ARSITEKTURAL DESIGN. Struktur Arsitektur. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan:

dokumen-dokumen yang mirip
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Tujuan 04/07/ :01

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

Object Oriented Analaysis Object Oriented Design

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

BAB V PERANCANGAN MOXIE

Introduction to Computer Architecture. Mata Kuliah Arsitektur Komputer Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 01 --

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

MODEL DESAIN DOKUMENTASI DESAIN

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

REKAYASA SISTEM. Konsep dan Prinsip Analisis

Software Requirements Specification

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

Pengenalan Obyek. Arna Fariza. Materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MK. SISTEM INFORMASI Sap. PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DOSEN : ASEP WAHYUDIN, M.T.

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

12/9/2010 PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK ( 2 ) By TTS

Perancangan Sistem Informasi Laboratorium (SILAB) Terintegrasi Di Laboratorium Pelatihan Komputer STKIP PGRI Sumatera Barat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

1. Penggunaan Pemodelan

Pengembangan Sistem Bantuan Operasional Sekolah Berbasis Client-Server Dalam Rangka Efisiensi SDM dan Penerapan TIK Di Sekolah ABSTRAK

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

RANCANG BANGUN APLIKASI REKAM MEDIS POLIKLINIK UNIVERSITAS TRILOGI

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Analisis dan desain model

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

Sistem Pendukung Keputusan Kelangsungan Outlet Buku Di Pt. Mizan Media Utama

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA

APLIKASI EVALUASI KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PADA SEKOLAH TINGGI TEKNIK MUSI

Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Pengembangan Berorientasi Penggunaan Ulang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

Materi Kuliah 3 Pemodelan Perangkat Lunak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang identifikasi dan analisis permasalahan,

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG KENDALI MUTU PENGUJIAN TEROWONGAN ANGIN KECEPATAN RENDAH INDONESIA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS SMS GATEWAY DAN WEB ENGINEERING DENGAN UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Information System Analysis and Design

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

PERANCANGAN SISTEM INFOR- MASI REKRUTMEN DAN SELEK- SI KARYAWAN BERBASIS WEB DI PT. QWORDS COMPANY INTER- NATIONAL

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGANTAR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

BAB II LANDASAN TEORI

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 15

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

ARSITEKTURAL DESIGN Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan: "The software architecture of a program or computing system is the structure or structures of the system, which comprise software components, the externally visible properties of those components, and the relationships among them". Arsitektur software menjelaskan susunan sistem yng terdiri dari komponen software, atribut dari komponen dan hubungan antar komponennya. Komponen dapat berupa modul, database, middleware, atau class. Atribut adalah ciri dan fungsi modul. Hubungan antar komponen adalah cara antar komponen tersebut berkomunikasi, sperti modul satu memanggil modul lain. Fungsi dari desain arsitektur adalah memampukan software developer untuk : 1. Analisis efektifitas dari desain untuk memenuhi kebutuhan/ requirement yg diminta. Berguna untuk komunikasikan gambaran sistem dg stakeholder yg berkaitan dng pembangunan sistem 2. Mempertimbangkan alternatif lain ketika ada perubahan desainterjadi. Arsitektur memberikan gambaran bagaimana sistem itu saling terkait dan bekerja. 3. Mengurangi risiko yang berkaitan dng pembangunan software atau coding. Arsitektur memiliki pengaruh besar dalam rekayasa perangkat lunak karena menjelaskan hasil keputusan dalam bentuk desain Struktur Arsitektur

Struktur Fungsional komponen mewakili fungsi atau proses, konektor adalah antarmuka untuk menggunakan atau melewatkan data, properti menggambarkan sifat ari komponen dan organisasi dari antarmuka Struktur implementasi komponen mewakili package, class, object, procedure, function, atau method. Konektor berarti menggunakan, mengirim data/kontrol, berbagi data. Properti fokus pada kualitas karakter Struktur konkurensi Struktur fisik Struktur pengembangan komponen mewakili unit-unit yang tersusun secara paralel/konkuren kerjanya. Konektor menjelaskan: sinkronisasi-dengan, prioritas-lebih-tinggi-dari, kirim-data-ke, kerjasama-dg, takberfungsi-tanpa. Properti menjelaskan prioritas, kemampuan-mendapatkan lebih dulu waktu eksekusi. komponen adalah hardware di mana software ada. Konektor adalah antarmuka hardware dengan hardware lain. Properti adalah kapasistas, bandwidth, kinerja atau atribut lain pada hardware struktur definisikan komponen, produk kerja, dan sumber informasi lain yang dibutuhkan selama pengembangan software. Konektor mewakili relasi antar produk kerja dan properti identifikasi karakteristik tiap item. Setiap struktur di atas mewakili arsitektur software dari sudut pandang yang berbeda, mengekspos informasi yang digunakan tim pengembang selama proses desain dan coding berlangsung.

Klasifikasi Gaya Arsitektur Data-centered architecture Suatu data store menjadi pusat di antara komponen lain yang mengaksesnya dalam rangka untuk update, tambah habis atau ubah data. Data store tersebut adalah repository pusat. Tiap komponen yang mengakses data berdiri sendiri sehingga memungkinkan adanya tambahan komponen tanpa mengganggu komponen lain. Contoh arsitektur ini seperti pada Gambar 9.1 Data-flow Architecture Dimanfaatkan untuk menggambarkan input data yang diubah melalui serangkaian penghitungan dan manipulasi untuk menjadi output. Seperti pada Gambar 9.2 pipa dan filter menggambarkan aliran data dan komponen yang mengubah aliran data sehingga input menjadi output.

Call and Return Architecture Menggambarkan struktur program yang disusun secara hirarki. Program dibagi menjadi beberapa sub program yang terdiri dari program utama dan beberapa sub program. Komponen mewakili sub program atau program utama. Gambar 9.3 menjelaskan hirarki dari program utama dan subprogram lain. Layered Architecture Setiap lapisan menjalankan operasinya dan makin ke dalam komponennya makin mendekati perintah mesin. Yang terluar adalah lapisan yang paling dekat dengan pengguna.

Contoh Transformasi dari DFD ke Struktur Call n Return Architecture Kasus : SafeHome Security Function

Pressman, Roger S.(2010). Software Engineering : A Practitioner's Approach (7 th ed). Boston: McGraw Hill Higher Education. Bab 9