BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. merupakan system operasi bergerak (mobile operating sistem) yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan siswa-siswi tersebut dalam menentukan masa depan.

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. dapat menambah pengetahuan dan wawasan. Pada saat ini masih. pengetahuan dan wawasan tentang penyakit dalam.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

54. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa (SMPLB D) A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial

55. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunalaras (SMPLB E) A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial

BAB I PENDAHULUAN. militer yang gugur dalam tragedi Gerakan 30 September yang terjadi di Jakarta. dan Yogyakarta pada tanggal 30 September 1965.

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

52. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A) A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkannya sebuah media pembelajaran. didik, hal ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sepanjang hidupnya. Wujud dari proses belajar yaitu adanya interaksi antara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi ini sangat membantu aktifitas sehari-hari para penggunanya,

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Islam bersumber pada Al-Qur an dan As-Sunah. Maksud dan tujuan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Bekalang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

PENDAHULUAN. kepada pihak yang membutuhkan. Permasalahan lainnya adalah kurangnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

53. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunarungu (SMPLB B) A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya dunia teknologi seperti halnya mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting untuk masa depan bangsa. Seiring dengan berjalannya waktu, pendidikan bisa disampaikan dalam bentuk apapun, dengan cara biasa ataupun dengan bantuan media. Banyak mata pelajaran yang harus dipelajari oleh seorang siswa Sekolah Dasar. Seperti mata pelajaran matematika, bahasa inggris, bahasa indonesia, ilmu pengetahuan sosial, ilmu pengetahuan alam, dan lain-lain. Sudah banyak mata pelajaran yang bisa dipelajari dengan cara yang menyenangkan, seperti matematika dan bahasa inggris yang dengan adanya teknologi android banyak developer yang membuat game ataupun media pembelajaran yang sangat menyenangkan dan mudah di mengerti. Tapi tidak untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, antusias siswa untuk mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial masih sangat kurang karena media pembelajaran yang menyenangkan untuk mata pelajaran tersebut masih sangat terbatas. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya ( Triantono, 2007:124). Didalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang diajarkan di Sekolah Dasar mengajarkan mengenai bagaimana hidup bersosial dengan tetangga, mempelajari tentang letak-letak kota, mempelajari tentang perhitungan mengenai kebutuhan sehari-hari, dan juga mempelajarai sejarah-sejarah yang ada di Indonesia. Salah satu sejarah yang bisa dilihat melalui peninggalan-peninggalannya adalah mengenai kerajaan hindu budha islam di Indonesia. Sejarah Hindu Budha Islam yang diajarkan dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas V SD merupakan pelajaran yang tergolong tidak mudah. Dalam mata pelajaran IPS yang diajarkan berupa nama kerajaan, raja yang 1

memerintah, tokoh yang berpengaruh, peninggalan-peninggalan dari kerajaan Hindu Budha Islam yang merupakan sumber informasi kerajaan, hampir semuanya sulit di ingat dan dihafalkan. Berdasarkan survey yang telah dilakukan terhadap guru Ilmu Pengetahuan Sosial yang mengajar di Madrasah Ibtidaiyah Islamiyah Pesen kabupaten Bojonegoro bernama Budi Waluyo, metode yang digunakan guru dalam mengajar masih menggunakan metode lama yakni menggunakan buku sebagai bahan ajar dan dalam penyampaian materi masih dengan bercerita. Hal ini yang menyebabkan siswa enggan untuk belajar sejarah dan meremehkan mata pelajaran ini. Minat siswa untuk belajar sejarah mengenai kerajaan masih dianggap kurang, terbukti bahwa pada saat guru menyampaikan materi dengan bercerita dikelas, siswa hanya bisa berkonsentrasi selama beberapa menit saja, jika materinya mulai membosankan maka siswa akan malas untuk mendengarkan. Untuk itu diperlukan sebuah inovasi dalam proses belajar-mengajar siswa mengenai sejarah, yakni dengan memanfaatkan operating system android yang sekarang marak digunakan sebagai media pembelajaran masa kini. Dimana sudah barang tentu salah satu dari orang tua atau keluarga sudah mempunyai android ini. 1.2 Rumusan Masalah a. Bagaimana membangun media pembelajaran sejarah Kerajaan Hindu Budha dan Islam di Indonesia? b. Apakah sebuah media pembelajaran sejarah Kerajaan Hindu Budha Islam dapat membantu siswa untuk belajar mengenai kerajaan? 1.3 Tujuan a. Membuat aplikasi media pembelajaran sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia berbasis Android. b. Melakukan evaluasi dengan kuisioner pada siswa sekolah dasar kelas 5 untuk mengetahui kegunaan aplikasi. 2

1.4 Batasan Masalah Berdasarkan pada masalah yang telah dijelaskan pada bagian latar belakang, maka rumusan masalah dapat disusun sebagai berikut: a. Materi kerajaan yang dibahas hanya 10 kerajaan yang bercorak hindu, 8 kerajaan yang bercorak budha, dan 11 kerajaan yang bercorak islam. b. Aplikasi yang dibuat berbasis android. c. Gambar yang digunakan berupa 2D. d. Tools yang digunakan adalah android emulator Eclipse dan Corel Draw X6. e. Guru sebagai pembuat soal dan pengevaluasi materi yang akan dibahas. 1.5 Metodologi Dalam penulisan Tugas Akhir ini yang diperlukan adalah data dan informasi yang lengkap guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: A. Study Literatur Penelitian yang dilakukan oleh Ajeng Nina Ardhina dan Fajar Suryawan yakni Aplikasi Tentang Sejarah Kerajaan-Kerajaan di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas 5 SD Berbasis Android Mobile yang akan digunakan sebagai rujukan dalam pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis android. Perbedaan dari aplikasi yang sudah ada dengan aplikasi yang akan dibuat adalah pada aplikasi yang sudah ada masih terlalu monoton yakni didominasi oleh tampilan menu-menu dan teks sehingga kurang menarik perhatian siswa untuk belajar sejarah. Oleh karena itu peneliti memberikan inovasi pada aplikasi yang akan dibuat yaitu materi pada aplikasi dikategorikan menjadi 3 macam yaitu Hindu, Budha, dan Islam untuk mempermudah dan tidak membuat bingung siswa dalam mempelajari materi tersebut. Aplikasi yang akan dibuat merupakan aplikasi yang dapat di CRUD, dimana materi dan soalnya dapat dicreate, diupdate, dan didelete. Sehingga aplikasi ini bisa mengalami perkembangan dalam materi dan soal-soal didalamnya. 3

B. Pengumpulan Data Tahap berikutnya yaitu melakukan pengumpulan data dan informasi tentang kerajaan-kerajaan di Indonesia yang diperlukan dari berbagai buku, jurnal dan website yang mendukung materi yang akan dibahas dalam penyusunan Tugas Akhir ini. C. Perancangan Sistem dan Desain Sistem. Tahapan ini merupakan tahapan untuk menganalisa data, konsep yang telah terkumpul dan membuat desain rancangan desain sistem. D. Implementasi Perangkat Lunak Tahap ini merupakan tahap mengimplementasikan hasil rancangan yaitu implementasi antarmuka, implementasi basis data, dan implementasi sistem menggunakan software android emulator eclipse lalu implementasi desain gambar yang dibuat mengggunakan media Adobe Photoshop. E. Pengujian Pada tahapan uji coba dan evaluasi adalah tahap untuk memeriksa apakah hasil implementasi yang dibuat sesuai dengan analisa dan rancangan dan dilakukan evaluasi untuk mengetahui bug atau kekurangan, apabila terjadi error dan lain sebagainya pada program ini maka akan segera dilakukan perbaikan. Pada tahap ini pengujian aplikasi dilakukan dengan 2 cara, yakni pengujian sistem dan pengujian kuisioner. Pengujian sistem dibutuhkan untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan dan apakah sistem yang dibuat befungsi dengan baik. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox. Sedangkan pengujian kuisioner dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar atau tidak. Pengujian kuisioner dilakukan 2 kali yakni sebelum aplikasi dibuat dan sesudah aplikasi dibuat. 4

1.6 Sistematika Penulisan Penelitian tugas akhir ini terdiri atas lima bagian pembahasan yaitu Pendahuluan, Landasan Teori, Analisa dan Perancangan Sistem, Impelementasi dan Pengujian serta Penutup. Kelima bagian pembahasan tersebut adalah sebagai berikut: BAB I Pendahuluan Pada bab pendahuluan ini berisi mengenai penjelasan secara umum latar belakang, rumusan masalh, tujuan, batasan masalah, metodologi penyelesaian masalah dan sistematika penulisan aplikasi yang akan penulis buat. BAB II Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang akan menjelaskan mengenai Ilmu Pengetahuan Sosial, belajar, gaya belajar siswa, model pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, aplikasi dan penjelasan mengenai Android. BAB III Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional sistem. Sedangkan perancangan sistem ini mengenai perancangan interface( Antarmuka), perancangan objek oriented (UML) dan perancangan data. BAB IV Implementasi Dan Pengujian Sistem Bab ini membahas mengenai implementasi dan pengujian sistem. Implementasi sistem merupakan tahap merealisasikan aplikasi yang siap untuk digunakan dan pengujian sistem diperlukan untuk mengetahui kesalahan atau kekurangan sistem yang akan dibuat. BAB V Penutup Pada bab ini berisikan tentang penjelasan mengenai kesimpulan dan saran serta hasil perancangan dan implementasi program berkaitan dengan judul tugas akhir yang telah dibuat. 5