BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

BAB III METODOLOGI. Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Riset and Development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Research&Development (R&D)

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

Research and Development

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Keyword: Realistic Mathematics Education, Wapstie Mobile Learning, Arean And Volume Of Cone

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)

Transkripsi:

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiono (2009: 297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Dalam bidang pendidikan, produk yang dihasilkan melalui R&D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan relevan dengan kebutuhan. Produk-produk pendidikan misalnya kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar, media pembelajaran, buku ajar, modul, sistem evaluasi, model uji kompetensi, dan sebagainya. Pendapat Borg & Gall (1979: 624), Educational Research and Development is a process used to develop and validate educational product. Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian 29

30 sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (preliminary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operasional product revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk akhir (final product revision), diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution). Penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dilakukan oleh Borg & Gall yang kemudian dimodifikasi menjadi studi pendahuluan yang dibagi menjadi studi lapangan dan studi pustaka, analisis sistem, perancangan sistem, pengembangan sistem, pengujian sistem, verifikasi dan validasi sistem, revisi dan review sistem, uji coba sistem, dan analisis hasil. Langkah-langkah penelitian lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.1.

31 Tahap Analisis Studi Literatur Analisis Kebutuhan Studi Lapangan Tahap Perancangan Perancangan arsitektural Model sistem mobile learning Perancangan antarmuka Tahap Pengembangan Pembuatan sistem mobile learning Tahap Pengujian Validasi ahli Revisi Tidak ada revisi Pengolahan data penilaian Uji coba lapangan Perbaikan sistem Kesimpulan Laporan Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian

32 Lebih rinci lagi langkah-langkah penelitian dijelaskan sebagai berikut: 3.1.1. Tahap Analisis a. Survei Lapangan Survei lapangan merupakan langkah awal yang bertujuan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam tahap analisis. Pada tahap ini dibagikan angket yang berisi pertanyaan untuk mengetahui keadaan proses belajar siswa di kelas dan di ruang praktikum, kepemilikan dan juga pemakaian mobile device dalam pembelajaran. b. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat dengan maksus untuk memaparkan tentang teori tersebut berupa data karakteristik mobile device, mobile web, dan browser mobile untuk membuat sebuah mobile learning berbasis WAP. Sumber-sumber yang didapat berupa literatur, ebook, dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Proses ini dimulai dengan menerjemahkan data-data dari langkah sebelumnya (survei lapangan dan studi pustaka). Analisis yang dilakukan dalam tahap ini dibagi menjadi:

33 1) Analisis Mobile Web Tahap analisis mobile web juga merupakan hasil dari studi pustaka. Tahap ini mencari informasi seputar perkembangan mobile web saat ini dan hasil dari tahap ini akan digunakan untuk perancangan interface sistem. 2) Analisis Pengguna Mobile Pada tahap ini akan dibagikan angket untuk mengetahui kondisi siswa terhadap pembelajaran di kelas dan di ruang praktikum, kepemilikan handphone, kategori situs yang sering dibuka, dan penggunaan handphone dalam proses belajar mengajar. 3) Analisis Mobile Device Pada tahap ini mencari informasi mengenai karakteristik mobile device, fitur, kategori mobile device, dan browser yang ada pada mobile device. Tahap ini merupakan hasil dari studi pustaka. 3.1.2. Tahap Perancangan Tahap ini bertujuan untuk memperkecil jumlah data yang dikirmkan melalui tautan nirkabel, dan untuk mengantisipasi kesalahan dan menanganinya. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan model sistem, perancangan basis data, perancangan arsitektural, perancangan antarmuka, dan perancangan prosedur.

34 3.1.3. Tahap Pengembangan Pada tahap ini, tools pengembangan digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi nirkabel. Tools pengembangan berupa hasil tahap analisis perangkat keras dan lunak. Implementasi basis data, modul program, dan implementasi antarmuka. 3.1.4. Tahap Pengujian a. Pengujian Sistem Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Dalam melakukan uji coba ada dua masalah penting yang akan dibahas, yaitu teknik uji coba perangkat lunak dan strategi uji coba perangkat lunak. b. Verifikasi dan Validasi Sistem Verifikasi dan validasi sistem oleh tim ahli bertujuan untuk menguji kelayakan dan rasional sistem oleh praktisi yang berhubungan dengan penelitian. Langkah ini dilakukan dengan menggunakan format uji sistem. c. Revisi dan Review Sistem Setelah verifikasi dan validasi oleh tim ahli, maka akan dilakukan revisi dan review yang dimaksudkan agar sistem sudah memiliki kelayakan dan fungsionalitas yang baik untuk menjadi sebuah media pembelajaran. Tahap ini akan melihat kembali produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan

35 mobile web yang dihasilkan, serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi. d. Implementasi Sistem Uji coba produk dilakukan terbatas. Uji coba akan dilakukan pada siswa SMK kelas X bidang keahlian rekayasa perangkat lunak. Pada tahap ini siswa akan diberikan kuesioner untuk penilaian terhadap sistem. e. Analisis hasil Hasil dari tahap implementasi sistem akan dianalisis dan kemudian akan dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan sistem dapat meliputi aktivitasaktivitas berikut: 1) Koreksi kesalahan 2) Adaptasi 3) Peningkatan 4) Perekayasaan kembali (Pressman, 2005) 3.2. Kriteria Penilaian Mengenai aspek penilaian pada pengembangan media pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut:

36 3.2.1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran Reliable Maintainable Usabilitas Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan Kompatibilitas Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap Reusable 3.2.2. Aspek Desain Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Interaktivitas Pemberian motivasi belajar Kontekstualitas dan aktualitas Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

37 Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Sistematis, runut, alur logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3.2.3. Aspek Komunikasi Visual Komunikatif Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan Sederhana dan memikat Audio Visual Media bergerak Layout interactive 3.3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan aplikasi web tidak memiliki standar dan metodologi yang terstruktur. Pendekatan yang digunakan pada umumnya adalah implementasi, uji, dan rilis. Hasil dari sistem yang dikembangkan sering kali rendah terhadap usabilitas dan sangat sulit untuk dipelihara (Nielsen dan Tahir, 2002).

38 Pengembangan aplikasi nirkabel mempunyai kebutuhan untuk koordinasi, yaitu penyediaan proses, aspek-aspek dari pengembangan, pengujian, evaluasi, penyebaran, dan pemeliharaan aplikasi nirkabel yang terintegrasi di dalam proses desain melalui siklus hidup pengembangan. Model pengembangan yang akan dikembangkan menggunakan model proses Waterfall termodifikasi yang bisa digambarkan sebagai berikut: Tahap Analisis Tahap Perancangan Tahap Pengembangan Gambar 3.2 Model proses waterfall Tahap Penilaian 3.4. Populasi dan Sampel Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Sugiyono (2009: 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lanjut, Sugiyono (2009: 81) mengungkapkan bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat

39 menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Sementara Arikunto (2006: 131) mendefinisikan sampel adalah sebagian atau wakil untuk populasi yang diteliti. Arikunto (2006: 134) mengungkapkan bahwa apabila subjek kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari: 1) Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana. 2) Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data 3) Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik Dengan berdasar pada aturan di atas, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK RPL, dan sampel dari penelitian ini adalah kelas X SMK RPL. 3.5. Instrumen Penelitian Arikunto (2006: 149) mengungkapkan bahwa instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode. Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah empat instrumen yang meliputi instrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap mobile web. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut:

40 a. Instrumen studi lapangan Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2006:151). b. Instrumen validasi ahli Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap sistem yang dikembangkan. Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006: 157). Lebih lanjut, Sugiyono (2006: 98) mengungkapkan bahwa rating scale tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain. 3.6. Teknik Analisis Data a. Analisis data instrumen studi lapangan Hartati (2010: 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut: P = x 100% Keterangan: P = angka persentase, = frekuensi jawaban, = banyaknya responden.

41 Hendro dalam Hartati (2010: 66) menjelaskan bahwa setelah dianalisis kemudian dilakukan interpretasi menggunakan kategori persentase berikut: Tabel 3.1 Tabel kriteria persentase angket (Hartati, 2010: 66) Persentase Jawaban Kriteria P = 0 Tak seorang pun 0 < P < 25 Sebagian kecil 25 P < 50 Hampir setengahnya P = 50 Setengahnya 50 < P < 75 Sebagian besar 75 P < 100 Hampir seluruhnya P = 100 Seluruhnya b. Analisis data instrumen validasi ahli Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut: P = x 100% Keterangan: P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50): 0 25 50 75 100 Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik

42 Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut: Tabel 3.2 Tabel kategori tingkat validitas Skor persentase (%) Interpretasi 0-25 Tidak baik 25-50 Kurang baik 50-75 Baik 75-100 Sangat baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif. c. Analisis data penelitian siswa Untuk menghitung skala angket dengan menggunakan skala Likert, Sugiyono (2009: 246) menjelaskan bahwa pertama-tama ditentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberi jawaban dengan skor tertinggi. P = x 100% Keterangan: P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir