APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF RANGKUMAN PENGETAHUAN UMUM LENGKAP (RPUL) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID

Membuat Chating Messager Di Android

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Struktur Project Android

Praktikum 9 Pemprograman Android GUI 2 Layar

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

Membuat project Android di Eclipse Struktur project pada eclipse Mengenal Tag Layout User Interface

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

Tutorial Membuat Aplikasi Web View Android pada Eclipse

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Modul Aplikasi Mobile. Pertemuan ke-2. Pengenalan environment android pada eclipse

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA BERSEJARAH DAN BUDAYA BERBASIS ANDROID DI KOTA MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA TOUCH AND GESTURE PADA ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK RESEP MAKANAN DAN MINUMAN KHAS PAPUA BERBASIS PADA SISTEM ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER <-> DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fani Budi Hastanto

Struktur & Pemakaian Teknologi Game Pembuatan Activity

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI DIGITAL MAPS PANDUAN PARIWISATA KEBUMEN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh ARDI FIRMANSYAH

diajukan oleh kepada

APLIKASI OLAHRAGA UNTUK MENGHITUNG PUSH UP DAN SIT UP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN TENGAH BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

INTERFACING APLIKASI PENGHITUNGAN LUAS SEGITIGA DI ANDROID. Dibuat Oleh : Nama : Zunar Fitrianto NIM : Kelas : 13.5B.11

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GUNUNG-GUNUNG DI PULAU JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Cina dalam mengelola keuangan keluarga. Bagi keluarga Etnis Cina di Kya-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Mulyadi (2014)

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III. Metode Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Class yang dipakai Untuk membuat tampilan map pada Android, kita bisa memanfaatkan MapView sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

[Pelatihan Pemrograman Android]

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID

DAPATKAN SEGERAA!!!!! PERSEDIAAN TERBATASS!

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima


Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA SD HARAPAN SUNGAILIAT

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MODUL 10 KOMPONEN GUI ANDROID

Location Based Services

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

Bab 3 Perancangan Sistem

APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MODUL 14 INTERKONEKSI CLIENT-SERVER ANDROID

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Puji Lestari 10.11.4126 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 i

ii

APPLICATION OF LEARNING AND QUIS MATH INTERAKTIVE BASED ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN DAN KUIS MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID Puji Lestari Krisnawati Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The current smartphone technology has been growing rapidly with a variety of operating systems and one is an Android. Education has also been using the software to create interactive learning applications, Android is an operating system that supports learning in the program mobile applications. Math learning Media is now available in several forms including in the form of books and e-learning. The book has its limitations can only display information in the form of text and images, easy damaged exposed to water or tear, as well as complicate to be carried everywhere because it requires large storage space. Form website (e-learning) with disabilities to access it should require internet access. Mathematics is one of the compulsory subjects to be studied, because mathematics is becoming a prerequisite to studying mathematics. To follow the development of the required methods of mobile learning and practical but can meet the needs of learning. Then made an application to Mobile as a medium of learning math. The author hopes this application he made hopefully with interest to learn Mathematics is increasing, as well as make it easier for anyone who wants to learn math. The application of teaching and math quiz can be used as alternative learning mathematics that can display text, pictures and sound. Its use is more effective, more efficient, and can be accessed anywhere. Keywords: Android, application of learning, mathematics, interactive quiz, mobile. iii

1. Pendahuluan Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android. Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source. Media pembelajaran matematika yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk website (e-learning) memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhkan daya listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasnya kurang, karena komputer tidak mudah di bawa kemanamana. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, suatu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar sambil bermain, mudah untuk dibawa kemana-mana karena terinstal dalam telepon seluler yang notabennya adalah alat komunikasi sehari-hari, murah karena yang diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam (handphone), Efisien dalam penggunaannya, karena tidak menghabiskan banyak waktu. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. (www.totalinfo.or.id) 2.2 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Belajar dan mengajar adalah dua kegiatan yang terjadi bersamaan, tetapi memiliki makna yang berbeda, sebagaimana 1

yang diungkapkan Suherman (2003) bahwa Peristiwa mengajar selalu disertai dengan peristiwa belajar, ada guru yang mengajar maka ada pula siswa yang belajar. Namun, ada siswa yang belajar belum tentu ada guru yang mengajar, sebab belajar bisa dilakukan sendiri. 2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran 1. Media Audio Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi). 2. Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual menampilan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. 3. Media Audio-Visual Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar melalui bentuk visualisasi. 4. Multimedia media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer. 5. Media Realita yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll. 2.4 Metode Pengembangan Sistem Systems Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem 2

informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, Inisiasi dan perencanaan proyek, Analisis, Desain, Implementasi, Pemeliharaan 1. 2.5 UML (Unified Modelling Language ) UML (Unified Modelling Language ) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari beberapa bagian di antarnya adalah Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram 2. 2.6 ERD (Entity Relationship Diagram ) Entity Relationship Diagram adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas-entitas dalam menentukan hubungan antar entitas. Proses memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien. 2.7 Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat Mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat Mobile 3. 2.8 Software yang digunakan 2.8.1 Android SDK (Android Software Development Kit) Android SDK adalah tool ApI ( Application Programing Interfaces) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android dengan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK juga sudah tersedia untuk platform Linux, Windows, dan Mac OS. 2.8.2 ADT (Android Development Tools) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk eclipse IDE yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan 1 Fatta. Analisis & Perancangan Sistem Informasi.hal 26 2 Mosdae. 2010.pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013 pukul 10.00 WIB 3 Safaat. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android Hal 2 3

menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat sebuah project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-komponen lainnya berdasarkan Android Kerangka API, begitu juga running aplikasi Android SDK melalui eclipse. 2.8.3 Java Development Kit (JDK) JDK (Java Development Kit) merupakan salah satu tool dari J2SE untuk mengkom-pilasi dan menjalankan program Java. JDK ini berguna saat anda menulis code program. Seperti halnya JRE (Java Runtime Environment). 2.8.4 SQLite SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D.Richard Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti dari SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. 2.8.5 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode programan perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.9 Materi Pembelajaran Matematika 2.9.1 Penjumlahan Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi penjumlahan adalah tanda plus (+). Penjumlahan bisa juga dilakukan dengan cara 4

penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan cara menyimpan. Perjumlahan tanpa menyimpan bisa dilakukan dengan cara mendaftar atau bersusun. Sedangkan penjumlahan dengan menyimpan lebih mudah dilakukan dengan cara bersusun 4. 2.9.2 Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus (-). 2.9.3 Perkalian Perkalian merupakan operasi matematika yang mengalikan suatu angka dengan dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi perkalian adalah tanda silang (x). Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar di dalam aritmatika dasar. 2.9.4 Pembagian Pembagian merupakan operasi matematika yang membagi suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pembagian adalah titik dua ( : ) atau ( ). Selain tanda titik dua, seringkali operasi pembagian ini menggunakan simbol garis miring ( / ) atau garis tengah ( _ ) 5. 3. Analisis 3.1 Analisis sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka 6. 3.1.1 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategi yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan 4 Papil.2011.DasarMatematika,http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013 5 Ibid 6 Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi, hal 44. 5

mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 3.1.1.1 Strength (kekuatan) Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan kejenuhan, selain itu aplikasi ini diinstall pada sistem operasi android yang bersifat mobile sehingga mudah untuk dibawa dan aplikasi ini tidak hanya ada kuis, tetapi juga disediakan pilihan untuk belajar atau materi. 3.1.1.2 Weaknesses (kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan sekolah dasar. 3.1.1.3 Opportunities (Peluang) Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat digunakan di masyarakat cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone. 3.1.1.4 Threatness (Ancaman) Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem operasi lain. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem terdiri dari dua yaitu : 1. Analisis kebutuhan fungsional 2. Analisis kebutuhan non fungsional 3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem 3.1.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena Software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan didapatkan dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll dan untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat handphone yang tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi. 6

3.1.3.2 Analisis Kalayakan Hukum Aplikasi ini dikatakan layak hukum karena aplikasi ini dapat digunakan pada telepon genggam(handphone) milik masing-masing orang yang telah dibelinya dengan dan isi yang terkandung dalam aplikasi tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan dan halhal yang menyangkut kejahatan. 3.1.3.3 Analisis Kelayakan Operasional Pengoperasian sistem ini tidak membutuhkan keterampilan khusus dikarenakan hampir sebagian besar masyarakat Indonesia telah terbiasa dengan smartphone maupun tablet. Hal ini memungkinkan aplikasi ini dapat dijalankan oleh user. Dengan ditunjang tampilan aplikasi yang user friendly maka secara operasional, sistem ini layak. 3.2 Perancangan sistem Perancangan sistem merupakan tahapan setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisi dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapanpersiapan untuk rancangan-rancangan sistem. Tahap perancangan sistem dilakukan oleh analisis sistem dan personil-personil teknik yang lainnya. 3.2.1 Perancangan Proses 3.2.1.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antar user dengan sistem. Sebuah use case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Gambar 1 Usecase Diagram Aplikasi pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif 7

3.2.1.2 Acticity Diagram 1. Actifity Diagram Lihat Materi Gambar 2 Actifity Diagram Lihat Materi 3.2.1.3 Sequence Diagram 1. Sequence Diagram Menu Utama Gambar 3 Sequence Diagram Menu Utama 8

3.2.1.4 Class Diagram Gambar 4 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika 3.2.2 Perancangan Interface 1. Menu Utama Gambar 5 Rancangan Interface Menu Utama 9

2. Lihat Materi Gambar 6 Rancangan Interface Lihat Materi 4. Implementasi dan pembahasan 4.1 Interface menu utama Menu utama berisi fitur-fitur aplikasi, terdapat beberapa fitur-fitur pada aplikasi ini yaitu : Lihat Materi, Play Game, Bantuan, Tentang, dan Exit. Gambar 4.7 Interface Menu Utama 4.2 Testing Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga 10

dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan. 4.2.1 Black Box Testing Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan. 4.2.1 White Box Testing Pengetesan white box menggunakan struktur control rancangan untuk memperoleh tase case. Didasarkan pada pengamatan yang diteliti terhadap detail prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tas case yang menguji serangkaian kondisi tertentu. Tabel 4.1 Hasil Test Program Menu Input Output Status Splash Screen splash Menu Utama Benar Menu Utama List dipilih = Lihat Materi Lihat Materi Benar List dipilih = Play Game Play Game Benar List dipilih = Bantuan Bantuan Benar List dipilih = Tentang Tentang Benar List dipilih = Exit Aplikasi ditutup Benar Lihat Materi Menu dipilih = Lihat Materi Materi kelas Benar Tombol Kembali Menu Utama Benar Materi Kelas Menu dipilih = Materi kelas Bab Benar Tombol Kembali Menu Utama Benar Bab Menu dipilih = Bab List Materi Benar Tombol Kembali Bab Benar List Materi Menu dipilih = List materi Judul Materi Benar Tombol Kembali Materi kelas Benar Judul Materi Menu dipilih = judul materi Detail Materi Benar Tombol Kembali Judul materi Benar Play Game Menu dipilih = Play Game Kuis kelas Benar Tombol Kembali Menu Utama Benar Kuis Kelas Menu dipilih = kuis kelas Bab Benar Tombol Kembali Menu Utama Benar 11

Bab Menu dipilih = Bab Soal Benar Soal Memilih jawaban jawaban Benar Tombol next Soal berikutnya Benar Score Score yang Benar diperoleh Tombol Back Kuis kelas Benar Bantuan Menu dipilih = bantuan Petunjuk Benar penggunaan Tombol Back Menu Utama Benar Tentang Menu dipilih = tentang Tentang aplikasi Benar Tombol Back Menu Utama Benar 4.3 Implementasi program Implementasi dan pembahasan perancangan aplikasi pembelajaran dan kuis matematika interaktif berbasis android menggunakan emulator ponsel pada eclipse dan handhpone Samsung Galaxy Ace 2. main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:gravity="center" android:background="@drawable/bg" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="quiz MATEMATIKA INTERAKTIF" android:textcolor="#770000" android:textsize="15sp"/> <ImageView android:src="@drawable/logo" android:layout_width="150dp" android:scaletype="fitxy" android:layout_height="150dp" 12

</ImageView> android:id="@+id/imageview1"> </LinearLayout> Splash.java package skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android; import java.io.ioexception; import android.app.activity; import android.content.intent; import android.os.bundle; import android.view.window; public class Splash extends Activity { mysqlhelper dbhelper; /** Called when the activity is first created. */ @Override //method Splash public void oncreate(bundle savedinstancestate) { requestwindowfeature(window.feature_no_title); super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); dbhelper = new mysqlhelper(this); try { 13

dbhelper.createdatabase(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block } e.printstacktrace(); Thread logotimer = new Thread(){ @Override public void run(){ try { int logotimer = 0; while (logotimer < 2000){ sleep(100); logotimer = logotimer + 100; } //memanggil fungsi startactivity(new Intent("skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.MENU")); } catch (InterruptedException e) { // TODO: handle exception e.printstacktrace(); } finally { finish(); } 14

} }; logotimer.start(); } } AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android" android:versioncode="1" android:versionname="1.0" > <uses-sdk android:minsdkversion="8" android:targetsdkversion="8" /> <application android:allowbackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:screenorientation="portrait" android:theme="@style/apptheme" > <activity //Mendaftarkan Actifity Splash android:name="skripsi.pembelajaran.dan.quiz.matematika.interaktif.android.spla sh" android:label="pembelajaran dan Quiz Matematika Interaktif" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> 15

</intent-filter> </activity 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Menggunakan Android berhasil dibuat. 2. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyajikan informasi materi matematika dari kelas 1 sampai kelas 3 dan kuis. 3. Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif dapat diakses menggunakan Telepon genggam(handphone) yang berbasis Android. 5.2 Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : 1. Interface yang dibuat pada aplikasi ini masih sederhana berbasis teks dan gambar, bisa ditambahkan elemen animasi dan suara agar lebih menarik. 2. Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi. 3. Materi yang disediakan masih sedikit, sehingga perlu media penyimpanan untuk memuat informasi yang lebih banyak lagi. 4. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa diimplementasikan dalam aplikasi pembelajaran matematika yang lebih baik, aplikasi bisa mengakses update data langsung di android market. Demikian saran-saran yang penulis rasakan penting untuk disampaikan. Untuk selanjutnya penulis berharap kritik serta saran yang sifatnya membangun bagi kesempurnaan situs ini nantinya. 16

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif.2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset Mosdae.2010. pengenalan-uml,http://mo3da.wordpress.com/ diakses 1 Maret 2013 pukul 10.00 WIB Papil.2011. DasarMatematika, http://ppi19.com/frd/ di akses 27 Februari 2013 Safaat H, Nazruddin.2011.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android. Bandung : Informatika 17