ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS MULAWARMAN MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO (Studi kasus : Fakultas MIPA)

Penerapan Metode Fuzzy Sugeno Dalam Pendaftaran Siswa Baru di SDN Sonopatik 1 Nganjuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENERAPAN FUZZY SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN KELAS PEMINATAN (STUDI KASUS : STMIK POTENSI UTAMA)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

: Sistem Pendukung Keputusan, Siswa berprestasi, Tsukamoto

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PENILAIAN KINERJA DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SUGENO

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REGION BASED-SEGMENTATION PADA MATA KULIAH COMPUTER VISION BERBASIS WEB MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani

PERBANDINGAN METODE TSUKAMOTO, METODE MAMDANI DAN METODE SUGENO UNTUK MENENTUKAN PRODUKSI DUPA (Studi Kasus : CV. Dewi Bulan)

BAB 2 2. LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengikuti sertifikasi, baik pendidikan gelar (S-1, S-2, atau S-3) maupun nongelar (D-

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN: MODEL EVALUASI KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE FUZZY SUGENO PADA RESTO ABTL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU)

BAB I PENDAHULUAN. nya, khususnya perkembangan pada teknologi informasi dan komunikasi.

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JURNAL SISTEM PENENTUAN HARGA PERCETAKAN FOTO DIGITAL MENGGUNAKAN FUZZY TSUKAMOTO DI ALIEF COMPUTER KOTA KEDIRI

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan

Bab 3. Metodologi Perancangan

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

Regresi Linier Berganda untuk Penentuan Nilai Konstanta pada Fungsi Konsekuen di Logika Fuzzy Takagi-Sugeno

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

ANALISIS SISTEM INFERENCE FUZZY SUGENO DALAM MENENTUKAN HARGA PENJUALAN TANAH UNTUK PEMBANGUNAN MINIMARKET

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM (FIS) METODE SUGENO DALAM MENENTUKAN KEBUTUHAN ENERGI DAN PROTEIN PADA BALITA

adalahkelompok profesi terbesar dan berperan vital dalam sistem tersebut yang menyebabkan ABSTRAK

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

2. METODE PENGUMPULAN

Versi Online tersedia di : JURNAL TECH-E (Online)

2. METODE PENGUMPULAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA 1 Mukhlis Mukhtar (06018042), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 2 Email: ardipujiyanta@tif.uad.ac.id ABSTRAK Metode Sugeno merupakan salah satu metode dari logika samar, Output (konsekuen) pada penalaran berupa konstanta atau persamaan linear. Dari hasil nilai mid semester pada mata kuliah Fuzzy Logic terdapat 58% dari 79 mahasiswa mendapatkan nilai kurang baik yaitu < 60 pada mata kuliah Fuzzy Logic. Dari hasil koesioner yang disebarkan terdapat 86% dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Fuzzy Logic khususnya materi metode sugeno tidak paham materi perkuliahan, sehingga metode sugeno perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memahami materi metode sugeno dan penyelesaian studi kasus pada model metode sugeno. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran metode sugeno. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu kesulitan mahasiswa dalam penyelesaian metode sugeno dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno. Kata Kunci : Metode Sugeno, Media Pembelajaran, Fuzzy Logic 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi multimedia telah menjadikan potensi besar dalam mengubah cara seseorang untuk belajar, dengan bantuan multimedia seorang pendidik dapat mengembangkan teknik pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif sehingga menghasilkan bahan pembelajaran yang maksimal. Demikian juga bagi mahasiswa-mahasiswi, dengan multimedia dalam pembelajaran Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 848

diharapkan akan lebih mudah untuk menarik minat belajar mereka, karena bahan pembelajaran yang dibuat dengan multimedia dapat dipelajari tanpa harus bertatap muka dengan dosennya. Berdasarkan Satuan Acara Perkuliahan (SAP), standar kompetensi yang ingin dicapai dalam mata kuliah Fuzzy Logic salah satunya adalah mampu menyelesaikan Metode Sugeno. Metode Sugeno merupakan salah satu metode dari logika samar, Output (konsekuen) pada penalaran berupa konstanta atau persamaan linear. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi Sugeno Kang pada tahun 1985. Sehingga materi Metode Sugeno perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Dari hasil kuisioner dengan 30 mahasiswa yang pernah mengambil mata kuliah Fuzzy Logic, 86% menyebutkan bahwa meteri Sugeno ini merupakan salah satu materi yang sukar untuk dipahami, hal ini disebabkan karena sistem pembelajaran yang masih menggunakan ceramah dalam penyampaian materi disertai dengan pembahasan contoh soal serta pemberian latihan dan kuis. Mahasiswa hanya menerima materi dari penjelasan dosen dengan slide power point. Setelah penyampaian materi yang disertai dengan pembahasan contoh soal, kemudian dosen memberikan soal latihan kepada mahasiswa. Berdasarkan data nilai mid semester mata kuliah Fuzzy logic mahasiswa yang mendapat nilai < 60 ada 58% atau 46 mahasiswa dari 79 mahasiswa. Sehingga dapat dikatakan bahwa tingkat pemahaman mahasiswa masihlah kurang yang ditandai dengan nilai mahasiswa yang masih lebih rendah dari kompetensi.. Guna membantu mahasiswa mengatasi kesulitan dalam penguasaan materi Metode Sugeno perlu adanya suatu media pembelajaran yang atraktif dan menarik. Salah satu media pembelajaran modern yang dapat digunakan yaitu media pembelajaran interaktif dengan bantuan komputer. Melalui media pembelajaran ini mahasiswa diharapkan akan lebih aktif dan kreatif dalam mengikuti pembelajaran. Dengan memperhatikan beberapa hal tersebut di atas, penulis akan mencoba membuat sebuah media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa dan dosen dalam melaksanakan proses belajar mengajar, maka penulis tertarik mengadakan penelitian dengan judul Alat Bantu Ajar Mata Kuliah Fuzzy Logic Pada Pokok Bahasan Metode Sugeno Berbasis Multimedia. 2. KAJIAN PUSTAKA Penelitian mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Dewi Uji Septi Wulan[15], penelitian tersebut berjudul aplikasi bantu pembelajaran penyelesaian sistem persamaan linear mengunakan metode gauss, gauss jordan dan aturan cramer pada matakuliah aljabar linear dan matriks, penelitian membuat sistem pembelajaran mata kuliah aljabar linear dan matriks berbasis multimmedia. Penelitian ini mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Dhimas Bagus Eko Putranto [1] dengan judul Pembelajaran Logika Matematika Pada Pokok Bahasan Logika Algoritma Berbasis Multimedia. Berdasarkan penelitian terdahulu, maka penelitian ini dilakukan untuk pengembangan dari kekurangan penelitian Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 849

sebelumnya. Meliputi pemakaian animasi dan suara untuk lebih memperjelas penyampaian materi tentang Metode Sugeno, adanya latihan untuk melatih ketrampilan dalam pengerjaan soal-soal seputar materi Metode Sugeno dan adanya evaluasi untuk menguji seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap materi yang telah disampaikan serta simulasi untuk meningkatkan minat belajar. Dimana terdapat batasan waktu dalam pengerjaannya soal-soal evaluasi dan pengkalkulasian nilai dari hasil evaluasi tersebut. Diharapkan dengan pengembangan dari penelitian sebelumnya, penelitian ini akan dapat menghasilkan media pembelajaran Fuzzy Logic yang layak untuk perkuliahan. 2.1 Sejarah Fuzzy Pada tahun 1964 Lotfi A. Zadeh, yang bekerja di Universitas California Berkeley, menulis makalah tentang himpunan fuzzy, Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dari logika Boolean / konvensional tidak dapat mengatasi masalah yang ada pada dunia nyata. Tidak seperti logika Boolean, logika samar mempunyai nilai yang kontinu. 2.2 Pengertian Fuzzy Logic Fuzzy Logic adalah metodologi untuk menyatakan hokum operasional dari suatu system dengan ungkapan bahasa, bukan dengan persamaan matematis. System pengendali bebrbasis logika kabur pada hakekatnya adalah system pakar waktu-nyata (real-time expert system) yang memanfaatkan logika kabur untuk memanipulasi variable-variabel kualitatif 2.3 Metode Sugeno Output (konsekuen) pada penalaran dengan metode sugeno berupa konstanta atau persamaan linier. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno kang pada tahun 1985. Model sugeno memiliki format aturan khas : IF х is A and y is B THEN z = f(x,y) Dimana AB adalah himpunan fuzzy yang berupa antecedent, sedangkan Z = f(x,y) adalah fungsi crisp. Biasanya f(x,y) adalah polynomial dengan input variables x dan y. Tetapi banyak kemungkinan yang terjadi pada output fungsi, ketika f(x,y) adalah polynomial orde pertama, maka kita memiliki model orde pertama dari sugeno yang secara umum bentuk model sugeno adalah IF (X1 is A 1 ).(X2 is A 2 ).(X3 is A 3 ).(Xn is An) THEN Z = k dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai antesenden dan k adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen. Ketika f adalah konstanta, maka model fuzzy sugeno berupa orde nol, yang mana dapat dipandang sebagai kasus khusus dari mamdani FIS. 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Metode Literatur Metode ini dilakukan dengan melakukan studi pustaka mencakup bukubuku teks materi Fuzzy Logic, artikel dari internet, serta buku-buku referensi tentang pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. 3.1.2 Metode Interview Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 850

Metode pengumpulan data dengan cara wawancara secara langsung dengan pihak terkait, yaitu wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Fuzzy Logic dan beberapa mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah Fuzzy Logic. 3.1.3 Metode Koesioner Metode ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Fuzzy Logic untuk melihat permasalahan yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran di kelas, terutama dalam pembelajaran Metode Sugeno. 3.2 Analisis Analisa awal dilakukan dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi yaitu, mahasiswa merasa kesulitan dalam menangkap penyampaian materi dari dosen dikarenakan materi yang dianggap kompleks dan pembahasan yang kurang jelas. Kemudian analisa dilakukan terhadap data yang telah dikumpulkan, kemudian dijadikan kebutuhan user untuk pemecahan permasalahan yang ada. Dari kebutuhan user ini dapat ditentukan kebutuhan perangkat lunak untuk membangun sebuah sistem yang diperlukan. Analisis sistem yang dilakukan diantaranya : 1. Mengumpulkan dan mengklasifikasikan data sesuai jenis dan fungsinya. Data materi, soal-soal latihan dan evaluasi untuk pembelajaran ini mengacu pada materi sub pokok bahasan Metode Sugeno yang didapatkan dari dosen mata kuliah Fuzzy Logic. 2. Menganalisis seberapa pentingnya sistem yang akan dibuat mampu menyelesaikan masalah terutama dalam hal memberikan kemudahan dalam memahami materi pembelajaran pada pokok bahasan Metode Sugeno bagi pengguna, dalam hal ini dosen dan mahasiswa. Hal tersebut dilakukan dengan merancang konsep dan menu dari materi pembelajaran yang dibutuhkan. 3. Setelah menganalisis data dan informasi yang diperlukan maka selanjutnya melakukan perancangan design interface dan aplikasi dari media pembelajaran yang dibutuhkan. 3.3 Perancangan Sistem Tahap perancangan sistem merupakan kelanjutan dari analisis data, sehingga data yang akan dibuat dapat disusun dengan mudah, dan tepat pada sasaran yang telah ditetapkan sebelum menyusun suatu aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan aplikasi terhadap permasalahan yang dibahas dengan harapan agar pembuatan aplikasi tidak meluas dari pokok permasalahan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Pembelajaran Metode Sugeno adalah sebagai berikut: 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 851

Halaman menu utama memiliki 6 tombol utama yaitu tombol file untuk menuju ke halaman login, skin, dan exit, tombol materi untuk menuju ke halaman materi, tombol simulasi untuk menuju ke halaman simulasi, tombol evalausi ke halaman evaluasi, tombol bantuan menuju ke halaman cara pengunaan dan profil pembuat. 4.2 Tampilan Halaman Materi Halaman ini menampilkan materi Metode Sugeno. 4.3 Tampilan Halaman Simulasi Halaman ini menampilkan simulasi penyelesaian Metode Sugeno 4.4 Tampilan Halaman evaluasi Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 852

Halaman ini menampilkan soal evaluasi. 4.5 Tampilan Halaman Bantuan Halaman ini menampilkan bantuan. 4.6 Hasil Pengujian Sistem Tahap akhir dari perancangan sebuah sistem adalah pengujian terhadap sistem itu sendiri. Dalam sistem ini ada dua metode dalam pengujian sistem yaitu black box test dan alpha test. Hasil Nilai Evaluasi No. NIM Nilai Tanggal Tes 1 06018131 100 27/12/2011 2 06018201 80 27/12/2011 3 06018125 80 27/12/2011 4 05018149 60 27/12/2011 5 05018062 90 27/12/2011 6 05018181 80 28/12/2011 7 06018044 90 28/12/2011 8 05018248 80 28/12/2011 9 06018060 50 28/12/2011 10 06018141 100 28/12/2011 Dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh user terhadap sistem, dapat diperoleh presentasi nilai adalah sebagai berikut: a. Point 100 terdapat 2 user dengan presentasi 2/10 x 100% = 20%. b. Point 90 terdapat 2 user dengan presentasi 2/10 x 100% = 20% c. Point 80 terdapat 4 user dengan presentasi 4/10 x 100% = 40%. d. Point 60 terdapat 1 user dengan presentasi 1/10 x 100% = 10%. a. Point 50 terdapat 1 user dengan presentasi 1/10 x 100% = 10%. Penilaian A antara point 80, nilai B antara 70 < point < 80, nilai C antara 60 < point 70, dan nilai C antara 45 < point 60. Dapat disimpulkan bahwa 80% user mendapat nilai A, 0% user mendapat nilai B, 20% user mendapat nilai C, dan 0% user mendapat nilai D. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 853

5. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar mengenai mata kuliah Fuzzy Logic khususnya materi Metode Sugeno. 2. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar mata kuliah Fuzzy Logic, khususnya materi Metode Sugeno untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan. 3. Telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik, materi yang terdapat dalam aplikasi cukup terpenuhi dan dapat membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai perhitungan fungsi tujuan setiap prioritas. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Eko Putranto, Dhimas Bagus, 2007, Pembelajaran Logika Matematika Pada Pokok Bahasan Logika Algoritma Berbasis Multimedia, Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta [2] Fanani A. Zainul & Diginnovac, 2007, Bermain Logika Actionscript Macromedia Flas pro 8, penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta. [3] Jamaludin Malik Jaja, 2010, mudah belajar membuat aplikasi pembrograman Delphi 2010, Penerbit ANDI, Yogyakarta [4] Kurniawan, Y. 2006. Belajar Sendiri: Macromedia Flash 8. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. [5] Kusumadewi sri & Purnomo, 2010, Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung Keputusan Edisi 2, GRAHA ILMU, Yogyakarta. [6] MACOMS, Madiun. 2008, Adobe Flash CS3 Profesional, Andi, Yogyakarta. [7] Nasution, S, Prof. Dr. M. A., 2006.Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Dan Mengaja. Bumi Aksara. Jakarta. [8] Pujianta ardi, 2010, Teori Dan Aplikasi Fuzzy Logic, Penerbit & Percetakan Ardana Media, Yogyakarta. [9] Rahmat, Hakim. S. 2006. Tips dan Triks Adobe Photoshop CS. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. [10] Santosa, P. Insap. 1997.Interaksi Manusia Dan Komputer Teori dan Praktek. Andi. Yogyakarta. [11] Sulistyorini, Farida, S.T. dan Winiarti, Sri, S.T. 2009.Diktat Interaksi Manusia Komputer. Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta. [12] Suyanto, M. 2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi. Yogyakarta. [13] Syafrudin, Buddin. 2011. media pembelajaran Fuzzy Logic untuk metode tzukamoto berbasis multimedia. Skripsi S-1 Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta [14] Tay, Vaughan. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Andi. Yogyakarta. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 854

[15] Uji dewi, Septi. 2010. aplikasi bantu pembelajaran penyelesaian sistem persamaan linear mengunakan metode gauss, gauss jordan dan aturan cramer pada matakuliah aljabar linear dan matriks, penelitian membuat sistem pembelajaran mata kuliah aljabar linear dan matriks berbasis multimmedia.. Skripsi S-1 Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta. [16] http://dc368.4shared.com/doc/n4rlkyr6/preview.html diunduh 27 Maret 2011. [17] http://cs.upi.edu/v2/uploads/paper_skripsi_dik/paper_ahmad_wisnu.pdf diunduh 27 Maret 2011. [18] http://edukasi.kompasiana.com/2010/10/18/konsep-belajar-danpembelajaran/ diunduh 24 maret 2011 [19] http://id.wikipedia.org/wiki/adobe_photoshop diunduh 2 Oktober 2011 [20] http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-danpenerapannya-di-sd diunduh 27 Maret 2011 [21] www.learningmath.co.nr diunduh pada tanggal 14 Juni 2011 [22] http://wikipedia//audacity/audacity.htm diunduh 2 oktober 2011 [23] http://usuryana.wordpress.com/page/3/ diunduh 25 desember 2011 [24] http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 855