NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA DI SMP NEGERI 11 YOGYAKARTA UNTUK KELAS VII. Naskah Publikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau


PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA DI SMK BATIK SAKTI 1 KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Kartika Kusumaningrum

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI DAN RUPA UNTUK SD NEGERI KEDUNGSARI 1 MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yosep Andi Sopyan

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

Transkripsi:

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

CHEMICHAL REACTION LEARNING MEDIA DESIGN INERACTIVE MULTIMEDIA BASED PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Paransa Widi Purnomo M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Current technological developments occur rapidly, both information technology and communication technology. It would be very useful if the development was accompanied by the development of technology education. So that education in Indonesia is expected to be more advanced with existing technologies. Learning methods in education SMA N 1 Pakem, especially chemistry still using conventional teaching methods. Where the chemical is considered as a difficult and boring subject for most students. This of course will reduce students' interest in these subjects. Therefore, the author had the idea to create media that makes the learning process more interesting and interactive in order to assist students in mastering the concept of understanding the material and can serve as an alternative media in the learning process. The research method used is a multimedia development methods that include concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution. The subject matter is the identification and classification of hydrocarbons. There is a menu that describes the subject matter, along with pictures, video and animation related subject. There are also exercises for students in the form of multiple choice. This multimedia-based application is an alternative that can be used in the process of learning and self-learning tool for students. Making of this learning media using Adobe Flash CS3 as the primary software application development. Keywords: Multimedia, Multimedia Interactive, Learning Media, Multimedia Development Method, Chemical Reactionj

1. Pendahuluan Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun berkembang luar biasa pesat sekali. Fenomena tersebut mendorong timbulnya berbagai persaingan di berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya di bidang pendidikan. Salah satu penyebab semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang luar biasa tersebut tentu tidak dapat lepas dari peran pendidikan. Menciptakan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan berkompeten tentu perlu meningkatkan mutu pendidikan. Peningkatan mutu pendidikan ini tentu saja tidak dapat lepas dari peran sekolah sebagai tempat pengembangan kurikulum formal. Pendidikan yang selama ini masih menggunakan metode konvensial yang sangat membosankan dan menjemukan dapat memanfaatkan teknologi untuk lebih meningkatkan daya tarik belajar. Berdasarkan pengamatan, saat ini pembelajaran kimia di SMA Negeri 1 Pakem masih manual. Manual dalam arti siswa dituntut untuk memahami materi belajar yang terdapat dalam buku. Penggambaran reaksi kimia hanya dijelaskan pada buku dengan gambar. Untuk materi soal dan contoh soal, siswa dituntut untuk mengerjakan lembar kerja siswa. Dengan cara seperti ini maka siswa tidak bisa memahami meteri dengan baik terutama pada sub bab implementasi reaksi kimia ada kehidupan sehari-hari. Proses belajar memerlukan pemahaman lebih yang mendalam, maka diperlukan suatu alat bantu pendidikan yang dapat membantu proses belajar mengajar. Adanya media atau alat bantu belajar ini, diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari reaksi kimia 2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Multimedia Suyanto M (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan

keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. 1 2.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. 2 2.1.2. Objek multimedia Menurut Iwan Binanto (2010), terdapat lima objek multimedia, yaitu teks, Gambar, Suara, video dan animasi. 3 a. Teks Bentuk data yang paling mudah disimpan dan disampaikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. b. Gambar Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik. c. Suara Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. d. Video Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternatif baru dalam penyajian informasi multimedia. e. Animasi 1 Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, penerbit C.V ANDI OFFSET, 2010, halaman 1 2 Ibid hal 2 3 Ibid hal 25

Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar yang memiliki alur cerita. 2.1.3. Tahap-tahap pengembangan multimedia Menurut Iwan Binanto (2010), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 4 1). Concept 2). Design 3). Material collecting 4). Assembly 5). Testing 6). Distibution 2.1.4. Struktur aplikasi multimedia (Struktur navigasi) Struktur aplikasi multimedia atau struktur navigasi adalah struktur bagaimana suatu halaman di hubungkan dengan halaman lain. Menurut Iwan Binanto (2010), terdapat empat macam struktur navigasi, yaitu linear navigation model, hierarchical model, spoke-and-hub model, dan full web model. 5 1). Linear Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lain. Gambar 2.1 Struktur navigasi linear 4 Ibid halaman 260 5 Ibid halaman 269

2). Hierarkis Struktur dasar ini juga disebut struktur linear dengan percabangan karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi. Gambar 2.2 Struktur navigasi hierarkis 3). Nonlinear Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya. Gambar 2.3 Struktur navigasi Nonlinear 4). Komposit Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

Gambar 2.4 Struktur navigasi komposit 2.1.5. Media Pembelajaran Menurut Sanaky (2009), bahwa media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. 2.1.6. Multimedia Interaktif Ariesto Hadi Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. 2.2. Konsep Dasar Analisis 2.2.1. Analisis swot Analisis SWOT adalah alat yang bermanfaat untuk dapat cepat menganalisis berbagai aspek dari keadaan proses bisnis saat ini dalam rangka masa perubahan. 6 6 International Institute of Business Analysis, A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge (BABOK Guide), penerbit Gustavo Simues, 2009 halaman 217

1) Strengths (kekuatan) adalah segala sesuatu yang dinilai baik dari kelompok atau organisasi. 2) Weaknesses (kelemahan) adalah segala sesuatu yang dinilai kurang atau negatif dari satu kelompok. Weakness juga merupakan faktor internal. 3) Opportunities (peluang) adalah faktor eksternal yang dinilai dapat memberikan peluang. Dapat berupa pasar baru, teknologi baru, perubahan pasar, atau kekuatan lain. 4) Threats (ancaman) adalah faktor eksternal yang dinilai dapat berpengaruh negatif pada organisasi. 2.2.2. Analisis kebutuhan sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Jenis yang kedua adalah kebutuhan non fungsional, kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. 2.2.3. Analisis kelayakan sistem 1) Kelayakan teknis Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disususn dari aspek teknologi yang akan digunakan. 2) Kelayakan operasional Kelayakan operasional menyangkut beberapa aspek. Untuk disebut layak secara operasional, usulan kebutuhan sistem harus benar-benar bisa menyelesaikan masalah yang ada disisi pemesan. 3) Kelayakan hukum Sistem harus memenuhi aturan dan undang-undang yang berlaku. 2.3. Konsep dasar uji coba system

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan hasil aplikasi multimedia ini adalah Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?. 7 2.4. Konsep dasar pemeliharaan system Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap perawatan atau pemeliharaan sistem. 8 2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan 1. Adobe Flash CS 3 2. Adobe Flash Player 2.6. Reaksi Kimia Senyawa Hidrokarbon Berdasarkan kurikulum tahun 2006, menurut PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN NASIONAL No.22 Tahun 2006. 1). Standar kompetensi: Memahami sifat-sifat senyawa organik atas dasar gugus fungsi dan senyawa makromolekul. 2). Kompetensi Dasar: Mendeskripsikan kekhasan atom karbon dalam membentuk senyawa hidrokarbon. Menggolongkan senyawa hidrokarbon berdasarkan strukturnya dan hubungannya dengan sifat senyawa. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 7 Al fatta Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Peerbit CV. ANDI OFFSET, 2011 hal 63 8 Ibid hal 75

3.1. Analisis Sistem 3.1.1. Analisis SWOT 3.1.1.1. Strength (S) Kekuatan-kekuatan yang dimiliki dari perancangan media pembelajaran dengan metode interaktif untuk SMA kelas X berbasis multimedia adalah sebagai berikut : 1) Menyesuaikan kurikulum bidang pengembangan kemampuan dasar dan tidak melanggar ketentuan materi yang telah ditetapkan sebagai kurikulum. 2) Peningkatan kualitas belajar para anak didik. 3) Meningkatkan kompetensi instansi, guru dan para anak didik. 3.1.1.2. Weakness (W) Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain sebagai berikut : 1) Sebagian besar SMA masih mempertahankan sistem pembelajaran manual karena dianggap sistem pembelajaran yang baru kurang ekonomis. 2) Sarana dan prasarana yang disediakan instansi masih terbatas. 3) Respon instansi pendidikan terhadap CD pembelajaran masih rendah. 4) Prosentase penguasaan dan penggunaan teknologi informatika pada SMA masih rendah. 3.1.1.3. Opportunity (O) Kesempatan dan peluang yang sangat penting dimanfaatkan untuk mencapai sasaran atau tujuan yang diinginkan antara lain : 1) Memberikan terobosan baru dalam dunia pendidikan dan memperkenalkan para siswa SMA tentang dunia informatika melalui perancangan media pembelajaran dengan metode interaktif. 2) Berkembangnya sistem pembelajaran baru ini sebagai jaminan mutu peningkatan kualitas pendidikan bagi para siswa SMA.

3) Kemajuan teknologi informatika yang canggih dan berdayaguna menciptakan para anak didik yang berkualitas. 4) Membantu proses belajar mengajar. 3.1.1.4. Threats (T) Ancaman yang dapat membahayakan aplikasi ini dalam dunia pendidikan antara lain: 1) Meningkatnya tingkat persaingan dalam dunia informatika dengan munculnya berbagai macam jenis aplikasi yang berbeda dan lebih menarik. 2) Apabila SMA masih mempertahankan sistem pembelajaran secara manual dan enggan beralih pada sistem pembelajaran yang baru maka dapat disimpulkan aplikasi ini tidak akan berjalan baik sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. 3) Data atau informasi yang salah dapat menjerumuskan para anak didik instansi yang menginginkan informasi yang tepat dan terpadu, serta kesediaan informasi yang akurat dan informatif. 3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional 1) Aplikasi mampu memberikan informasi tentang materi reaksi kimia pada senyawa hidrokarbon. 2) Aplikasi mampu menggambarkan reaksi kimia dalam bentuk animasi. 3) Aplikasi dapat digunakan sebagai evaluasi materi reaksi kimia pada senyawa hidrokarbon. 3.1.2.2 Analisis Kebutuhan non Fungsional 1) Perangkat Keras Spesifikasi minimum komputer yang disarankan adalah:

Processor : Intel Pentium4 RAM : 512 MB Hard disk : 500 mb (space untuk menyimpan program) 2) Perangkat Lunak Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan program ini adalah: Sistem Operasi Windows XP Adobe Flash CS3 3. Kebutuhan Pengguna atau User (Brainware) Setelah program ini selesai dibuat dan diimplementasikan, user yang akan menggunakannya adalah guru dan murid SMA kelas X untuk menjelaskan materi tentang reaksi kimia senyawa hidrokarbon. 3.2. Perancangan Sistem 3.2.1. Konsep Konsep dasar aplikasi ini adalah menarik dan mudah dimengerti, karena aplikasi ini ditujukan untuk pelajar. 3.2.2. Deskripsi Konsep Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Judul Audiens : PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF : Murid SMA kelas X Image Audio Video Animasi Interaktivitas : Berupa gambar alat dan bahan untuk animasi : Efek suara dan musik instrumen : Video untuk menggambarkan materi : Animasi 2 dimensi : Tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene yang lain

3.2.3. Struktur Navigasi 3.2.4. Flowchart View Gambar 3.1 Struktur Navigasi Komposit 3.2.1. Story Board Gambar 3.2 Flowchart View

Tabel 3.2 Story board 3.3. Material collecting 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Memproduksi Sistem Urutan langkah kegiatan produksi aplikasi ini adalah: 1. Membuat intro 2. Membuat menu aplikasi a. Menu utama b. Menu materi c. Menu soal d. Menu bantuan e. Menu about f. Menu exit 3. Membuat scene materi identifikasi dan klasifikasi hidrokarbon. 4. Menambahkan audio. 5. Membuat file exe.

4.2. Mengetes aplikasi 1) Proses antar halaman menu 2) Tombol interaksi 4.3. Manual program 4.3.1. Intro Gambar 4.1 Tampilan intro 4.3.2. Menu Utama Gambar 4.2 Tampilan menu utama 4.3.3. Menu materi

Gambar 4.3 Tampilan menu materi 4.3.4. Menu latihan soal Gambar 4.4 Tampilan menu soal 4.3.5. Menu bantuan Gambar 4.5 Tampilan menu bantuan 4.3.6. Menu about

Gambar 4.6 Tampilan menu about 4.3.7. Menu keluar Gambar 4.7 Tampilan menu keluar 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan 1. Produk media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran oleh guru sebagai media alternatif materi hidrokarbon. 2. Siswa dapat menggunakan pembelajaran reaksi kimia berbasis multimedia interaktif ini sebagai sarana pembelajaran mandiri. 3. Metode penyampaian materi yang lebih menarik. 4. Dapat digunakan sebagai sarana evaluasi. 5.2 Saran

1. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan akan dikembangkan lebih menarik sehingga tampilannya lebih bagus. 2. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang dinamis. 3. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi berbasis web. 4. Dapat diimplementasikan teknologi 3d dalam pengembangan aplikasi ini. 5. Ditambahkan narasi percobaan pada aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA Al fatta Hanif, 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Penerbit CV. ANDI OFFSET. International Institute of Business Analysis, 2009. A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge (BABOK Guide). Penerbit Gustavo Simues. Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Penerbit C.V ANDI OFFSET. Suyanto M, 2011. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit CV. ANDI OFFSET.