Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa



dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

Advertisement Animation As Promotion Media For 99 Music Station Semarang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PRODUK IKLAN ANIMASI 2 DIMENSI MINUMAN TEBS BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II DATA DAN ANALISA

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

Tri Yuliani Putri

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

FILM ANIMASI PENDEK 2D CERITA RAKYAT SOLO RAYA STUDI KASUS JOKO BUDUG BAGIAN BABAK II, IV DAN VI. Tugas Akhir

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

2. METODE PENGUMPULAN

MODUL V ANIMASI DASAR

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Alam sekitar yang tak

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Peduli Lingkungan Alam Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic Artikel Ilmiah

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAME TEMBAK JITU DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX 2004 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

RAKAT. Namaa NIM. Program Studi SEMARANG. Disusun Oleh:

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Gatot Kaca Protection

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. cerita sebagai suatu kejadian yang sungguh-sungguh pernah terjadi. Menurut

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

Transkripsi:

Film Animasi 2D Ajisaka Asal Usul Aksara Jawa FITRI JAMIANTI Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula 1 No. 5-11 Semarang 50131 Email : ami_anti@yahoo.com ABSTRACT The film is the application of a story idea that was visualized in the form of image and sound, there are two central concern here is eksternak internal and filmmakers. Animation is the movement of a motion picture frame-by-frame or the perrubahan move the image on every second. To make a good animation must first know the basics of drawing. Animated film is a film made with the help of software animation filmmakers. Animated films are made can be made in the form of 2 Dimension or 3 Dimension. In making animated films that must be considered is the level of one creativity in making and applying new ideas in the process of making animated films. The more creative the idea conveyed attract someone to enjoy animated movies are made. Animated films have certain basics that must be understood, that instill an imagination of a character played, because the bigger the imagination which can be grown on a person as well as the lessons learned are presented, then the film is considered a success. Final Project Report entitled "Origins of Javascript". Final Project objectives is to provide a showcase animated movie that can be enjoyed by others, as well as the development of folklore raised through multimedia functions in the advancement of multimedia informatics era now. Keyword: 2D Animation Film " The Origins of Java Script " 1. Pendahuluan Legenda atau cerita rakyat adalah cerita pada masa lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa yang memiliki kultur budaya yang beraneka ragam mencakup kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. (http://id/wikipedia.org/wiki/leg enda.html) Seiring berkembangnya dunia perfilman, semakin banyak film yang diproduksi dengan corak yang berbeda-beda dan banyak 1

film yang mengangkat cerita tentang legenda atau cerita rakyat. Film animasi pun mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari rangkaian gambar yang di susun secara konvensional hingga gambar yang disusun dengan cara digital dengan bantuan komputer. Dari berbagai macam jenis film yang ada, film animasi termasuk dalam klasifikasi pembuatan film berdasarkan genre. Penulis memilih film animasi karena memiliki jangkauan wilayah cerita serta genre yang sangat luas, seperti drama, fiksi-ilmiah, perang, fantasi, horror, musical, hingga epic sejarah. Walaupun bisa dinikmati oleh semua kalangan, film animasi juga identik sebagai film hiburan anak-anak karena pada kenyataannya sebagian besar film yang di produksi memang ditujukan untuk anak-anak. Jumlah cerita rakyat atau legenda yang berasal dari Indonesia dari Sabang sampai Merauke jumlahnya sangat banyak dan beraneka ragam. Legenda atau cerita rakyat adalah cerita masa lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa. Roro jongrang, Timun Mas, Si Pitung, Legenda Danau Toba dll, merupakan sederetan cerita rakyat yang ada di Indonesia. Dari daerah Jawa Tengah dan DIY, cerita rakyat/ legenda terdapat beberapa legenda yang terkenal diantaranya Roro Jongrang, Timun Mas, Bawang merah dan Bawang Putih, Ajisaka, Baru Klinting dll. Dari berbagai macam cerita yang ada penulis mencoba membuat film animasi 2D yang diambil dari cerita rakyat Ajisaka. Kisah Ajisaka ini juga memiliki cerita yang beragam. Salah satunya adalah Asal Usul Huruf Aksara Jawa. Dalam cerita ini diceritakan mengenai seorang pemuda yang sakti mandra guna yang kemudian menjadi pemimpin di kerajaan Majapahit. Di cerita ini juga mengkhisahkan tentang pengabdian, kejujuran 2

dan tanggung jawab dalam mengemban amanat. Untuk itulah penulis memilih cerita ini untuk di buat dalam film animasi 2D. Disamping mengandung unsur suri teladan yang baik untuk anak-anak, film ini juga dapat menambah pengetahuan dan refrensi film animasi 2D yang bertema cerita rakyat. Dari berbagai pertimbangan tersebut penulis memutuskan untuk mengangkat cerita rakyat ini menjadi film animasi 2D pendek yang berjudul LEGENDA ASAL USUL HURUF AKSARA JAWA. 2. Metode Pengumpulan Data 2.1 Alat Pengumpul Data Alat pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini menggunakan metode Studi Pustaka/Studi Literatur. Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca buku-buku literature tentang animasi, flash, cerita rakyat, komik dan hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan objek penelitian. Dalam film ini penulis menggunakan sebuah komik Ajisaka yang dibuat oleh Dhila Bayu Pratama, pada Agustus 2011. Film animasi 2D ini menggangkat salah satu episode yang berjudul Asal Usul Aksara Jawa. 2.2 Pemilihan Responden / Target Audien Target audien dari film animasi 2D iniadalah anak-anak khususnya yang berusia antara 04-12 tahun. 2.3 Pemilihan Lokasi Banyak teknik yang bisa digunakan dalam membuat sebuah film animasi yang berkualitas dan animasi 2 dimensi menjadi pilihan utama. Dari segi pembuatannya, semua proses dapat langsung dikerjakan dengan bantuan software komputer. Semua data tentang film animasi 2 dimensi ini di dapat dengan cara membaca buku cerita rakyat nusantara Ajisaka. Dan menggambil judul Asal Usul Aksara Jawa. Agar dapat menampilkan dan menyampaikan cerita dengan baik, dalam film animasi ini menampilkan gambar yang mendekati dengan 3

cerita yang sebenarnya. Misalnya menggambil setting gambar pedesaan, kerajaan dll. 3. Proses Pembuatan Karakter 3.1 Print Out Spesifikasi Dan Karya dian atur Document Propertiesnya Dimensions : Width = 720, Height = 576 Frame Rate : 24 fps 3.2 Deskripsi Karya Proses pembuatan karakter melalui gambar manual dengan alat tulis selanjutnya dijadikan digital dan ditrace melalui Adobe Flash CS 3. 3.3 Analisa Karya Gambar yang sudah dibentuk menjadi digital ditrace melalui Adobe Flash CS 3 dengan menggunakan Line Tool. Dan untuk pewarnaan menggunakan Paint Bucket Tool. 4. Turorial Langkah langkah pembuatan karakter mempunyai cara yang sama sehingga penulis menjelaskan salah satunya saja. 3. Pertama yang digunakan dalam membuat karakter ini adalah menggambar dengan menggunakan Line Tool. 4. Selanjutnya buat gambar karakter dengan menggunakan line tool sesuai dengan gambar sketsa yang telah dibuat 1. Buka aplikasi Adobe Flash CS3 2. K e m u 5. Langkah selanjutnya pewarnaan menggunakan Paint Bucket Tool 4

dan pilih warna menggunakan Fill color. 6. Pilih warna sesuai karakter yang akan dibuat. 2. Dengan adanya pembuatan produk berupa film animiasi 2D ini, diharapkan dapat menjadi sebuah film animasi yang menarik untuk mengenalkan budaya bangsa. 6. Daftar Pustaka http://id/wikipedia.org/wiki/legenda.ht ml diakses 06 Mei 2012 jam 18.00. http://wikipedia.com/film.html diakses pada 06 Mei 2012 pada jam 19.00. Chandra. 2007. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS3 untuk Orang Awam. Palembang:Maxikom 7. Hasil karakter jadi. 5. Kesimpulan Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berupa film animasi 2D Asal Usul Aksara Jawa penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya pembuatan film diharapkan anak usia dini bisa lebih mengenal berbagai macam cerita rakyat. Fanani, A Zaenul, S.Si, M.Kom dan Diginnovac. 2007. Bermain Logika Actionscript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: http://wikipedia.com/film.html diakses pada 06 Mei 2012 pada jam 19.00.Media Komputindo Kusrianto, Adi.2007.Pengantar Desain Komunikasi Visual.Yogyakarta: Andi http://id/wikipedia.org/wiki/definisi Estika.html diakses 05 Mei 2012 jam 18.00. 5