SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development Life Cycle)

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

SOFTWARE PROCESS MODEL

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Hanif Fakhrurroja, MT

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.

Hanif Fakhrurroja, MT

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi

Teknik Informatika S1

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Systems Development Life Cycle (SDLC)

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

System Development Life Cycle (SDLC)

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

Pengembangan Sistem Informasi

A Layered Technology

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM


Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE MAINTENANCE)

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

TUGAS I MANAGEMENT PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun Oleh :

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

BAB 3 PENGUJIAN DALAM SIKLUS PENGEMBANGAN

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

SIKLUS HIDUP SISTEM INFORMASI

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Pengembangan Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

M. M. Ubaidillah Ubaidillah.wordpress.com

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

KATA PENGANTAR. Surabaya, 10 April Penyusun SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

Perbedaan pengembangan software dengan pengembangan sistem informasi

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Secara umum, diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembaangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama, yaitu :

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

Produk perangkat lunak tersebut:

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

THE SOFTWARE PROCESS

Implementasi dan Maintenance Sistem. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

Meskipun jumlah tahapan dalam SDLC dalam berbagai litertur berbeda-beda, namun pada prinsipnya secara keseluruhan semua proses yang dilakukan sama

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

Perancangan Perangkat Lunak

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN PEMBANGUNAN DAERAH PADA BADAN PERENCANAAN PEMBANGUNAN DAERAH PROVINSI JAWA TENGAH.

PENDAHULUAN SIKLUS HIDUP SISTEM. Tahap-tahap Siklus Hidup. Pengelolaan Siklus Hidup

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

Transkripsi:

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) Salah satu hal dasar dalam rekayasa perangkat lunak adalah daur hidup perangkat lunak (software development life cycle), yang mendeksripsikan aktifitas yang terjadi mulai dari pembentukan konsep awal suatu sistem hingga tahap implementasi sistem dan pemeliharaannya. Isu interaksi manusia dan komputer yang menyangkut daya guna sistem interaktif relevan dengan seluruh aktifitas pada SDLC. Sehingga software engineering untuk sistem interaktif bukan semata-mata menambahkan sebuah tahapan pada SDLC, namun lebih pada melibatkan teknik yang berada sepanjang SDLC itu. Software development life cycle adalah suatu usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjadi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan teknik yang tepat pada setiap aktifitasnya. Pada SDLC, kita memperhatikan dua buah pihak, yaitu pelanggan/klien (customer) yang akan menggunakan produk dan desainer/perancang sistem yang menghasilkan produk. Kadang penting untuk membedakan customer yang memberikan kerja atau menjadi klien bagi desainer sistem, dengan customer yang merupakan user yang benar-benar akan menjalankan sistem. MODEL PROSES RPL Model Waterfall, Model Prototyping, Model Evolutionary Model Spiral Reuse Based Development Aktifitas SDLC Aktifitas pada SDLC direpresentasikan pada gambar 2.1. Bagan ini dikenal sebagai model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas berikutnya. a. Requirement Specification Disebut juga sebagai tahap spesifikasi kebutuhan user, dimana desainer sistem mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan mana yang harus dipenuhi oleh program yg akan dibangun. Pada tahap ini, desainer sistem harus berkomunikasi dengan client. Desainer sistem atau sistem analis harus melakukan pmeriksaan terhadap kebijakan dan prosedur pengolahan data dan sistem informasi yang berlaku saat ini atau disebut dengan istilah present system. Dengan mengetahui sasaran sistem yang sebenarnya, dan memahami bagaimana sistem yang lama bekerja, maka seorang sistem analis dengan mudah bisa membuat sebuah konsep tentang sistem baru yang akan dikerjakan.

Requirement Specification Architectural Design Coding Integrasi & Testing Training & implementasi Operasi & Maintenance Gambar 2.1 Aktifitas pada siklus pengembangan software model waterfall b. Architectural Design Pada tahap design, sistem analis berkosentrasi pada bagaimana sistem dibangun, dengan memperhatikan langkah-langkah berikut : Mendefinisikan tujuan sistem, tidak hanya berdasarkan informasi dari user, tetapi juga berupa analisa dari abstraksi dan karakteristik keseluruhan kebutuhan informasi sistem. Membangun sebuah model konseptual, berupa gambaran sistem secara keseluruhan yang menggambarkan satuan fungsional sebagai unit sistem. Menerapkan kendala-kendala organisasi Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data Menyiapkan proposal sistem desain c. Coding (pengkodean) Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk memverifikasi apakah sudah berjalan dengan benar. d. Integrasi dan testing Dilakukan dengan mengoperasikan program dengan memproses data sehingga kesalahan dapat diketahui seawal mungkin. Pengujian dilakukan dengan teliti, mula-mula perunit sampai berbagai unit secara komprehensif, kemudian dilakukan pengujian tes penerimaan dengan client untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka.

e. Training & implementasi Karena tujuan sistem yang baru adalah untuk mengganti prosedur - prosedur lama, maka pelatihan kepada user yang akan menggunakan sistem merupakan hal penting. Setelah pelatihan selesai dilakukan konversi (peralihan) dari sistem lama ke sistem yang baru, mungkin perlu menulis program khusus untuk menukar file - file yang ada menjadi file-file yang baru atau membuat file - file dari catatan manual. Ada beberapa cara konversi ke sistem yang baru: 1. Konversi langsung yaitu sistem yang lama secara sekaligus diganti dengan sistem yang baru. 2. Konversi pararel dengan cara sistem baru dan lama dijalankan secara bersamaan untuk beberapa waktu, sehingga jika sistem baru mengalami gangguan sistem lama dapat mengkompensasi. 3. Konversi bertahap adalah peralihan ke sistem yang baru dilakukan bagian per bagian. 4. Konversi pilot studi: mirip konversi bertahap, sistem baru diimplementasikan dibidang tertentu dalam organisasi, setelah berhasil baru diimplementasikan dibidang yang lain. Akhirnya bila seluruh tahap diatas selesai sistem baru mulai dipasang / diimpementasikan. f. Operasi & maintenance Setelah pemasangan dan organisasi disesuaikan dengan perubahan - perubahan yang ditimbulkan oleh sistem baru, maka tahap operasional dimulai. Pada tahap ini perlu dilakukan pemeliharaan terhadap sistem serta peningkatan mutu sistem agar sesuai dengan kebutuhan organisasi. Sehingga perlu adanya perubahan dan peningkatan terhadap sistem, tidak masuk akal untuk mengatakan bahwa sebuah sistem informasi berbasis komputer telah selesai, sistem tersebut akan terus berkembang selama daur hidupnya, jika pada kenyataannya ia berhasil. Maintenance melibatkan koreksi terhadap kesalahan/error yang ditemui pada system setelah direlease dan segera dilakukan perbaikan terhadap system. Pemeliharaan sistem merupakan aktifitas untuk mengadaptasikan sistem dengan tantangan - tantangan baru. Sistem yang terancang baik pada umumnya cukup fleksibel dan terbuka pada perubahan-perubahan kecil yang sesuai dengan perkembangan kebutuhan organisasi. Perubahan besar dilakukan jika sistem sudah tidak efisien lagi, sehingga dalam hal ini diperlukan daur baru pengembangan sistem informasi. Problems Model Waterfall 1. Jarang sekali proyek yang prosesnya bisa dilakukan secara sequencial. 2. Sukar bagi customer untuk secara explisit mengemukakan semua kebutuhannya. 3. Customer harus sabar. 4. Developer sering menunda pekerjaan. Anggota tim harus menunggu anggota lainnya 5. menyelesaikan tugasnya.

PROTOTYPE MODEL Mendengarkan Pelanggan Membangun Konstruksi (prototipe) Uji Pelanggan (Evaluasi) Prototype Paradigm dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan customer. Developer dan customer bertemu dan mendefinisikan obyektif software secara menyeluruh, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui dari area pekerjaan. Setelah itu dibuat Quick Design. Quick Design difokuskan pada representasi aspek software yang bisa dilihat customer/user (misal: format input dan output). Quick Design cenderung ke pembuatan prototipe. Prototipe dievaluasi customer/user dan digunakan untuk menyempurnakan kebutuhan software yang akan dikembangkan. Sering terjadi customer menjabarkan objektif umum mengenai software yang diminta, tetapi tidak bisa mendefinisakan input, proses, output yang diminta secara detail. Disisi lain, developer menjadi tidak yakin terhadap efisiensi algoritma, kemampuan adaptasi terhadap sistem operasi, atau bentuk interaksi mesin dengan orang. Untuk mengatasi situasi tersebut, bisa digunakan pendekatan Prototype Paradigm. Problems Prototyping Model Customer melihat prototipe tersebut sebagai versi dari software. Pada saat produk tersebut harus dibangun ulang supaya level kualitas bisa terjamin, Customer akan mengeluh dan meminta sedikit perubahan saja supaya prototipe tersebut bisa berjalan. Development membuat implemetasi yang kompromitas dengan tujuan untuk memperoleh prototipe pekerjaan secara cepat. Dampaknya adalah sistem operasi atau bahasa pemrograman yang dipergunakan tidak tepat, algoritma tidak efisien.

Penjelasan : 1. Kombinasikan elemet-element dari waterfall dengan sifat iterasi/perulangan. 2. Element-element dalam waterfall dikerjakan dengan hasil berupa produk dengan Spesifikasi tertentu, kemudian proses dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang lebih lengkap dari yang sebelumnya. 3. Demikian seterusnya hingga semua spesifikasi memenuhi kebutuhan yang ditetapkan oleh pengguna. 4. Produk hasil increment pertama biasanya produk inti (core product). Produk tersebut digunakan oleh pengguna atau menjalani review/ pengecekan detil. Hasil review tsb menjadi bekal untuk pembangunan pada increment berikutnya, sampai produk yang komplit dihasilkan. 5. Model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembang/pembangun PL tidak cukup. 6. Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel. 7. Produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar. Kekurangan Incremental Model: Hanya cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding) Mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment

EVOLUTIONARY MODEL SPIRAL Penjelasan : Customer Comunication Membangun komunikasi yang baik dengan pelanggan Planning Mendefinisikan sumber, batas waktu, informasi-informasi lain seputar proyek Risk Analyst Identifikasi resiko management dan teknis Engineering Pembangunan contoh-contoh aplikasi misalnya prototype Construction and release Pembangunan, test, install dan report Customer Evaluation Mendapatkan feedback dari pengguna berdasarkan evaluasi pada fase engineering dan fase instalasi Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin mengakibatkan kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistik untuk Perangkat Lunak berskala besar. Pengguna dan pembangun bisa memahami dengan baik software yang dibangun karena setiap kemajuan yang dicapai selama proses dapat diamati dengan baik. Namun demikian, waktu yang cukup panjang mungkin bukan pilihan bagi pengguna, karena waktu yang lama sama dengan biaya yang lebih besar.

BIAYA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE COST) Terkadang mendominasi biaya sistem secara keseluruhan Biaya terbesar untuk perangkat lunak terletak pada proses perawatan (maintenance) dibanding biaya pembuatannya (develop) Biaya pengadaan perangkat lunak yang di pasang pada PC sering lebih besar dibandingkan dengan harga perangkat kerasnya kec. Di negara-negara yang tidak menghargai HAKI Biaya perangkat lunak secara kasar sebesar 60% dari biaya untuk pembangunan dan 40% untuk pengujian Secara umum besarnya biaya bervariasi tergantung pada tipe sistem yang dibangun dan kebutuhan sistem seperti kinerja dan kehandalan sistem Biaya distribusi tergantung pada model pembangunan yang digunakan SOFTWARE QUALITY ATTRIBUTE Ciri-ciri kualitas menurut lembaga penjamin mutu PL (ISO, ANSI, IEEE, dll): Correctness (kebenaran) Reliability (tahan uji) User Friendliness Maintenatibility (mudah dirawat) Portability ( mudah di distribusikan ) KRISIS PERANGKAT LUNAK Masalah yang muncul: Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat Produktivitas orang-orang, software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software Kualitas software yang kurang baik. Kurangnya pengetahuan tentang: Bagaimana mengembangkan software Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar. KODE ETIK PROFESI

Konfidensialitas (menghormati klien) Tidak boleh menerima pekerjaan di luar kompetensinya Hak kekayaan intelektual (HaKI) Penyalahgunaan komputer, hack, crack, ETIK INTERNASIONAL Digagas oleh masyarakat profesional di Amerika (1999) yang tergabung dalam ACM/IEEE Makna yang terkandung: Prinsip-prinsip kesepakatan yang dihubungkan dengan tingkah laku dan keputusan yang dibuat oleh para ahli profesional Masyarakat profesional: praktisi, pengajar, manajer, supervisor, pengambil kebijakan. COMPUTER AIDED SOFTWARE ENGINEERING (CASE) TOOLS COMPUTER AIDED SOFTWARE ENGINEERING ( C A S E ) Merupakan kategori perangkat lunak yang bertujuan mengalihkan sebagian beban kerja pengembangan sistem dari manusia ke komputer. 4 Kategori peralan C A S E : 1. Peralatan CASE tingkat atas; dapat dibuat oleh eksekutif perusahaan saat mereka membuat perencanaan strategis. 2. Peralatan CASE tingkat menengah; dapat digunakan selama tahap analisis dan perancangan untuk mendokumentasikan proses dan data dari sistem yang telah ada maupun sistem yang baru. 3. Peralatan CASE tingkat bawah; digunakan selama tahap implementasi dan penggunaan untuk membantu programmer. 4. Peralatan CASE terintegrasi; menawarkan cakupan kombinasi dari peralatan CASE tingkat atas, menengah dan bawah.

Apa itu CASE? Secara umum seorang software engineer maupun engineer dari disiplin ilmu yang lain dalam membangun/mengembangkan suatu produk, memiliki karakteristik sebagai berikut: Mengetahui manfaat tools yang dapat membantu dalam membangun/mengembangkan suatu produk. Mampu mengorganisasikan tools yang memungkinkan untuk bekerja cepat dan efisien. Memiliki pengetahuan teknik membangun/mengembangkan produk serta handal dalam menggunakan tools untuk membantu pekerjaannya. Dalam software engineering telah dikenal banyak tools (computer-base system) yang dikenal dengan Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE merupakan suatu teknik yang digunakan untuk membantu satu atau beberapa fase dalam life-cycle software, termasuk fase analisis, desain, implementasi dan maintenance dari software tersebut. Manfaat CASE tools untuk software engineer dijabarkan sebagai berikut: CASE tools memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase life-cycle software. CASE tools sangat membantu dalam meningkatkan kualitas design model suatu software sebelum software itu dibangun/dikembangkan, baik itu untuk software yang dibangun dalam simple maupun complex environment. Dikelompokkan dalam 2 kategori: 1. Upper-CASE Mendukung aktivitas proses pembangunan tahap awal (tahap analisis kebutuhan dan desain) CASE tools yang didesain untuk mendukung perencanaan, identifikasi, dan seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek), tepatnya pada fase analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC). Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools, Form and report generators, dan Analysis tools. Contoh CASE tools: Cradle, PRO-IV Workbench, ProKit*WORKBENCH 2. Lower-CASE Mendukung aktivitas pembangunan di tahap akhir testing) programming, debuging, dan CASE tools yang didesain untuk mendukung tahap implementasi dan maintenance dari SDLC.

Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Code generators. Contoh CASE tools: Level/l-User Sensitive CASE, PRO-IV application Development. Cross life-cycle CASE/Integrated CASE (I-CASE) CASE tools yang dirancang untuk mendukung aktifikas-aktifitas yang terjadi pada beberapa fase dari SDLC. Mengkombinasikan Upper dan Lower CASE menjadi satu. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Project management tools. Contoh CASE tools: Rational Rose, Poseidon, ArgoUML, Catalyze, in-step, Juggler, PRINCE. REUSE BASED A. Software Re-engineering Apakah itu? Restrukturisasi atau menulis ulang sebagian atau keseluruhan dari sistem yang telah ada tanpa merubah fungsionalitasnya. Kapan? Ketika sebagian tetapi tidak semua sub sistem yg besar membutuhkan perawatan yg sering (Ketika HW dan SW sudah lama hampir tak berfungsi ) Bagaimana?

Sistem bisa di restrukturisasi dan didokumentasi ulang untuk membuat menjadi mudah dalam perawatan Mengapa? Mengurangi resiko Mengurangi biaya (Biaya untuk re-engineering sering lebih kecil dibanding membangun SW baru) B. Reverse Engineering Analisis SW kembali dalam tahap pemahaman dlm desain dan spesifikasinya Bisa sebagian proses re-engineering atau sebagian spesifikasi sistem untuk diimplementasi ulang. Membangun database dan bangkitkan program informasi dari proses ini Mengapa? a. Kode aslinya telah dalam keterbatasan b. Perawatan terbentur pada struktur dan program yang rusak sehingga membutuhkan kerja yg sangat keras c. Program secara otomatis distrukturisasi ulang untuk menghilangkan beberapa bagian yang tidak beres dalam kondisi yang sangat kompleks.