupa jalan meninggal sebagai satu-satunya akhir dari situasi yang tidak dapat diputarbalikkan sehingga dapat disebutkan bahwa meninggal adalah hasil akhir dari perhitungan. Tetapi dapat diperoleh jawaban dimana kita tidak mendapat meningal sebagai hasil dan tetap mempertahankan kondisi pada saat tidak meninggal yaitu dengan cara menyeimbangkan dua pilihan antara makan dan istirahat. Diagram Pohon juga dapat digunakan untuk menghitung probabilitas/kemungkinan yang ditentukan atas semua kejadian yang ada(kejadian yang diperlukan) dengan cara menghitung semua kejadian yang terjadi beserta hasil yang diinginkan. Sebagai contoh menghitung kemungkinan bola berwarna yang diambil dari kumpulan bola lainnya. Sebagai contoh, ada 3 buah bola berwarna berbeda dimana diambil dua buah secara satu-persatu yang dikembalikan terlebih dahulu setelah diambil sehingga setiap bola memiliki kemungkinan 1/3 untuk satu kali pengambilan. Bila dikombinasionalkan beserta sesuai jumlah pengambilan maka setiap bola tetap memiliki kemungkinan yang sama untuk setiap kali pengambilan yaitu 1/3 tetapi hasil akhir dari kemungkinan tersebut sejumlah jenis bola yang dipangkatkan dengan jumlah pengambilan yang menghasilkan sejumlah kemungkinan yang menjadi hasil akhir. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar yang menjadi simbol dari pemilihan metode(dalam kasus ini bola berwarna) di bawah ini. Gambar 2.1.4. Diagram Pohon probabilitas pengambilan bola berwarna dari kumpulan bola lainnya Dari hasil di atas dapat diperoleh rumusan : Jumlah =Jenis Pilihan^Banyak Percobaan (1) Hanya saja bila diperhatikan lebih lanjut akan terdapat jumlah bola yang sama pada beberapa kemungkinan lebih lanjut yang menjadi waste sehingga perlu dicari yang mana yang lebih efisien dan sesuai untuk dipakai sebagai hasil. Ataupun dapat pula digunakan untuk menyaring hasil yang sama dan dibuat mana yang lebih besar kemungkinan keluarnya untuk memperoleh kemungkinan untuk memperoleh jawaban yang mereka cari. 2.2. Network Diagram Dalam pengembangan Diagram Pohon dibuatlah sebuah logika suatu kondisi yang tercapai tidak hanya terjadi melalui satu jalur pilihan saja tetapi dapat dicapai pula melalui jalur kemungkinan yang lain. Sebagai contoh seseorang dapat menjalani kehidupan kuliah di ITB melalui banyak jalan yang berbeda sejak sekolah tinggi yang dapat digambarkan sebagai berikut.

Masa Sekolah Sekolah A Sekolah B Sekolah C.. Setelah Sekolah Belajar Main Les Mencontek Masa Ujian Tidak Mencontek Gambar 2.2.2. prakiraan cuaca di Jakarta 20 dec 09 Keputusan Akhir Diterima Tidak Diterima Gambar 2.2.1. Simulasi perkiraan jalan tempuh mahasiswa Dalam diagram di atas dapat dilihat bahwa keputusan akhir Diterima tidaklah diperoleh dengan satu cara saja tetapi banyak jalur yang dapat diambil untuk menempuhnya.diagram di atas juga dapat dipakai dalam probabilitas kemenangan permainan catur dalam beberapa keadaan tertentu. Network Diagram tidak hanya berfungsi untuk menelusuri kembali proses yang ada tetapi juga memberikan persentase akan terjadinya suatu kejadian yang akan terjadi. Hal ini disebabkan oleh kondisi terhubungnya suatu kemungkinan dengan kemungkinan lain yang menyebabkan terciptanya suatu Record (rekaman/dokumentasi) atas suatu kejadian yang pernah ada di masa lampau. Dengan menggunakan rekaman tersebut maka dapat dicari kemungkinan atas masa depan berdasarkan kejadian yang terjadi saat ini. Sebagai contoh adalah ramalan cuaca, ramalan cuaca menggunakan kondisi berupa: kelembaban udara, suhu, intensitas cahaya, pergerakan atmosfer, dan arah angin lalu dicocokan beserta kejadian di masa lampau yang kemudian dihitung probabilitas kejadian yang akan terjadi pada langkah berikutnya. Semakin akurat perkiraan berikutnya maka semakin besar ramalan tersebut akan terjadi. Contoh: suhu 38 C, awan mendung, angin kencang, kelembaban 20%. Maka kemungkinan hujan terjadi lebih kecil daripada tidak terjadi hujan. Tetapi bila suhu semakin menurun dan kelembaban semakin naik maka kemungkinan hujan terjadi akan semakin besar. Hal ini terus dilakukan sampai akhirnya hujan turun ataupun hari kondisi kembali pada kondisi semula sehingga apabila kondisi mengalami perubahan yang sama seperti kejadian sebelumnya maka akan diambil hasil perhitungan dari kejadian sebelumnya dengan perkiraan bahwa alur kejadian adalah sama. Gambar 2.2.3. prakiraan cuaca di Bandung 20 dec 09 Pada keterangan di atas didapatkan hasil berupa prakiraan keadaan cuaca yang didasari dari perhitungan secara keseluruhan. Tetapi ada kalanya prakiraan tersebut tidak tepat seperti pada prakiraan di Bandung yang menyatakan adanya badai yang datang secara berkala tetapi pada kenyataannya cuaca yang sebenarnya bukanlah hujan ataupun badai namun berupa cuaca yang berawan. Di bawah ini merupakan kilasan lengkap atas prakiraan cuaca di Bandung. Gambar 2.2.4. prakiraan cuaca di Bandung 20 dec 09

3. ANALISA DAN APLIKASI Berdasarkan penguraian di atas maka Diagram Pohon adalah suatu bentuk pencarian hasil berdasarkan proses yang ditempuh satu per satu. Dengan demikian dapat diperoleh suatu produk berupa jalan untuk mencapai hasil tersebut dan juga berbagai macam hal yang diperlukan agar dapat mencapai hasil yang diinginkan. Diagram pohon sendiri dapat dikembangkan menjadi berbagai macam aplikasi dan logika yang dipakai oleh setiap orang, baik sadar maupun tidak sadar. Sebagai contoh adalah aplikasi aplikasi berikut: 3.1 Penghitungan Probabilitas Kejadian Dengan gambar 1.1 dan gambar 2.1.4 dan juga rumus (1) dapat ditentukan probabilitas yang dapat dicapai berdasarkan dari jenis dan juga banyak proses yang ditempuh. Selain dari hal tersebut, apabila ada sebuah bentuk diagram dimana pilihannya beragam seperti pilihan hidup, dapat dilakukan penghitungan dengan cara manual dimana Probabilitas=banyak hasil /Jumlah kemungkinan (2) 3.2 Penyulihan Alur Hasil Terefisien Dengan adanya diagram pohon dapat dibuat jalur yang ditempuh untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Seperti pada gambar 2.2.1 yang menunjukkan alur hasil akhir dimana terdapat pilihan-pilihan yang harus diambil. Tetapi probabilitas yang terbesar akan hasil yang diinginkan dapat ditelusuri kembali sehingga dapat memilih jalur mana yang terbaik dan harus dijalankan. Hal ini bukanlah diperkirakan dari suatu basis yang tidak berdasar tetapi dapat diperkirakan atau diramalkan karena sudah ada yang melakukannya sebelumnya dalam jumlah yang sangat besar sehingga menjadi basis atas probabilitas terjadinya kejadian tersebut. 3.4 Perekaman Kejadian Dalam sebuah diagram pohon dimana telah terdapat berbagai macam kejadian yang telah terjadi sebelumnya akan didapatkan sebuah atau berbagai jalan yang telah dilakukan oleh berbagai macam percobaan ataupun pilihan. Dari jalan tersebut akan didapatkan logika dari kejadian kejadian berikutnya dan juga dapat diperoleh kejadian yang pernah terjadi sebagai perkiraan apabila didapatkan kondisi yang sama. Contoh: saat kita terluka kita akan merasakan sakit, saat ada rasa sakit berarti kita memiliki luka. Walaupun luka telah sembuh, tetapi bila kita melakukan sesuatu yang membuat luka maka rasa sakit akan didapat kembali. 3.5 Pembuatan AI(Artificial Intelligence) Dalam suatu diagram pohon yang memuat berbagai kemungkinan dan rekaman dapat dibuat sebuah jalan dimana cara pikir dan kepribadian dapat diperoleh dengan cara merekam seluruh pilihan yang akan dilalui ataupun dengan memperhitungkan kemungkinan yang diinginkan bila adanya suatu kejadian. Contoh: if case A then...;if case B then...;if case C then... Dan seterusnya. Untuk melakukan hal ini secara perhitungan dibutuhkan waktu proses kejadian, dalam hal ini diperlukan kecepatan berpikir. Sedangkan untuk setiap kasus yang menggunakan rekaman memerlukan jumlah memori yang besar. 3.3 Ramalan(Prediction) Dengan menggunakan suatu cara dimana kita dapat mencari kemungkinan yang akan terjadi kita dapat memperkirakan atas suatu kejadian yang akan terjadi seperti pada prakiraan cuaca yang memperhitungkan apa yang akan terjadi bila kondisi udara sedemikian untuk meramalkan apa yang akan terjadi yang lalu dilanjutkan dengan melihat hasil sekarang dan yang lalu untuk mendapatkan hasil yang berikutnya seperti pada Gambar 2.2.2., Gambar 2.2.3., dan Gambar 2.2.4.. Sebagai contoh dapat dilihat sebuah percobaan kimia dimana suatu senyawa dicampurkan dengan senyawa lainnya. Bila Natrium dicampurkan ke dalam Klorin akan terjadi reaksi dimana hasilnya berupa NatriumKlorida yang diperkirakan akan terjadi. Hanya saja kejadian tersebut hanya dapat terjadi bila situasi dan kondisinya terpenuhi. Saat suhu dari kedua senyawa rendah maka kemungkinan terjadinya NatriumKlorida juga berkurang. Gambar 2.2.4. Diagram keputusan AI Untuk keluar dari rumah berdasarkan cuaca

IV. KESIMPULAN Diagram Pohon adalah suatu bentuk pencarian hasil berdasarkan proses yang ditempuh satu per satu. Dengan demikian dapat diperoleh suatu produk berupa jalan untuk mencapai hasil tersebut dan juga berbagai macam hal yang diperlukan agar dapat mencapai hasil yang diinginkan. Dengan adanya diagram Network dapat dibuat rekaman yang membuat pencarian hasil lebih efisien dikarenakan pernah terjadi sebelumnya, sehingga dapat dipastikan kejadian tersebut ada dan dapet diproses kembali. Dalam pembuatan Network diperlukan dua hal yaitu kecepatan proses dan juga banyak hubungan. Yang diperlukan untuk mendapatkan hasil secara cepat dan efisien. REFERENSI [1] http://www.investopedia.com [2] http://www.pathmaker.com [3] http://www.weatherforecastmap.com [4] http://weather.yahoo.com