PENGEMBANGAN APLIKASI ELECTION DIGITAL SEBAGAI PENGGANTI MEDIA KERTAS SUARA DALAM PEMILIHAN UMUM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. demokrasi, pemilu adalah cara yang demokratis untuk melakukan pemilihan pemimpin.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1.

IDENTIFIKASI PERSONAL BERDASARKAN CITRA STRUKTUR TANGAN

SISTEM INFORMASI PEMILIHAN UMUM PRESIDEN DAN WAKIL PRESIDEN ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. melakukan pemungutan suara menggunakan kertas suara. Sebagai contoh adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu dalam skala besar dilakukan

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB Latar Belakang.

PROPOSAL TUGAS AKHIR MEMBANGUN APLIKASI E-VOTING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI APLIKASI PENJADWALAN PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA POLITEKNIK NEGERI MADIUN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemilihan umum atau biasa disebut dengan pemilu. merupakan sarana demokrasi yang digunakan untuk memilih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bertanggungjawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SKPL SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. BRTGuideApp

SISTEM PENCETAK KARTU AKADEMIK MENGGUNAKAN AKSES TEKNOLOGI RFID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manufakturing. Produk-produk yang dihasilkan meliputi retail barang garment seperti pakaian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

BAB I PENDAHULUAN I.1

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IV-1. Gambar IV-1 Model Umum Web-Vote

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI PENDAPATAN DAERAH (Studi Kasus: Dinas Pendapatan Daerah Kota Bandung)

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PANDUAN PEMIRA ONLINE (Pemilihan Umum Raya Online) Mahasiswa

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

MUHAMMAD SYAIFUL FALAH

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB 1 PENDAHULUAN. a. Latar Belakang. Di era globalisasi ini, pengumpulan dan analisa data akan sangat membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Sistem arsip surat di jurusan Teknik Elektro Unnes berbasis Java

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan video

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama

BAB I PENDAHULUAN. dibungkus dalam satu paket perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sekolah Kristen Kalam Kudus I Jakarta merupakan sebuah sekolah dimana

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

BAB I PENDAHULUAN. sejak lama didominasi oleh perangkat digital non-komputer, menjadi. tanpa dibatasi lagi oleh ruang dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG

APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI QRCODE PADA PO. ARMADA JAYA PERKASA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI ELECTION DIGITAL SEBAGAI PENGGANTI MEDIA KERTAS SUARA DALAM PEMILIHAN UMUM Alexander Pandu Baskoro 1), Alphonsus Pudya Wicaksana H 2), Prima Wahyu F 3), Reza Mahardityawarman 4), Jhony Dwi K 5) 1,2,3,4,5) Jurusan Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari no 43 55281 Yogyakarta Telp (0274) 487711 e-mail : inf@mail.uajy.ac.id Abstrak Pemilihan Umum di Negara kita selama ini dilakukan dengan menggunakan paku, surat suara dan tinta untuk menyontreng atau mencoblos subjek yang akan dipilih. Namun cara tersebut dirasa kurang efektif karena banyaknya suara yang tidak sah akibat beberapa pelanggaran. Pengembangan aplikasi Election Digital ini merupakan sebuah solusi untuk mengatasi problem tersebut. Pembangunan Aplikasi Election Digital ini bertujuan mengganti sistem coblos atau contreng dalam Pemilihan Umum menjadi sistem sentuh. Dengan demikian, tidak ada lagi permasalahan suara ilegal karena penyontrengan surat suara yang dilakukan lebih dari sekali, penyobekan atau dicorat-coretnya surat suara. Data hasil pemilihan tersebut kemudian akan dikirim langsung ke database yang ada di setiap Tempat Pemungutan Suara (TPS). Aplikasi ini dibangun dengan metode feature extraction hand geometric yang digabungkan dengan metode finger biometric sebagai metode untuk mengenali sidik jari tangan setiap pemilih. Dengan metode ini, sistem nantinya dapat mencatat pemilih yang telah memilih sehingga mencegah pemilih memilih lebih dari sekali. Perangkat lunak pembangun yang digunakan untuk membuat aplikasi Election Digital ini ialah Neatbeans 6.5 dengan bahasa pemrograman Java. Sedangkan unsur animasi yang ada dalam aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Sebagai Database Management System, digunakanlah SQL Server 2005. Dengan aplikasi Election Digital ini, Pemilihan Umum dapat berjalan dengan lebih efektif karena beberapa problem seperti rusaknya surat suara atau pencontrengan lebih dari sekali, dapat diatasi. Dan dengan pengenalan sidik jari, seseorang yang telah memilih dipastikan hanya dapat memilih sekali. Keyword : fingerprint, election digital, touch screen, Pemilihan Umum. 1. PENDAHULUAN Pemilihan Umum merupakan sebuah agenda lima tahunan yang dilakukan untuk memilih calon pemimpin Negara beserta para instrumennya. Pesta demokrasi ini sudah barang tentu melibatkan banyak orang agar terselenggara dengan baik. Sejatinya, Pemilihan Umum memang harus mengedepankan konsep Langsung, Umum, Bebas, dan Rahasia (LUBER) serta Jujur dan Adil (JURDIL) agar proses dan hasil pemungutan suara dapat memuaskan semua pihak. Selama lima puluh empat tahun terakhir sejak Pemilihan Umum pertama kali pada tahun 1955, proses Pemilihan Umum di Indonesia dilakukan dengan menggunakan kertas, paku, dan tinta sebagai media pemilihan dengan cara mencoblos atau mencontreng. Dengan alat-alat tersebut nantinya seorang presiden dan wakilnya beserta segenap angota perwakilan rakyat dipilih oleh rakyat. Namun, cara pencoblosan atau yang kini telah berganti menjadi pencontrengan banyak dikritik akhir-akhir ini. Banyak hal menjadi penyebabnya. Mulai dari tidak sahnya suara yang masuk karena pencontrengan dilakukan lebih dari sekali, dirobeknya surat suara hingga keluhan-keluhan mengenai kualitas surat suara yang disediakan. Misalnya saja buramnya gambar partai dan calon legislative, serta terlalu lebarnya surat suara sehingga memakan waktu lama saat pencontrengan. Situs newspaper.pikiran-rakyat.com tertanggal 16 April 2009 juga menilai bahwa masyarakat belum terbiasa menggunakan bolpoin untuk memilih partai dan calon legislatif yang dikehendaki. Situs pemilu.antara.co.id tanggal 14 Maret 2009 21.17 WIB bahkan mewartakan bahwa ada tanda contreng pada surat suara yang hendak digunakan. Selain itu, biaya yang dikeluarkan untuk pemilu juga tergolong mahal yakni diperkirakan mencapai 47.9 trilyiun rupiah seperti yang dikutip dalam www.antara.co.id tanggal 11 Juni 2007 17.30 WIB. Biaya yang sedemikian besar itu dinilai tidak sesuai dengan kualitas peralatan yang dihadirkan. Semua kekurangan-kekurangan diatas tentu menjadi catatan tersendiri dalam Pemilihan Umum di Indonesia. Berangkat dari berbagai kekurangan yang ada pada sistem Pemilihan Umum diatas, penulis merasa sudah saatnya teknologi informasi dan komunikasi mengambil peranan untuk membantu. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam Pemilihan Umum diharapkan dapat membuat pesta demokrasi lima tahunan ini kembali dalam koridor LUBER dan JURDIL. Untuk itu penulis merasa terdorong untuk membuat suatu Tugas Akhir yang berhubungan dengan Pemilihan Umum. Dengan aplikasi Election Digital ini, pemilih kini bukan lagi mencontreng atau mencoblos, melainkan F-10

menyentuh gambar partai atau calon anggota legislatif yang dipilih. Data hasil pemilihan ini nantinya langsung tertampung dalam basis data yang ada di setiap TPS. Dengan aplikasi ini, diharapkan berbagai kekurangan yang terdapat pada Pemilihan Umum selama ini dapat diminimalisir atau bahkan dihilangkan sama sekali. Pembangunan Aplikasi Election Digital ini nantinya dijalankan pada dua perangkat Personal Computer (PC). Satu komputer berfungsi sebagai penyimpan data hasil pemilihan, sedangkan komputer yang lain berfungsi untuk menjalankan aplikasi Election Digital yang nantinya akan dihubungkan pada monitor layar sentuh di setiap bilik suara. Aplikasi Election Digital ini dibangun dengan perangkat lunak Neatbeans 6.0 dengan bahasa pemrograman Java. Untuk membuat elemen multimedia dalam aplikasi ini, digunakan Adobe Flash CS3 sebagai perangkat lunak pembangunnya. Sedangkan untuk DBMS nya, digunakan SQL Server 2005. 2. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu : a. Bagaimana mengembangkan aplikasi Election Digital sebagai pengganti media kertas suara dalam Pemilihan Umum? b. Bagaimana mengintegrasikan metode feature extraction hand geometric dan finger biometric pada pengenalan sidik jari tangan manusia ke dalam aplikasi Election Digital yang dibangun dengan pemrograman Java? c. Bagaimana membuat aplikasi Election Digital berbasis desktop yang mudah dimengerti sehingga penggguna dapat menggunakan dengan lancar sesuai kebutuhan? 3. BATASAN MASALAH Dengan banyaknya aspek dalam aplikasi yang akan dibangun maka diperlukan batasan yang jelas untuk menghindari kerancuan dan ketidakjelasan dalam pembahasan. Adapun batasan-batasan yang penulis buat adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi Election Digital digunakan untuk membantu pemilih dalam proses Pemilihan Umum di Indonesia, dengan mengubah sistem contreng atau coblos menjadi sistem sentuh. 2. Aplikasi Election Digital berbasis desktop ini dibangun dengan menggunakan tools Neatbeans 6.5 dengan bahasa pemrograman Java. Untuk basis data managemennya menggunakan SQL Server 2005. Sedangkan untuk membuat unsur multimedia yang ada pada aplikasi Election Digital ini penulis menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai toolsnya. 3. Layar sentuh yang kami gunakan dalam aplikasi ini diperoleh dengan membeli tool tersebut. Demikian juga dengan perangkat lunak hand geometric sebagai pembaca sidik jari pengguna yang sudah ditanamkan pada aplikasi Election Digital ini. 4. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Election Digital sebagai pengganti surat suara pada Pemilihan Umum. Pengintegrasian metode feature extraction hand geometric dan finger biometric pada pengenalan sidik jari tangan manusia juga merupakan tujuan lain dari penelitian ini. Yang tidak kurang pentingnya ialah pengembangan aplikasi yang mudah dimengerti dan digunakan oleh pengguna. 5. TINJAUAN PUSTAKA Dalam jurnal berjudul Identifikasi Personal Berdasarkan Citra Struktur (Sentoso, 2003) dijelaskan tentang metode feature extraction hand geometric yang digunakan untuk mengenali struktur tangan manusia. Metode ini nantinya akan digabungkan dengan metode finger geometric agar sistem dapat mengenali identitas seseorang melalu sidik jarinya. Dalam jurnal dibahas sebuah sistem image acquisition. Gambar 1 menjelaskan bagaimana proses pengenalan struktur tangan dan dalam metode ini. Pada proses enrollment, image input dan image dasar diubah menjadi gray-level setelah diubah menjadi image binary (threshold). Kemudian dilakukan proses substract antara image input dan background. Hasil yang didapat kemudian akan diperhalus dengan proses closing dan opening. Image hasil opening yang didapat kemudian di feature extraction, yang hasilnya lalu akan dimasukkan ke dalam basis data. F-11

Gambar 1 : Fase Enrollment image acquisition Sumber : Sentoso, 2003 Pembangunan aplikasi layar sentuh menggunakan Java dijelaskan dalam buku elektronik dengan judul Build Your Own Multi-Touch Interface With Java and JavaFX Technology (Ritter, Caicedo, 2008). Dalam buku tersebut dijelaskan bagaimana membangun sebuah aplikasi layar sentuh yang dapat mengenali berbagai macam touch point menggunakan Java. Untuk menangkap gambar melalui webcam, programmer dapat menggunakan Java Media Framework (JMF) API. Beberapa framework yang digunakan untuk menangkap gambar ialah sebagai berikut : CaptureDataManager digunakan untuk membaca device yang digunakan sebagai image capturer. Mengubah BufferImage ke RGB array dengan menggunakan PixelGrabber. Mengubah Buffer ke BufferImage mengguankan BufferToImage. Dalam buku ini juga dijelaskan mengenai konsep dasar JavaFX yakni sebuah platform dari Java yang menggunakan bahasa sintaks deklaratif. JavaFX juga dapat mengintegrasikan data secara otomatis. Selain itu, berbagai plugin yang dibutuhkan dalam JavaFX sudah terdapat dalam GUI Editor Neatbeans dan Eclips sehingga langsung dapat digunakan. Pembangunan aplikasi layar sentuh dapat juga dilihat dalam jurnal berjudul Creating a Java Framework for Touch Screen Application ( Maternaghan, 2007). Dalam bukunya Claire Maternaghan menunjukkan bagaimana membangun To Do Application menggunakan tool pembangun Neatbeans. Sedangkan untuk database management digunakan MySQL. Gambar 2 merupakan contoh tampilan dari To Do Application. Untuk dasar-dasar pengenalan pola buku berjudul Pattern Classification (Duda, Hart, 2001) menjadi acuan penulis. Dalam buku tersebut Duda dan Hart menjelaskan berbagai metode klasifikasi dan pengenalan pola dengan berbagai metode. Buku ini menjadi dasar pemikiran penulis dalam menelaah lebih jauh metode-metode pengenalan dan klasifikasi. Gambar 2 : Contoh Tampilan To Do Application Sumber : Maternaghan, 2007 F-12

6. METODE PENELITIAN Untuk mengembangkan aplikasi Election Digital ini, beberapa metode penelitian dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut : a. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara mempelajari referensi buku-buku dan artikel dari internet untuk mencari dan mengetahui data-data yang diperlukan. b. Metodologi Pengembangan Aktivitas metodologi pengembangan ini penelitian ini dibagi ke dalam beberapa fase. Kegiatan-kegiatan tersebut adalah analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis Kegiatan analisis dalam penelitian ini terdiri dari mendefinisikan kebutuhan sistem, baik perangkat lunak pembangun maupun sumber daya manusia yang diperlukan. Hasil dari kegiatan analisis ini berupa dokumentasi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKLPL). Salah satu konten dalam dokumen SKPL ialah Diagram Alir Election Digital yang dapat dilihat pada Gambar 3 berikut. Gambar 3 : Data Alir Diagram Election Digital DAD diatas menjelaskan alur penggunaan sistem Election Digital. Saat pertama kali akan menggunakan sistem Election Digital ini, user akan diberikan tampilan permintaan inputan data diri melalui telapak tangan. Sistem kemudian akan memverifikasi data yang masuk. Jika inputan dari user sesuai dengan basis data, maka sistem akan melanjutkan ke aplikasi Pemilihan Suara. Pada proses ini, sistem akan menampilkan data-data subjek (partai) yang akan dipilih oleh user. Di halaman inilah user akan menentukan pilihannya dengan cara menyentuh salah satu dari data yang ada. Data hasil pilihan kemudian akan disimpan dalam basis data. Namun jika gagal pada fase verifikasi, sistem akan menampilkan pesan adanya ketidakcocokan antara inputan dengan data yang ada dalam basis data. Akibatnya user tidak dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya. Desain Dalam fase ini, penulis melakukan desain dan gambaran awal dari sistem Election Digital yang akan diterapkan. Hasil dari kegitan desain ini berupa dokumentasi Deskripsi Pengembangan Perangkat Lunak (DPPL). Gambar 4 berikut akan menjelaskan tampilan awal dari sistem Election Digital, yaitu antarmuka inputan identitas user. F-13

Gambar 4 : Antarmuka Identifikasi Melalui Telapak Tangan Gambar 4 diatas menjelaskan antarmuka inputan data untuk memverifikasi data user. User diminta untuk meletakkan telapak tangganya pada layar sentuh. Saat telapak tangan user menyentuh layar, sistem kemudian akan memeriksa informasi yang ada dalam basis data. Jika data inputan user cocok, maka sistem akan merujuk ke Aplikasi Pemilihan Suara. Gambar 5 akan menunjukkan fase ini. Gambar 5 : Antarmuka Pilihan Partai Gambar diatas menjelaskan antarmuka pemilihan suara. Dalam antarmuka ini, pengguna dihadapkan pada tampilan logo-logo partai peserta Pemilu. User kemudian akan memilih salah satu partai dengan cara menyentuh logonya. Ketika logo disentuh, sistem akan menampilkan daftar calon legislatif beserta nomor pilih dan foto masing-masing kandidat. User kemudian akan menyentuh salah satu daftar calon legislatif yang ditampilkan. Jika sudah selesai, sistem akan langsung kembali ke tampilan awal. 7. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Election Digital ini sampai saat ini masih dalam tahap analisis dan perancangan. Dari proses analisis dan perancangan ini, penulis menemukan beberapa hal yang dapat dijadikan evaluasi. Berikut ini akan dijabarkan hasil dan pembahasannya. Pada fase analisis penulis memiliah metode feature extraction hand geometric sebagai metode dasar dalam pendeteksian identitas user. Metode ini membaca pola tangan dari user yang kemudian akan dicocokkan dengan informasi dalam basis data. Selain itu antarmuka inputan identifikasi user dipilih sebagai antarmuka yang pertama kali dimunculkan. Ini karena proses verifikasi data user merupakan syarat mutlak seseorang dapat memilih di Pemilihan Umum. F-14

Hasil dari fase desain ialah gambaran kasar dari desain sistem Election Digital. Dalam desain ini, penulis menentukan halaman demi halaman secara sekuensial. Halaman dimulai dari tampilan logo-logo partai hingga daftar calon legislatif yang akan dipilih. Semua aksi dilakukan dengan cara menyentuh layar. Tujuannya ialah untuk lebih memudahkan user saat berinteraksi dengan sistem. Metode menyentuh logo partai akan menggantikan metode coblos atau contreng yang selama ini menjadi trademark Pemilihan Umum di Indonesia. 8. KESIMPULAN Dengan aplikasi Election Digital ini, Pemilihan Umum diharapkan berjalan dengan lebih efektif karena beberapa problem seperti rusaknya surat suara atau pencontrengan lebih dari sekali, dapat diminimalisir dan diatasi. Dan dengan pengenalan pola tangan, seseorang yang telah memilih dipastikan hanya dapat memilih sekali. 9. DAFTAR PUSTAKA Duda, R.O., Hart. P.E., Stork, D.G., 2001, Pattern Classification, Second Edition, Willey Interschence, NewYork. Maternaghan, Claire., 2007, Creating a Java Framework for Touch Screen Application, Interim Report. Ritter, Simon., Caicedo, Angela., 2008, Build Your Own Multi-Touch Interface With Java and JavaFX Technology, Sun Microsystems. Sentoso, Budiono., 2003, Identifikasi Personal Berdasarkan Citra Struktur Tangan, Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Petra, Surabaya. F-15