BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara



dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. mempunyai potensi yang sangat besar untuk menentukan kemajuan teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Bab 1 Pendahuluan Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara luas digunakan dalam beberapa bidang seperti perancangan dengan bantuan komputer, simulasi, permainan komputer dan film animasi. Perkembangan teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini memungkinkan penggunanya untuk membuat, memanipulasi maupun melakukan simulasi dalam sebuah lingkungan maya. Pada awal perkembangannya, lingkungan maya semacam ini biasanya digunakan untuk memberikan sintesa gambaran tiga dimensi tentang sebuah tempat atau gambaran dari rencana gedung yang akan dibangun. Perwakilan tiga dimensi semacam ini menjadi sangat menarik dan cukup mewakili keadaan yang sesungguhnya, penggunanya dapat melakukan eksplorasi dalam lingkungan tersebut dengan lebih leluasa. Kini lingkungan maya semacam itu banyak ditemukan dalam permainan komputer maupun simulasi, dimana pada lingkungan maya tersebut penggunanya diberikan kemampuan untuk melakukan interaksi dengan objekobjek di dalamnya, selain juga kebebasan menjelajah dan mengeksplorasi. 1

2 Dunia pendidikan juga tidak lepas dari pengaruh teknologi grafika komputer. Berbagai aplikasi grafika komputer telah dibuat dengan tujuan mendukung dunia pendidikan, di antaranya yang paling umum adalah film animasi yang dibuat dengan menarik dan sesuai dengan sasaran penggunannya yaitu anak-anak maupun remaja. Kemudian hal lain yang cukup populer adalah permainan komputer yang dirancang dengan tujuan merangsang penggunanya mempelajari sesuatu yang disajikan dalam permainan tersebut. Perangkat ajar yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi grafika komputer yang disajikan dalam suatu bentuk permainan menjadi menarik bagi penggunannya karena di satu sisi permainan akan mengundang rasa ingin tahu mereka untuk terus mengikuti permainan tersebut, sedangkan di sisi lain akan memberikan manfaat bagi mereka mempelajari sesuatu. Selain itu ada pula perangkat ajar serupa yang disajikan dalam bentuk simulasi maupun laboratorium maya bagi penggunanya, dalam hal seperti ini lebih ditekankan daya tarik dari penyajian secara interaktif dan menarik dari sisi tampilan. Penerapan teknologi grafika komputer itu sendiri pada dunia pendidikan untuk saat ini masih jarang yang menggunakan pencitraan tiga dimensi dan dimainkan secara bersama (online), kebanyakan dari permainan komputer edukatif maupun perangkat ajar disajikan dalam pencitraan dua dimensi dan dimainkan secara individual. Pada perangkat ajar seperti ini umumnya interaksi diberikan secara klik dan aksi (click and action), salah satu kekurangan dari hal ini adalah kurang memberikan suatu aktifitas belajar yang lebih menarik dan merangsang rasa ingin tahu bila kita bandingkan dengan menggunakan perangkat ajar yang disajikan secara tiga dimensi dan dimainkan secara

3 bersama. Karena jika disajikan secara tiga dimensi dan dimainkan secara bersama, pengguna akan mendapatkan sebuah tampilan yang lebih menarik dan sebuah lingkungan maya tempat berinteraksi dan mengeksplorasi dengan lebih leluasa, serta dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan sesama pengguna secara realtime. Berangkat dari hal tersebut di atas, penulis hendak mengembangkan sebuah penelitian ilmiah tentang analisa dan perancangan perangkat ajar tiga dimensi (3D) online serta implementasinya secara nyata dalam dunia pendidikan. Mata pelajaran yang akan digunakan sebagai topik perangkat ajar adalah mata pelajaran Geografi yang mempelajari tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe untuk tingkat SMP Kelas 7. Pada pengembangan aplikasi pencitraan dua dimensi (2D), perangkat lunak yang digunakan pada umumnya adalah Macromedia Flash atau Java, sedangkan pada 3D secara luas digunakan C++ dengan menggunakan bantuan graphic library seperti OpenGL atau Microsoft DirectX. Kekurangan dari menggunakan perangkat lunak seperti C++ untuk mengembangkan aplikasi 3D adalah membutuhkan waktu pengembangan yang cukup lama. Melihat pada dunia permainan komputer dimana aplikasi 3D ini sangat berkembang, terdapat banyak perangkat lunak tingkat tinggi yang sering digunakan dalam membuat sebuah permainan komputer, yaitu game engine. Perangkat lunak ini mengakomodasi pengembang untuk membuat sebuah permainan komputer dengan lebih cepat karena menggunakan kembali teknologi yang sudah dibuat sebelumnya, dengan memberikan fitur seperti rendering, shadowing, lighting, dan networking. Beberapa game engine yang saat ini banyak digunakan adalah OGRE, 3D Game Studio, Torque Game Engine, Unreal Engine, Quake Engine. Penggunaan game

4 engine untuk membuat suatu aplikasi 3D dipertimbangkan oleh penulis dalam penelitian ini karena dapat menghemat waktu pengembangan sehingga penelitian dapat berfokus juga pada perancangan materi dan interaksi dari perangkat ajar itu sendiri. Alasan pemilihan Torque sebagai game engine yang digunakan dalam penelitian karena Torque tidak hanya mengakomodasi sisi 3D secara umum (rendering, shadowing, lighting, networking), namun Torque juga memberikan perangkat perancangan (authoring tool) untuk membuat sebuah lingkungan berikut dengan manipulasi objek-objeknya. 1.2. Ruang Lingkup Dalam pembuatan skripsi ini, ruang lingkup penelitian dibatasi pada: 1. Analisa mata pelajaran geografi secara khusus pada materi peta, atlas, dan globe untuk tingkat SMP Kelas 7. 2. Analisa aktifitas pembelajaran yang akan disajikan. 3. Perancangan lingkungan maya 3D untuk mengakomodasi aktifitas pembelajaran. 4. Perancangan karakter 3D sebagai perwakilan pengguna atau siswa dalam lingkungan 3D. 5. Perancangan interaksi antar siswa dengan menggunakan perangkat ajar dalam lingkup jaringan LAN (Local Area Network). 6. Perancangan aktifitas pembelajaran dan penyajian materi di dalam lingkungan 3D dimana penggunanya berada di dalam lingkungan tersebut dengan perwakilan karakter 3D.

5 7. Analisis dan perancangan aplikasi pemantauan dan pengawasan kemajuan pelajar serta perubahan materi dan latihan soal. 8. Studi kasus mengenai tanggapan dan minat siswa dan pengajar terhadap perangkat ajar 3D yang telah dibuat. 9. Penelitian tidak mencakup perancangan fitur untuk melakukan perubahan terhadap misi permainan secara end-user. Misi permainan dirancang secara statik dengan tujuan spesifik pada penelitian ini saja. 1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari analisis dan perancangan perangkat ajar 3D tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe dengan menggunakan Torque Game Engine ini adalah: 1. Menganalisa dan merancang perangkat ajar 3D online yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran Geografi, secara spesifik pada materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe. 2. Mengembangkan perangkat ajar 3D online sebagai perangkat ajar yang lebih menarik dari perangkat ajar 2D yang saat ini banyak digunakan. Manfaat dari analisis dan perancangan perangkat ajar 3D tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe dengan menggunakan Torque Game Engine ini adalah: 1. Menyajikan perangkat ajar dalam tampilan 3D untuk lebih menarik siswa mempelajari materi.

6 2. Memberikan kesempatan bagi para siswa untuk berinteraksi dengan lingkungan maya tempat mereka dapat belajar, objek di dalamnya dan siswa lain dalam lingkup satu jaringan lokal (LAN). 3. Memberikan informasi mengenai pengembangan aplikasi 3D game online dengan menggunakan game engine, terutama Torque sebagai game engine yang cukup baik. 1.4. Metodologi Penelitian Metode yang digunakan oleh penulis dalam skripsi ini adalah: 1. Metode analisis a. Penelitian kepustakaan, dimana penulis memperoleh informasi dari buku buku yang ada di perpustakaan Universitas Bina Nusantara maupun di perpustakaan lain, artikel, majalah, internet, dan sumber tertulis lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian. b. Penelitian lapangan dengan melakukan wawancara dan kuisioner dengan pihak-pihak yang terkait dengan proses pembelajaran pada lingkungan studi kasus. 2. Metode perancangan Dalam metode perancangan, digunakan perancangan sebagai berikut: a. Perancangan perangkat ajar. i. Perancangan aktifitas pembelajaran ii. Perancangan lingkungan, objek dan karakter 3D. b. Perancangan UML (Unified Modelling Language).

7 c. Perancangan layar. 1.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab yang disusun secara sistematis sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori teori yang berkaitan dengan topik skripsi dan mendukung skripsi ini. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini dibahas mengenai analisis yang didapatkan pada proses penelitian dan perancangan penyampaian materi ajar serta lingkungan maya, objek, dan karakter 3D yang akan mengakomodasi aktifitas belajar. Selain itu, akan dibahas pula perancangan struktur menu dan grafis. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan cara mengoperasikan perangkat ajar yang telah dianalisa dan dirancang sebelumnya. Selain itu, dibahas juga mengenai spesifikasi sistem yang

8 digunakan, tampilan layar beserta penjelasannya bagi pengguna dan evaluasi penerapan aplikasi. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh hasil analisa dan perancangan serta saran saran yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan perangkat ajar 3D online ini di masa yang akan datang.