PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS WEB UNTUK PENJUALAN HELM (STUDI KASUS PADA TOKO HELMKU) YULIAM FERAWATI Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Pringsewu Jl. Wisma Rini No.09 Pringsewu Lampung Telp/fax.(0729)22240 www.stmikpringsewu.ac.id Email : yuliamferawati@yahoo.co.id ABSTRAK Semakin berkembangnya gaya hidup dan pentingnya keselamatan dalam berkendara, saat ini semua orang diwajibkan untuk memakai helm saat berkendara. Namun pada saat ini masih banyak toko-toko yang menjual helm menggunakan cara manual, yaitu melakukan kegiatan bisnis di Toko. Hal tersebut menjadi alasan penulis untuk membuat aplikasi penjulan helm berbasis web untuk Toko Helmku dengan tujuan untuk membuat aplikasi yang menyediakan pencatatan data pemesanan dan penjualan dan memudahkan serta menghemat biaya promosi. Aplikasi penjualan helm berbasis web untuk Toko Helmku ini menggunakan bahasa pemograman UML. Didalam sistem informasi penjualan produk berbasis web di Toko Helmku ini dapat mempermudah konsumen dalam melakukan kegiatan transaksi yang dapat menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan membeli secara langsung ke Toko Helmku. Kata Kunci: e-commerce,uml,waterfall, Distro I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pentingnya keselamatan dalam berkendara memberikan kesadaran bahwa helm sangat vital sekali sebagai alat perlindungan dalam berkendara. Di Kabupaten Natar sendiri semakin banyak pengendara sadar bahwa helm bukan hanya menjadi alat keselamatan aja namun sebagian dari gaya hidup seseorang. Namun di zaman modern seperti saat ini masih banyak toko helm yang melakukan kegiatan bisnisnya secara manual. Maka dibutuhkan suatu aplikasi penjualan secara online untuk memudahkan dalam kegiatan jualbeli. Dengan alasan diatas penulis bermaksud membuat Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Toko Helm (Studi Kasus Pada Toko Helmku) dengan aplikasi ini diharapkan agar Toko Helmku yang beralamatkan di Jl. Raya Natar Desa Merak Batin Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan dapat lebih mudah dalam melaksanakan kegiatan transaksi dan berpromosi. 1.2 Rumusan Masalah a. Bagaimana membuat aplikasi E-Commerce ini dapat memberikan informasi kepada konsumen yang akan memesan barang dan mengetahui barang terbaru yang akan dijual. b. Bagaimana membuat aplikasi yang menyediakan fasilitas pengelolaan data produk maupun member, penjualan dan pemesanan barang, serta laporan dan pencarian data transaksi. 1.3 Tujuan a. Membangun sebuah toko online dimana yang didalamnya, menyediakan informasi produk dan menangani pembelian secara online. b. Meningkatkan kinerja toko dan efektifitas toko untuk mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan dan pembelian helm. 1.4 Batasan Masalah a. Produk yang ditawarkan hanya yang tersedia di catalog saja dan pemesanan hanya dapat dilakukan jika sudah menjadi member saja. b. Pencatatan data penjualan barang berdasakan pencatatan transaksi pembelian dan informasi mengenai stok barang dan pencatatan data. c. Web ini tidak membahas retur barang, dan supplier. d. Pada aplikasi ini pembayaran dilakukan melalui transfer bank. e. Web ini hanya mengolah data-data transaksi penjualan helm secara online. II. Landasan Teori 2.1 E-Commerce Elektronik commerce ( e-commerce ) adalah suatu proses jual beli barang yang memanfaatkan fasilitas dari internet, atau penjualan online. Secara umum e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis yaitu Business to Customer( B2C ), Business to Business( B2B ), Customer to Customer( C2C ). Sistem E-commerce telah mengeser paradigma tradisional commerce menjadi e-commerce yaitu dengan memanfaatkan teknologi ICT(information and communication Technology). 1
2.2 konsep dasar e-commerce Aplikasi e-commerce adalah pengendalian akses dan keamanan, personalia dan pembuatan profil, manajemen pencarian, manajemen isi, manajemen katalog, manajemen sistem pembayaran, pemberitahuan kegiatan dan kerjasama serta pedagang 2.3 Unified Modelling Langguage(UML) Unified Modelling Langguage(UML) adalah sebuah bahasa yang menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti perangkat lunak. Dalam pendekatan ini untuk memodelkannya menggunakan Use-case Diagram dan Activity Diagram. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Adapun beberapa jenis diagram pada UML yang dapat membantu perancangan sistem, menurut Martin Fowler (2005:17) adalah sebagai berikut: a. Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actor dan berhubungannya ke use case yang diberikan ke sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk text sebagai dokumentasi dari use case simbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. b. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class didalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. c. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu oprasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. g. Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. komponen dapat berupa source kode, component biner atau executable component. Sebuah component berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. h. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak. Menunjukan hubungan komputer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya. 2.5 Perancangan Tahap ini merupakan system yang ditunjukan untuk menterjemahkan keinginan users sesuai dengan analisis kebutuhan. 2.6 Implementasi Implementasi dari design yaitu pembuatan coding (kode program) yang dilakukan dengan menggunakan tools tools untuk membangun website. III. Metode penelitian Metodologi pada proyek ini adalah pengembangan aplikasi secara terstruktur dengan menggunakan metode Waterfall pada tahapan Software Development Life Cycle (SDLC) meliputi: analisis, perancangan, pembuatan kode, implementasi dan pengujian. Berikut merupakan cakupan aktifitas pengerjaan proyek dengan menggunakan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle). d. Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. e. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan object dan hubungannya ( mengacu ke konteks). f. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk Gambar 1 SDLC (System Development Life Cycle) 3.1 Analisis a. Interview(wawancara) Interview suatu dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari reponden atau teknik komunikasi langsung antara peneliti dengan sampel. Oleh karena itu maka didalam penelitian ini akan digunakan metode 2
interview dalam mengumpulkan data. Interview didalam penelitian ini ditempuh dengan cara : Mewawancarai pemilik toko Helmku b. Observasi(Pengamatan Langsung di Lapangan Penelitian) Observasi dengan mengumpulkan data dan mengamati langsung di lapangan penelitian tempat penjualan barang di toko helmku. Observasi ini dilakukan dengan cara : mengamati langsung proses pemesanan dan penjualan barang. 4.2.2 Analisa Sistem yang diusulkan Sistem yang akan dibangun adalah berbasis web, dimana website ini dapat menampilkan Katalog Online lengkap dengan harga dan spesifikasinya, Website ini juga menyediakan modul shopping cart. Adanya shopping cart ini, pembeli dapat melakukan proses belanja dengan mudah dan cepat. Setelah calon pembeli melihat produk dan tertarik cukup dengan sekali klik maka produk akan masuk ke shopping cart. IV. Perancangan Sistem 4.1 Analisis dan Perancangan Sistem 4.1.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi a. Hardware b. Software Berikut adalah perangkat dilingkungan penulisan dalam proses pengerjaan : Gambar 4.2 Proses transaksi yang Diusulkan 4.1.3 Perancangan Sistem 4.2.3 Use case diagram 4.1.4 Analisa Sistem yang berjalan Gambar 4. 3 use case diagram yang berjalan Gambar 4.1 Proses transaksi secara Manual Toko Helmku 3
4.2.4 Activity Diagram 4.2.6 Rancangan Antarmuka a. Struktur menu Gambar 4. 4 Activty Diagram yang berjalan 4.2.5 Squence Diagram Gambar 4. 6 Gambar Struktur Menu b. Perancangan Input Gambar 4. 7 Gambar halaman input login admin Gambar 4.5 Squence Diagram Gambar 4.8 Gambar halaman input login member 4
Gambar 4. 12 Gambar halaman input konfirmasi pembayaran c. Perancangan Output Gambar 4.9 Gambar halaman input produk admin Gambar 4.13 Gambar perancagan output laporan pemesanan Gambar 4.10 Gambar halaman input kategori admin Gambar 4.14 Gambar perancagan halaman admin Gambar 4.11 Gambar halaman input pemesanan 5
V. Simpulan dan Saran 5.1 Simpulan Kesimpulan dari proyek akhir yang berjudul perancangan aplikasi e-commerce pada toko helm (studi kasus pada toko helmku) yaitu sebagai berikut: 1. Adanya Website pembayaran ini dapat membantu Distro dalam meningkatkan pelayanan penjualan diberbagai wilayah baik dalam kota maupun luar kota. 2. Mempermudah customer untuk bertransaksi dimana saja dan kapan saja. Customer dapat dengan mudah bertransaksi dimana saja dan kapan aja hanya dengan membuka website, kemudian melakukan order. 3. Mampu meningkatkan penjualan helm dengan jangkauan lokasi promosi yang lebih luas. Suryatiningsih, Satria Utama, Asep Nugraha. 2012. Aplikasi E-Commerce Penjualan Pakaian (Studi Kasus: Barzas Clothing). Bandung, Politeknik Telkom. ANONIM, http://www.juraganhelm.com/, diakses pada 19 Februari 2013 pukul 13:00 WIB ANONIM,http://www.slideshare.net/andiseprianto /pembuatan-uml-pada-toko-belanja-online, diakses pada 20 Februari 2013 pada pukul 17:00WIB ANONIM,http://danarpake.blogspot.com/2012/05/activity-diagrampembelian-penjualan.html, diakses pada 20 Februari 2013 pada pukul 17:00WIB ANONIM, http:// www.araihelmet.com/, diakses pada 20 Februari 2013 pada pukul 18:00WIB 5.2 Saran 1. Meningkatkan segi keamanan data mengingat proses transaksi merupakan faktor terpenting dalam proses transaksi penjualan. 2. Menambahkan fitur tracker produk yang telah dikirim, sehingga pelanggan bisa mengetahui dimana pesananya berada. 3. Menyediakan forum chat bagi Member/calon pembeli agar dapat menanyakan secara langsung tentang produk produk yang ditawarkan. 4. Meningkatkan desain antar muka yang lebih menarik dan user friendly. DAFTAR PUSTAKA Alexander, Resmana, Chandra. 2006. Desain dan Implementasi Aplikasi Web Elektronik Commerce Promotion dan Marketing pada Studi Kasus Pustaka Rajawali. Surabaya, Universitas Kristen Petra. Zaky Achmad1, Tora Fahrudin, Kurniawan Nur Ramadhani. Aplikasi e-commerce busana hijab Menggunakan symfony php framework (studi kasus : zaza shop) Bandung,Politeknik Telkom Eko Dharma Putra,Cahyadi Wijaya,Kevi Wahyudi. 2011. Aplikasi Penjualan Web Pada CV.Surya Helmindo. Surabaya, Universitas Binus. 6