SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI TRADISIONAL DAERAH JAWA

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

2. METODE PENGUMPULAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB II DASAR TEORI...

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA


APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

Transkripsi:

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Dwi Indra Prasetya 1*, Rizky Sari Meimaharani 1, Muhammad Imam Ghozali 2 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 * Email: dwiindraprasetya5@gmail.com Abstrak Program e-ktp merupakan program baru pemerintahan Indonesia untuk menggantikan KTP konvensional atau nasional di Indonesia yang memungkinkan seseorang dapat memiliki lebih dari satu KTP. Kurangnya penyuluhan tentang pembuatan e-ktp membuat masyarakat kurang paham mengenai informasi tersebut. Oleh sebab itu perlu adanya cara untuk penyampaian informasi agar masyarakat dapat menerima informasi secara jelas dan benar. Maka dengan adanya animasi simulasi pembuatan e-ktp berbasis 3D tersebut bertujuan untuk memberikan informasi menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami oleh masyarakat tentang tata cara pembuatan dan informasi lain tentang e-ktp dengan benar. Animasi ini dapat ditempatkan di kantor kecamatan dan juga balai desa yang termasuk dalam lingkup kecamatan margorejo. Adapun metode-metode yang digunakan adalah metode penilitian lapangan, metode penulisan terbuka,dan metodologi pengembangan multimedia. Dengan adanya animasi ini dapat mempermudah masyarakat dalam pembuatan e-ktp yang benar. Kata kunci: Animasi, e-ktp, Simulasi 1. PENDAHULUAN Pentingnya suatu informasi merupakan kebutuhan manusia dalam memperoleh wawasan berita dan pengetahuan. Salah satunya informasi dalam dunia pemerintahan yaitu program e- KTP. Program e-ktp dilatarbelakangi oleh sistem pembuatan KTP konvensional/nasional di Indonesia yang memungkinkan seseorang dapat memiliki lebih dari satu KTP. Hal ini disebabkan belum adanya basis data terpadu yang menghimpun data penduduk dari seluruh Indonesia. Fakta tersebut memberi peluang penduduk yang ingin berbuat curang dalam hal-hal tertentu dengan menggandakan KTP-nya. Oleh karena itu, didorong oleh pelaksanaan pemerintahan elektronik (e- Government) serta untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia menerapkan suatu sistem informasi kependudukan yang berbasis teknologi yaitu Kartu Tanda Penduduk elektronik atau sering disebut e-ktp. Kurang pahamnya seseorang terhadap suatu informasi mungkin disebabkan karena informasi yang diberikan tidak mempunyai daya tarik tersendiri agar seseorang dapat memahami isi dari informasi tersebut. Dengan interface yang menarik dikemas secara audiovisual seseorang merasa tertarik dan penasaran untuk memahami isi dari suatu informasi yang diberikan tanpa memberikan rasa jenuh untuk melihatnya. Identifikasi dari permasalahan diatas adalah bagaimana membuat seseorang tertarik untuk melakukan pembuatan e-ktp dan mengerti dengan informasi yang diberikan. Khususnya tentang Simulasi 3D alur pembuatan e-ktp yang dapat memudahkan pendaftar memahami alur proses pembuatan e-ktp beserta syarat dan biayanya. Dengan animasi menarik juga akan membuat pendaftar tidak hanya sekedar mengerti tentang alur pembuatan e-ktp tetapi juga dapat mendapatkan informasi tentang pentingnya e-ktp. Adanya media informasi menggunakan animasi akan memudahkan seseorang untuk memahami dan mengerti informasi yang disampaikan dibandingkan dengan menggunakan lisan ataupun tulisan. Adanya penyampaian informasi dengan multimedia berbasis animasi 3 dimensi akan mempermudah masyarakat untuk mengerti dan jelas terhadap informasi yang disampaikan. 13

2. METODOLOGI Di dalam multimedia terdapat beberapa metode yang dapat digunakan. Metode pengembangan multimedia merupakan metode yang digunakan dalam pembuatan animasi ini. Metode menurut Luther (1994, Firdaus dkk., 2012) dalam pengembangan multimedia, yaitu: 1. Concept (konsep) 2. Design (desain) 3. Material Collecting (pengumpulan data) 4. Assembly (pembuatan) 5. Testing (pengujian) 6. Distribution (distribusi) Dari tahapan diatas harus dilakukan secara berurutan untuk memudahkan dalam pembangunan suatu aplikasi. 1. Concept (konsep) Menentukan apa saja tujuan dari program yang akan dibuat dan siapa saja yang akan menggunakanya. Tahap ini juga menentukan aplikasi jenis apa yang akan dibuat. Dasar dari perancangan ditentukan pula pada tahap ini seperti kapasitas aplikasi, keluaran aplikasi, target yang akan dicapai dan lain-lain. (Firdaus dkk., 2012) 2. Design (desain) Merupakan tahapan perancangan pembuatan sistem sesuai dengan apa yang akan dikerjakan. Dalam perancangan simulasi ini dituangkan kedalam bentuk storyboard dan flowchart untuk memudahkan dalam pembuatannya. Seperti desain objek berupa bangunan, orang, properti dan objek lainnya yang dibuat sesuai alur animasi yang direncanakan. (Novaliendry, D., 2013) 3. Material Collecting (pengumpulan data) Pengumpulan semua data yang akan diperlukan dalam pembuatan animasi seperti foto, audio, video dan lain-lain. Observasi merupakan proses pengumpulan sendiri data yang dibutuhkan dengan datang langsung ke kantor Kecamatan Margorejo. Sedangkan Wawancara merupakan proses pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan kepada petugas yang tugas pada loket pembuatan e-ktp.( Indrawaty dkk., 2013) 4. Assembly (pembuatan) Tahap pembuatan objek dalam pembuatan animasi berdasarkan desain dan storyboard yang dibuat. Objek yang dibuat menyerupai bentuk aslinya seperti objek manusia, hewan, tumbuhan, bangunan dan objek yang lainnya sesuai aplikasi yang akan dikerjakan. (Anisa dkk., 2014) 5. Testing (pengujian) Pengujian dilakukan apakah animasi sudah sesuai dengan storyboard yang dibuat dan apabila masih ada kekurangan atau tambahan objek maka akan dilakukan proses pengeditan terlebih dahulu sampai mendapatkan animasi yang sesuai yang diharapkan. (Anisa dkk., 2014) 6. Distribution (distribusi) Merupakan proses akhir dari pembuatan program animasi jika pengujian sudah tidak terjadi kesalahan maka aplikasi siap diberikan ke kantor Kecamatan dan juga balai desa masing-masing. (Permana dkk., 2014) 14

2.1 Tahap pengembangan multimedia pembuatan simulasi animasi ini Pada Gambar 1 Menjelaskan tahapan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi. Tahap Praproduksi Perencanaan Observasi & Wawancara Tahap Produksi Desain, Penganimasian Dubbing, Musik dan Sound effect Pengonsepan,Flowchart, Storyboard Distribusi Testing (Pengujian) Tahap Postproduksi Rendering, Convert video Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Implementasi Program Berikut ini adalah hasil akhir dari tampilan aplikasi simulasi 3 dimensi alur pembuatan e-ktp dikecamatan Margorejo: a. Tampilan Menu Utama Program Pada Gambar 2 adalah tampilan menu utama yang menyajikan interaksi langsung dengan pengguna dengan mengeklik salah satu tombol yang ada dan akan di arahkan kemenu yang lain. Seperti animasi 3 dimensi yang sudah dibuat dimasukkan kedalam salah satu tombol yang ada pada menu utama misal ingin tahu apa yang ada didalam tombol tersebut, maka tinggal klik saja. Gambar 2. Menu Utama b. Tampilan Menu Tentang E-KTP Pada Gambar 3 adalah tampilan menu tentang e-ktp yang terdapat penjelasan mengenai latarbelakang terbentuknya program e-ktp. Gambar 3. Menu Tentang E-KTP 15

c. Tampilan Menu Syarat Pembuatan Pada Gambar 4 adalah tampilan menu syarat pembuatan e-ktp yang didalamnya menampilkan syarat apa yang harus dibawa untuk pembuatan e-ktp. Gambar 4. Menu Syarat Pembuatan d. Tampilan Menu Pentingnya E-KTP Pada Gambar 5 adalah tampilan menu pentingnya e-ktpp di dalam menu ini menampilkan apa pentingnya dari e-ktp beserta penjelasan detailnya. Untuk mengetahui detail dari salah satu pengertian pentingnya e-ktp tersebut dengan cara klik salah satu penjelasan tentang pengertian pentingya e-ktp, maka detail dari salah satu pengertian yang dipilih akan muncul. Gambar 5. Menu Pentingnya E-KTP e. Tampilan Menu Alur Pembuatan Pada Gambar 6 dan Gambar 7 adalah tampilan menu alur pembuatan e-ktp didalam menu ini menampilkan 2 tahapan alur pembuatan dari e-ktp. Gambar 6. Menu Alur Pembuatan E-KTP tahap 1 Gambar 7. Menu Alur Pembuatan E-KTP tahap 2 16

f. Tampilan Menu Video Simulasi Pada Gambar 8 adalah tampilan menu video simulasi isi dari menu ini untuk memperjelas alur dari proses pembuatan e-ktp dengan video animasi 3 dimensi. Gambar 8. Menu Video Simulasi g. Tampilan Menu Keluar Pada Gambar 9 merupakan tampilan menu keluar yang menampilkan peringatan untuk keluar dari sistem Gambar 9. Menu Keluar 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : (1) Aplikasi ini sangat membantu pemerintahan khususnya dalam e-ktp karena didalam aplikasi ini seseorang diajak berinteraksi langsung dengan aplikasi mengenai semua tentang e-ktp dan dilengkapi pula dengan animasi 3 dimensi yang akan semakin menarik seseorang yang datang ke kantor Kecamatan Margorejo. (2) Mengenalkan media penyampaian informasi yang baru kepada masyarakat dengan memanfaatkan multimedia 3 dimensi. (3) Interaksi tombol yang digunakan pada aplikasi ini memudahkan user untuk menjalankannya. (4) Didalam dunia animasi tidak semata-mata hanya untuk hiburan saja, tetapi dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian informasi. Penyampaian informasi akan lebih menarik jika dikemas dengan interface yang menarik juga. DAFTAR PUSTAKA Anisa dkk., (2014). E-TUNG (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Jurnal Telematika. Jurnal Telematika. Program Studi Sistem Informasi. STMIK Amikom Purwokerto Vol. 7,No.2, hal.9. Firdaus dkk., (2012). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. Genetic). Jurnal Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Vol.1, No.9, hal.4. Indrawaty dkk., (2013). Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Gitar Menggunakan Model Skenario Multimedia Interaktif Timeline Tree. Jurnal Informatika. Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung. Vol.1,No.1, hal 7. 17

Novaliendry, D., (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol.6,No.2, hal 114. Permana dkk., (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma. Sekolah Tinggi Teknologi Garut Vol.11,No.1, hal. 9. 18