PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

PENENTUAN POLA ALUMNI DARI DATA TWITTER DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES (Studi Kasus : Penanganan Alumni di Program Studi Teknik Informatika)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI KULINER DI BANDUNG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung.

PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (Studi kasus: E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan)

PEMBANGUNAN SERIOUS GAME UNTUK PENGENALAN DAN PEMAHAMAN DOSEN OLEH MAHASISWA (Studi Kasus IF-Unpas)

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN KEAMANAN INFORMASI PT. MUSTIKA PETROTECH INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN INDEKS KAMI TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN METODOLOGI TEST DRIVEN-DEVELOPMENT

MENGUKUR TINGKAT KEAMANAN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN KEGIATAN AKADEMIK

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY WEBSITE SISTEM KEARSIPAN ELEKTRONIK (E-FILING) DENGAN KONSEP HEURISTICS USABILITY

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS LAYANAN ONLINE WEBSITE PT PLN (Studi Kasus: pln.co.id)

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

PEMBANGUNAN SISTEM DETEKSI KEAMANAN SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER VIA PONSEL

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PERANCANGAN PORTFOLIO LAYANAN INTERNET BERDASARKAN FRAMEWORK IT INFRASTRUCTURE LIBRARY (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

PENGUKURAN TINGKAT USABILITY APLIKASI DATA PENYELIDIKAN MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE MANCHESTER CITY SUPPORTER CLUB INDONESIA MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

EKSPLORASI PYTHON MENGGUNAKAN FRAMEWORK DJANGO. (Studi Kasus : Sistem Perpustakaan Teknik Informatika UNPAS)

PERANCANGAN E-COMMERCE DI TOKO REJEKI TANI LEMBANG MENGGUNAKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM SMART- BUILDING UNTUK DETEKSI PENYUSUPAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

VULNERABILITY ASSESSMENT TERHADAP SITU - AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN

ANALISIS PERBANDINGAN MEMORY SERVER EXHAUSTED PADA SISTEM OPERASI WINDOWS DAN UBUNTU

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

STANDAR MUTU LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS PASUNDAN (Studi Kasus : Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung)

PERBANDINGAN ANTARA HELP+MANUAL DENGAN MANULA UNTUK DOKUMENTASI PENGGUNA Studi Kasus : Aplikasi SITU

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

ANALISIS SERANGAN MALWARE PADA KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

ANALISIS PERBANDINGAN JARINGAN DUAL HOMING NODE-B TELKOMSEL DENGAN MEMANFAATKAN GIGABIT PASSIVE OPTICAL NETWORK (GPON) STUDI KASUS DI PT.

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

PERANCANGAN USER INTERFACE WEB MENGGUNAKAN CI DAN SVG (Studi Kasus : Building Automation System)

PEMBUATAN STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR PENGGUNAAN PEGAWAI DI LINGKUNGAN FAKULTAS TEKNIK UNPAS

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

EKSPLORASI PYTHON UNTUK PENYESUAIAN MODUL PERKULIAHAN DAN PRAKTIKUM DI TEKNIK INFORMATIKA UNPAS

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (Studi Kasus : SMA Negeri 1 Patokbeusi Kelas XII)

PENERAPAN REFACTORING DALAM MAINTENANCE PERANGKAT LUNAK

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

GAME LET S CLEAN UP UNTUK PEMBELAJARAN KEBERSIHAN ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP LAYANAN WEBSITE UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

ANALISIS TRAFFIC PAKET DATA JARINGAN PADA MEDIA NIRKABEL DI TELKOMINFRA BANDUNG

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN MODEL DAN PROTOTIPE E-MARKETPLACE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SIG (STUDI KASUS : KASUS KOS-KOSAN DI KOTA BANDUNG) TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK COMPANY PROFILE ( STUDI KASUS : IMS KALAGONDANG TEAM )

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGUKURAN KEPUASAN PELANGGAN PADA FITUR SITU BAGIAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PASUNDAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE KANO

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN HONOR BLOK DI FAKULTAS KEDOKTERAN UNJANI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL MENGGUNAKAN KONSEP FCFS (FIRST COME FIRST SERVED)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Persembahan untuk... iv

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PASIEN KLINIK KESEHATAN BERBASIS MOBILE

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

PEMBANGUNAN SISTEM MONITORING ALARM KEBAKARAN MENGGUNAKAN SENSOR TEMPERATUR DHT11 BERBASIS MICROCONTROLLER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

PERANCANGAN GAME MALEO FELLOW UNTUK PERANGKAT ANDROID MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 2. Disusun Oleh: Rizka Ferdiansyah

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGURUTAN PADA KONSEP ALGORITMA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGUKURAN KUALITAS INFORMASI KOTA BANDUNG MELALUI WEBSITE KOTA BANDUNG

PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT

Transkripsi:

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Sastra 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh : Aldian Rahmanto NRP. 12.304.0037 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG NOVEMBER 2016

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Sarjana Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari Selasa tanggal 1 November 2016, tugas akhir dari : Nama : Aldian Rahmanto NRP : 12.304.0037 Dengan judul : PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG) Bandung, 1 November 2016 Menyetujui, Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping, R. Sandhika Galih Amalga, S.T, M.T Erik, S.T

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa : 1. Tugas Akhir ini adalah benar-benar asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Pasundan maupun di Perguruan Tinggi lainnya. 2. Tugas Akhir ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari tim Dosen Pembimbing. 3. Dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang saya kutip dari hasil karya orang lain yang telah dituliskan dalam sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan karya ilmiah, serta disebutkan dalam Daftar Pustaka pada Tugas Akhir ini. 4. Kakas, perangkat lunak dan alat bantu kerja lainnya yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya, bukan tanggung jawab Universitas Pasundan Bandung. Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian laporan Tugas Akhir ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sangsi akademik, termasuk pencabutan gelar akademik yang saya sandang sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Pasundan, serta perundang-undangan lainnya. Bandung, 1 November 2016 Yang membuat pernyataan, Materai 6000,- i ( Aldian Rahmanto ) NRP. 12.304.0037

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR... i ABSTRAK... ii ABSTRACT... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR ISTILAH... ix DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1-1 1.2. Identifikasi Masalah... 1-2 1.3. Tujuan Tugas Akhir... 1-2 1.4. Lingkup Tugas Akhir... 1-2 1.5. Metodologi Tugas Akhir... 1-2 1.5.1. Pengumpulan Data... 1-3 1.5.2. Pembuatan Game... 1-4 1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir... 1-5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Game... 2-1 2.1.1. Tipe Game... 2-1 2.1.2. Genre Game... 2-2 2.2. Rhythm Game... 2-3 2.3. Gameplay Guitar Flash... 2-4 2.4. Metode Game Architecture And Design... 2-4 2.4.1. Game Design... 2-5 2.4.1.1. First Concept... 2-5 2.4.1.2. Core Design... 2-6 2.4.1.3. Gameplay... 2-7 2.4.1.4. Detailed Design... 2-8 2.4.1.5. Game Balance... 2-8 2.4.1.6. Look And Feel... 2-9 v

vi 2.4.1.7. Wrapping Up... 2-9 2.4.1.8. The Future Of Game Design... 2-9 2.4.2. Team Building And Management... 2-9 2.4.2.1. Current Methods Of Team Management... 2-9 2.4.2.2. Roles And Division... 2-9 2.4.2.3. The Software Factory... 2-9 2.4.2.4. Milestone And Deadlines... 2-10 2.4.2.5. Procedures And Process... 2-10 2.4.2.6. Troubleshooting... 2-10 2.4.2.7. The Future Of The Industry... 2-10 2.4.3. Game Architecture... 2-10 2.4.3.1. Current Development Methods... 2-10 2.4.3.2. Initial Design... 2-10 2.4.3.3. Use Of Technology... 2-10 2.4.3.4. Building Blocks... 2-10 2.4.3.5. Initial Architecture Design... 2-11 2.4.3.6. Development... 2-11 2.4.3.7. The Run-Up To Release... 2-11 2.4.3.8. Postmortem... 2-11 2.4.3.9. The Future Of Game Development... 2-11 2.4.4. Appendixes... 2-11 2.4.4.1. Sample Game Design Documents... 2-11 2.4.4.2. Bibliography And References... 2-12 2.5. Android... 2-12 2.6. Construct 2... 2-13 2.7. Intel XDK... 2-13 BAB III SKEMA TUGAS AKHIR 3.1. Kerangka Tugas Akhir... 3-1 3.2. Skema Analisis Tugas Akhir... 3-3 3.3. Detail Analisis Tugas Akhir... 3-4 BAB IV GAME DESIGN 4.1. First Concept... 4-1 4.1.1. Mendapatkan Ide... 4-1 4.1.2. Membentuk Ide... 4-1 4.1.2.1. Gaya... 4-1

vii 4.1.2.2. Alur...... 4-2 4.1.2.3. Karakter... 4-2 4.1.2.4. Keadaan... 4-8 4.1.2.5. Tema... 4-8 4.2. Core Design... 4-8 4.2.1. Fitur... 4-8 4.2.2. Gameplay... 4-8 4.2.3. Antarmuka... 4-9 4.2.4. Aturan... 4-12 4.2.5. Desain Level... 4-13 4.3. Gameplay... 4-13 4.3.1. Mengimplementasikan Gameplay... 4-14 4.3.1.1. Sisi Bawah... 4-14 4.3.1.2. Sisi Atas... 4-14 4.3.2. Menghindari Pilihan Biasa... 4-14 4.3.2.1. Kekurangan... 4-15 4.3.2.2. Kelebihan... 4-16 4.4. Detailed Design... 4-17 4.5. Game Balance... 4-18 4.6. Look And Feel... 4-19 4.6.1. Suasana... 4-19 4.6.2. Antarmuka... 4-20 4.6.3. Cerita... 4-27 BAB V GAME ARCHITECTURE 5.1. Initial Design... 5-1 5.1.1. Kebutuhan Perangkat... 5-1 5.1.2. Daftar Token... 5-1 5.1.3. Hirarki Token... 5-2 5.1.4. Interaksi Antar Token... 5-3 5.2. Use Of Technology... 5-3 5.3. Building Blocks... 5-3 5.3.1. Antarmuka Pada Construct 2... 5-4 5.3.2. Penjelasan Detail... 5-4 5.3.3. Event... 5-6 5.4. Development... 5-7 5.4.1. Coding... 5-8

viii 5.4.2. Pengujian... 5-15 5.4.3. Struktur Files... 5-17 5.5. The Run-Up To Release... 5-17 5.5.1. Tahap Export Ke Project Android... 5-17 5.5.2. Tahap Build Project Ke Android Package... 5-18 5.5.3. Tampilan Akhir Di Smartphone Android... 5-19 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan... 6-1 6.2. Saran... 6-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR ISTILAH No. Nama Istilah Penjelasan 1. Rhythm Game Permainan Ritme 2. Construct 2 Nama Aplikasi Untuk Pembuatan Game 3. Intel XDK Nama Aplikasi Untuk Pembuatan Android Package 4. Game Architecture And Design Nama Metode Pengembangan Game 5. Game Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 6. First Concept Tahap Dari Metode Pengembangan Game 7. Core Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 8. Gameplay Tahap Dari Metode Pengembangan Game 9. Detailed Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 10. Game Balance Tahap Dari Metode Pengembangan Game 11. Look And Feel Tahap Dari Metode Pengembangan Game 12. Wrapping Up Tahap Dari Metode Pengembangan Game 13. The Future Of Game Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 14. Team Building And Management Tahap Dari Metode Pengembangan Game 15. Current Methods Of Team Management Tahap Dari Metode Pengembangan Game 16. Roles And Division Tahap Dari Metode Pengembangan Game 17. The Software Factory Tahap Dari Metode Pengembangan Game 18. Milestone And Deadlines Tahap Dari Metode Pengembangan Game 19. Procedures And Process Tahap Dari Metode Pengembangan Game 20. Troubleshooting Tahap Dari Metode Pengembangan Game 21. The Future Of The Industry Tahap Dari Metode Pengembangan Game 22. Game Architecture Tahap Dari Metode Pengembangan Game 23. Current Development Methods Tahap Dari Metode Pengembangan Game 24. Initial Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 25. Use Of Technology Tahap Dari Metode Pengembangan Game 26. Building Blocks Tahap Dari Metode Pengembangan Game 27. Initial Architecture Design Tahap Dari Metode Pengembangan Game 28. Development Tahap Dari Metode Pengembangan Game 29. The Run-Up To Release Tahap Dari Metode Pengembangan Game 30. Postmortem Tahap Dari Metode Pengembangan Game 31. The Future Of Game Development Tahap Dari Metode Pengembangan Game 32. Appendixes Tahap Dari Metode Pengembangan Game 33. Sample Game Design Documents Tahap Dari Metode Pengembangan Game 34. Bibliography And References Tahap Dari Metode Pengembangan Game ix

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Genre Game... 2-3 Tabel 3.1. Kerangka Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2. Detail Analisis... 3-4 Tabel 4.1. Default Male... 4-3 Tabel 4.2. Default Female... 4-5 Tabel 4.3. Conductor (Ujang)... 4-7 Tabel 4.4. Game Mechanics... 4-19 Tabel 5.1. Daftar Token... 5-2 Tabel 5.2. Tahap Alpha Testing... 5-16 Tabel D.1. Struktur Files... D-1 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir... 1-3 Gambar 1.2. Metode Game Architecture And Design... 1-4 Gambar 2.1. Contoh Rhythm Game... 2-3 Gambar 2.2. Contoh Gameplay Guitar Flash... 2-4 Gambar 2.3. Metode Game Architecture And Design... 2-5 Gambar 2.4. Workflow Contens Schema... 2-8 Gambar 2.5. Contoh Game Yang Dibuat Menggunakan Aplikasi Construct 2... 2-13 Gambar 2.6. Workflow Untuk Developer... 2-14 Gambar 3.1. Skema Analisis... 3-3 Gambar 4.1. Default Male... 4-2 Gambar 4.2. Default Female... 4-4 Gambar 4.3. Conductor (Ujang)... 4-6 Gambar 4.4. Sketsa Tampilan Pertama... 4-9 Gambar 4.5. Sketsa Menu... 4-9 Gambar 4.6. Sketsa Alur... 4-10 Gambar 4.7. Sketsa Cerita... 4-10 Gambar 4.8. Sketsa Map... 4-11 Gambar 4.9. Sketsa Stage... 4-11 Gambar 4.10. Sketsa Gameplay... 4-12 Gambar 4.11. Keterbatasan (1)... 4-15 Gambar 4.12. Keterbatasan (2)... 4-15 Gambar 4.13. Kelebihan (1)... 4-16 Gambar 4.14. Kelebihan (2)... 4-16 Gambar 4.15. Keseimbangan Pemain/ Gameplay... 4-18 Gambar 4.16. Tampilan Pertama... 4-20 Gambar 4.17. Menu... 4-20 Gambar 4.18. Alur Pertama... 4-21 Gambar 4.19. Alur Kedua... 4-21 Gambar 4.20. Alur Ketiga... 4-22 Gambar 4.21. Alur Keempat... 4-22 Gambar 4.22. Alur Kelima... 4-23 Gambar 4.23. Cerita Pada Stage 1... 4-23 Gambar 4.24. Cerita Pada Stage 2... 4-24 Gambar 4.25. Cerita Pada Stage 3... 4-24 xi

xii Gambar 4.26. Map... 4-25 Gambar 4.27. Stage 1 Latar Siang... 4-25 Gambar 4.28. Stage 2 Latar Sore... 4-26 Gambar 4.29. Stage 3 Latar Malam... 4-26 Gambar 4.30. Gameplay... 4-27 Gambar 5.1. Hirarki Token... 5-2 Gambar 5.2. Interaksi Antar Token... 5-3 Gambar 5.3. Antarmuka Pada Construct 2... 5-4 Gambar 5.4. Event... 5-6 Gambar 5.5. Proses Pembuatan Menu... 5-8 Gambar 5.6. Proses Pembuatan Level 1 Siang... 5-9 Gambar 5.7. Event Sheet Pembuatan Menu... 5-10 Gambar 5.8. Event Sheet Pembuatan Level 1 Siang... 5-13 Gambar 5.9. Tahap Export To Android Project... 5-17 Gambar 5.10. Tahap Build To APK... 5-18 Gambar 5.11. Tampilan Akhir Di Smartphone Android (1)... 5-19 Gambar 5.12. Tampilan Akhir Di Smartphone Android (2)... 5-19 Gambar A.1 Proses Pembuatan Level 1 Sore... A-1 Gambar B.2. Proses Pembuatan Event Sheet Level 1 Sore... B-1 Gambar C.3. Proses Pembuatan Event Sheet 8 Tab... C-1

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A-Proses Pembuatan Level 1 Sore... A-1 Lampiran B-Proses Pembuatan Event Sheet Level 1 Sore... B-1 Lampiran C-Proses Pembuatan Event Sheet 8 Tab... C-1 Lampiran D-Struktur Files... D-1 xiii