BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang populer, di antaranya Dunia

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ferdinand de Saussure, tanda adalah bentuk dari penggabungan signifier

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. tingkat Internasional yang dikenal dengan Tour de Singkarak. (Kompas, 2012 : 2

BAB I PENDAHULUAN. perumahan menjadi gersang dan panas (Oloan, 2011). cara bertahan hidup yang paling awal (Aninditya, 2014).

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

BAB І PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Dalam proses rancangan terdapat beberapa langkah antara lain; data, metode analisis). Langkah-langkah tersebut

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berasal dari buku dan sebagian lagi diambil dari website-website. c. Survey lapangan yang dilakukan di Dunia Fantasi

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. dimasukkannya ke dalam Daftar Representatif sebagai Budaya Tak-benda

BAB I PENDAHULUAN. kesejahteraan, dan kenyamanan. Taman kota juga dapat difungsikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. utama sebagai pengganti nasi bagi masyarakat perkotaan, salah satunya di

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahwa sejak tahun 1978, pemerintah terus berusaha untuk memajukan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. penyedia jasa fotografi yang saat ini semakin banyak bermunculan terutama di

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. dan mengikuti kebutuhan seperti apa yang di perlukan oleh pasarnya, termasuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. anak sebagai hari yang spesial. Berdasarkan hasil kuisioner tersebut pula

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman yang semakin maju, tuntutan akan kebutuhan informasi pun

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi memengaruhi arus informasi yang ada

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang kemudian menghambat perkembangan perilaku. Autisme bisa dideteksi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Makanan dan minuman adalah salah satu kebutuhan mendasar manusia sebagai

BAB I PENDAHULUAN. BAB I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Amir dalam bukunya yang berjudul Sukses Memiliki Restoran Tanpa Modal

BAB I PENDAHULUAN. juga untuk mengoptimalkan manfaat kesehatan, dapat mencuci tangan

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. persaingan yang ketat, media promosi sangat diperlukan dalam memasarkan. produk dan membuat produk dikenal oleh masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana suatu kota mengawasi dan mengenalkan wilayahnya serta

BAB I PENDAHULUAN. (2015) yang diakses pada 3 maret 2015, anak sudah dapat melakukan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs Detik (2010, diakses pada 6 Februari 2014), roti adalah makanan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengikuti perkembangan IPTEK tersebut dan menerapkannya pada kehidupan sehari-hari.

I. PENDAHULUAN. laut. Hutan bakau atau mangrove ini tumbuh terutama di tempat tempat yang. ikan blodok, kepiting, burung kuntul, kera, dan ular.

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan adalah sebuah anugerah yang diberikan Allah Yang Maha Esa yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, penggunaan informasi berbasis teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia. Salah satu contoh penggunaan informasi berbasis teknologi yang sering dilakukan oleh manusia adalah adalah penggunaan komputer dan laptop. Menurut Merdeka.com, teknologi informasi sudah berkembang sampai ke pelosok desa sehingga menjadi bagian penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah Salah Satu Benteng dari NKRI, 2014). Penulis melakukan survei kepada responden yang terdiri dari anak-anak berumur 10-15 tahun yang berdomisili di Jakarta. Berdasarkan hasil survei tersebut, sudah banyak anak yang berumur 10-15 tahun sering menggunakan laptop dan komputer untuk mencari informasi. Hal itu disebabkan oleh anak-anak yang sampai saat ini menginginkan informasi yang didapat sejak dini secara lengkap, dan dilengkapi dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan. Penulis mengangkat Dunia Fantasi Ancol sebagai tema aplikasi interaktif karena Dunia Fantasi Ancol merupakan salah satu tempat bermain anak-anak dan tempat tujuan wisata terbaik di Indonesia. Dunia Fantasi Ancol (Dufan) tersebut terdiri dari berbagai pemainan wahana berteknologi tinggi dengan nama-nama yang unik, seperti Tornado, Hysteria, Kora-Kora, Kicir-Kicir, Bianglala, dan sebagainya. Dengan banyaknya aneka ragam permainan wahana, anak-anak yang 1

pertama kali mengunjungi Dufan tentunya merasa kesulitan untuk mempersiapkan diri mereka mengingat media yang berisi tentang cara kerja wahana, ketentuan bermain wahana (contoh: tinggi badan dan hal-hal yang tidak boleh dilakukan), dan rating (tingkat bahaya wahana Dufan) wahana Dufan yang kurang memadai. Mengingat sudah semakin banyaknya kebiasaan anak-anak menggunakan internet melalui komputer dan laptop, maka dibuatlah pemberian informasi yang dirancang dalam bentuk media interaktif. Penggunaan media interaktif sangat efektif dalam proses pemberian informasi karena dapat meningkatkan daya ingat sehingga informasi yang disajikan dapat diterima dengan baik. Menurut Magnesen (Prussakov, 2011, hlm. 390), manusia dapat mempelajari informasi dengan ukuran daya ingat 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dibaca, 50% dari apa yang didengar dan dibaca, 70% dari apa yang kita bicarakan, dan 90% dari apa yang kita bicarakan dan lakukan. Dengan kata lain, persentase daya ingat manusia dapat meningkat ketika manusia ikut terlibat dalam sebuah interaksi. Oleh karena itu, media interaktif saat ini sudah memiliki peranan penting dalam suatu proses penyampaian informasi. Di dalam perancangan media interaktif ini, penulis memadukan penggunaan teks dengan gambar yang dilengkapi dengan animasi sebagai salah satu bagian dari visual dalam media interaktif. Informasi yang akan disampaikan dalam media interaktif tersebut adalah cara kerja wahana, ketentuan bermain wahana (contoh: tinggi badan dan hal-hal yang tidak boleh dilakukan), dan rating daripada wahana Dufan itu sendiri. Sedangkan untuk informasi pelengkap terdapat letak (kawasan) wahana. 2

Salah satu contoh media interaktif yang Dufan miliki untuk pemberian informasi adalah http://www.ancol.com/dufan. Namun situs tersebut hanya berisi tentang promosi yang berupa potongan harga (discount) dan event-event tertentu untuk menarik minat para pengunjung (tidak menampilkan informasi lengkap tentang wahana). Selain membutuhkan informasi yang lengkap, pengunjung juga membutuhkan informasi yang didapat sejak dini sebelum pergi ke Dufan. Dengan memanfaatkan koneksi internet yang sudah banyak diakses untuk mendapatkan informasi tersebut. Hal tersebut yang melatar belakangi penulis mengangkat tema ini sebagai tema perancangan karya tugas akhir. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas didapatkan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimana perancangan media interaktif dalam bentuk website yang sesuai anakanak usia 10-15 tahun yang berkunjung dan bermain di area Dunia Fantasi Ancol? 1.3. Batasan Masalah Perancangan ini memiliki batasan masalah sebagai berikut : (STP Segmenting, Targeting 1. Secara demografis, media interaktif dalam bentuk website ini ditujukan untuk anak-anak usia 10-15 tahun yang menginginkan informasi sejak dini dan berdomisili di daerah Jakarta. SES pada kategori menengah ke atas 2. Media interaktif ini terbatas pada media digital saja, yaitu komputer dan laptop dengan maksimal resolusi 836 x 534 px. 3

3. Media interaktif ini memuat informasi tentang cara kerja wahana, ketentuan bermain wahana (contoh: tinggi badan dan hal-hal yang tidak boleh dilakukan), dan rating daripada 10 wahana terekstrim di Dufan 4. Gambar yang digunakan di dalam media interaktif ini berupa gambar animasi ilustrasi 2D vektor untuk anak-anak dan gambar foto asli wahana. 5. Pembahasan landasan teori dalam laporan Tugas akhir ini meliputi pola Interaksi, Karakter Desain, GUI, Navigasi, dan Prinsip Desain. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Perancangan ini memiliki tujuan yaitu : 1. Merancang media interaktif wahana-wahana Dunia Fantasi Ancol. 2. Mengimplementasikan desain media interaktif wahana-wahana Dunia Fantasi Ancol melalui media website. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Perancangan ini memiliki manfaat yaitu : 1. Memberikan informasi sejak dini untuk anak usia 10-15 tahun. 2. Memberikan informasi penting untuk anak-anak usia 10-15 tahun. 1.6. Metode Pengumpulan Data Penulis membagi metode perancangan ke dalam tiga bagian yaitu: 1. Studi Pustaka Memulai pencarian definisi sumber berupa artikel atau buku tentang media interaktif, teori pola interaksi dan karakter desain serta teori-teori lainnya. 4

2. Kuisioner Penyebaran kuisioner dilakukan dengan responden yang terdiri dari anakanak. Hal itu bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang kesulitan anak-anak dalam menikmati wahana Dufan, media yang paling sering digunakan anak-anak untuk mencari informasi, berapa lama penggunaan internet, dan desain yang cocok untuk anak-anak tersebut. 3. Wawancara Narasumber yang diwawancarai adalah narasumber yang pakar dalam bidang wahana-wahana Dufan. 1.7. Skematika Penulisan Skematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. BAB I Pendahuluan Dalam pendahuluan penulis menjelaskan tentang latar belakang mengenai media interaktif wahana - wahana Dunia Fantasi Ancol. Dalam bab ini dibahas juga tentang rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat daripada perancangan media interaktif wahana wahana Dufan. BAB II Telaah Literatur Berisi tentang teori-teori yang akan digunakan penulis yang berhubungan dengan media interaktif dan prinsip desain yang digunakan dalam perancangan media interaktif dalam bentuk website. BAB III Metodologi Berisi tentang proses perancangan media interaktif dalam bentuk website yang 5

akan dilalui oleh penulis. Proses tersebut dapat berupa sketsa, mind mapping, dan data-data yang mendukung yang berasal dari hasil survey anak-anak. BAB IV Analisa Berisi tentang elemen visual yang akan dipakai dan kendala yang ditemui selama proses Perancangan Tugas Akhir. BAB V Penutup Berisi kesimpulan dan saran yang didapat selama proses perancangan media interaktif website untuk pengembangan Tugas Akhir kedepannya. 1.8. Skematika Perancangan Gambar 1.1. Skematika Perancangan 6