PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SEWA LAPANGAN FUTSAL DI ANTIC SPORT BERBASIS WEB

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEMBANGUN E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN JARINGAN PEMASARAN KERAJINAN KAIN KHAS PALEMBANG

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB

BAB III DATA METODE PENELITIAN. berupa perangkat keras dan perangkat lunak. a. Sistem operasi windows 8.1.

BAB II LANDASAN TEORI. diperlukan dalam pembangunan website e-commerce Distro Baju MedanEtnic.

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET TOUR PADA PERANGKAT MOBILE (STUDI KASUS : ARUNA TRAVEL)

BAB 1 PENDAHULUAN. Bekasi merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan bed cover, sprei bantal, sprei guling dan sprei untuk kasur.

APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 5 BINJAI TUGAS AKHIR FATIMAH

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut McLeod dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem adalah. Menurut Lucas dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh daerah Indonesia. Perusahaan-perusahaan ini bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE TOKO V-TECHNICAL LAPORAN TUGAS AKHIR

Perancangan Sistem Infomasi Filling di PT BCA Cabang MH Thamrin Tangerang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR MIRA RIZKY S TANJUNG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PEMESANAN ONLINE PADA LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

PERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB 1 PENDAHULUAN. PT. Daya Anugrah Mandiri cabang Arjawinangun merupakan cabang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

Jurnal Ilmiah d ComPutarE Volume 2 Juni 2012

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB 1 PENDAHULUAN. sering disebut dengan e-commerce (Electronic Commerce). E-Commerce

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. kinerja dan memotivasi kinerja individu di waktu berikutnya.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

PEMBUATAN TOKO ONLINE DISTRO MOSFIT PROJECT BERBASIS WEB FRAMEWORK CAKEPHP TUGAS AKHIR. Oleh : ABDUL MUIZZ NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang serupa menggunakan sistem pelayanan bisinis secara online.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

PERANGKAT LUNAK DISTRIBUSI BARANG TATA USAHA DIPUSAT SUMBER DAYA MINERAL, BATUBARA DAN PANAS BUMI (PSDMBDPB)

APLIKASI PENJUALAN PADA CV. ANANDAM KOMPUTER MAGELANG BERBASIS WEBSITE. Rizal Ari Ardianto. Program studi Teknik Informatika S-1

BAB III METODE PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

WEBSITE PORTAL COMPANY PADA PT. BAHARI EKA NUSANTARA PALEMBANG MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL. Novita Wulandari Jurusan Sistem Informasi STMIK PALCOMTECH

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Tugas Akhir ini dilaksanakan di Lab Teknik Komputer Jurusan Teknik Elektro

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SEWA LAPANGAN FUTSAL DI ANTIC SPORT BERBASIS WEB SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Oleh: GERI ADITIA NUGRAHA 311410107 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI 2018

PERSETUJUAN SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SEWA LAPANGAN FUTSAL DI ANTIC SPORT BERBASIS WEB Yang disusun oleh Geri Aditia Nugraha 311410107 telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal November 2018 Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2 Suherman, S.Kom., M.Kom. NIDN: 041508820 Wahyu Hadikristanto, S.Kom.,M.Kom NIDN: 030808680 Mengetahui, Kaprodi Teknik Informatika Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom. NIDN: 0426018003 ii

PENGESAHAN SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SEWA LAPANGAN FUTSAL DI ANTIC SPORT BERBASIS WEB Yang disusun oleh Geri Aditia Nugraha 311410107 telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal November 2018 Susunan Dewan Penguji Nama Penguji Tanda Tangan Penguji 1 Penguji 2 Mengetahui Kaprodi Teknik Informatika Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom. NIDN: 0426018003 iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi. Bekasi, 16 November 2018 Geri Aditia Nugraha NIM: 311410107 iv

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang berjudul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SEWA LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa. Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P. selaku Ketua STT Pelita Bangsa 2. Bapak Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa. 3. Bapak Suherman, S.Kom., M.Kom.. selaku Dosen pembimbing utama yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini. 4. Wahyu Hadikristanto, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen pembimbing kedua yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada Penulis dalam penyusunan Skripsi ini. 5. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang Teknik Informatika. 6. Seluruh staf STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1. v

7. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1. 8. Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis. Akhir kata, Penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya. Bekasi, November 2018 Penulis vi

DAFTAR ISI PERSETUJUAN... ii PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix ABSTRACT... x ABSTRAK... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Identifikasi Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 3 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Tujuan dan Manfaat... 4 1.5.1 Tujuan... 4 1.5.2 Manfaat... 4 2.1 Konsep Dasar Sistem... 5 2.2 Definisi Informasi... 8 2.3 Definisi Sistem Informasi... 9 2.4 Pengertian Internet... 10 2.5 Sistematika Penulisan... 11 vii

2.6 Pengertian Website... 12 2.6.1 Jenis-jenis Website Secara Umum... 13 2.6.2 Manfaat Website Secara Umum... 14 2.7 Pengembangan Sistem Dengan Waterfall... 15 2.8 Definisi UML (Unified Modelling Language)... 17 2.8.1 Definisi Diagram UML (Unified Modelling Language)... 17 2.9 Blackbox Testing... 22 2.9.1 Definisi Blackbox Testing... 22 2.9.2 Keuntungan Blackbox Testing... 22 2.10 Basis Data... 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 26 3.1 Objek Penelitian... 26 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 39 4.1 Hasil... 39 4.1.1 Perancangan Tampilan... 39 4.2 Implementasi Sistem... 41 BAB V... 48 DAFTAR PUSTAKA... 49 LAMPIRAN... 51 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem... 8 Gambar 2.2 Metode pengembangan Waterfall Somerville (2011)... 16 Gambar 2.3 Class Diagram... 18 Gambar 2.1 Use Case Diagram... 19 Gambar 2.2 Sequence Diagram... 20 Gambar 2. 4 Simbol Sequence Diagram... 21 Gambar 3.1 Diagram Blok Sistem Pemesanan Sewa Lapangan Futsal... 32 Gambar 3.2 Diagram Use case Client... 33 Gambar.3.3 Diagram Use Case Admin... 34 Gambar 3.4 Activity Diagram pemesanan sewa lapangan futsal... 36 Gambar 3.5 Sequence Diagram Admin Login... 37 Gambar 3.6. Sequence Diagram client login... 37 Gambar 3.7. Class diagram login client... 38 ix

ABSTRACT A website-based information system is needed as a means of delivering information to people who want to know what is inside without having to come first to the place to be visited. Antic Sport is a place for futsal in Karawang so there is no clear information about the object. With the existence of this information system, one form of promotion for prospective visitors to know what is on Antic Sport. In this study, the software engineering method used by the waterfall method and system design using UML by testing the system using black box testing. The results of this study resulted in an application "Website-Based Futsal Ordering System (Case Study of Antic Sport)". Keywords: Information System, Website, Antic Sport x

ABSTRAK Sistem informasi berbasis website sangat diperlukan sebagai sarana penyampaian informasi kepada masyarakat yang ingin mengetahui apa saja yang terdapat di dalamnya tanpa harus datang terlebih dahulu ke tempat yang akan di kunjungi. Antic Sport merupakan tempat futsal yang ada di Karawang sehingga belum ada informasi secara jelas mengenai objek tersebut. Dengan adanya sistem informasi ini salah satu bentuk promosi untuk calon pengunjung agar mengetahui apa saja yang ada di Antic Sport. Dalam penelitian ini, metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan metode waterfall dan perancangan sistem menggunakan UML dengan penggujian sistem menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini, menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Pemesanan Futsal Berbasis Website (Studi Kasus Antic Sport ). Kata Kunci : Sistem Informasi, Website, Antic Sport xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan pesat nya perkembangan teknologi, sistem informasi merupakan salah satu hal terpenting, dengan adanya sistem informasi maka organisasi atau perusahaan dapat menjamin kualitas informasi yang disajikan dan dapat mengambil keputusan berdasarkan informasi tersebut. maka kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat sangat diperlukan. Karena itu, keberadaan sistem informasi sudah menjadi kebutuhan mutlak bagi perusahaan dalam menjalankan proses bisnisnya. Di setiap daerah telah banyak tempat penyewaan lapangan futsal dengan berbagai jenis lapangan, harga, fasilitas, ataupun sarana penunjang lainnya.untuk mendapakan informasi dalam pemesanan sewa lapangan, masih banyak yang menggunakan cara pemesanan secara manual seperti mendatangi langsung ke lokasi atau pemesanan melalui telepon dan lain sebagainya. Kadang tidak semua konsumen tidak semua konsumen dalam ke adaan tertentu dapat menggunakan fasilitas telepon atau datang langsung ke tempat futsal. Apabila konsumen harus menggunakan pesawat telpon terkadang terjadi antrian pada saluran telepon sehingga konsumen harus menunggu untuk terhubung dengan bagian operator pelayanan untuk meminta informasi yang dibutuhkan. Namun apabila tempat sudah penuh maka pemesanan tersebut tidak akan mendapat waktu sewa. Tentunya juga menjadi sedikit repot untuk mencari referensi tempat yang lain dengan mengecek setiap lapngan untuk melihat kapan ada jadwal yang bisa di 1

pakai, hal ini dapat membuang waktu konsumen,biaya dan tenaga. Dengan penggunaan jaringan internet yang semakin luasdan teknologi web dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk pengorganisasian dan pemesanan secara online yg dapat di akses dimana dan kapan saja. Melihat permaslahan tersebut, karenan kurangnya efisien dalam pemesanan sewa lapangan maka dalam penelitian ini menyusun bermaksud merancang dan membuat sebuah sistem yang memudahkan penyewa dalam mendapatkan informasi pemesanan lapangan yang mencakup tempat futsal yang ada di kabupaten karawang yaitu Antic Sport, jadi penyewa tidak perlu datang langsung ke tempat futsal. mereka juga dapat mencari beberapa alternatif lokasi lapangan futsal dengan fasilitas sesuai dengan keinginan dapat di akses secara online dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet. Selain itu juga memungkin kan penyedia persewaan untuk mengelola jadwal mempromosikan tempat futsalnya beserta fasilitas-fasilitas yang ditawarkan. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan analisa yang dilakukan maka dibuatlah identifikasimasalah yaitu sebagai berikut : 1. Pemesanan sewa lapang futsal di Antic Sport saat ini masih dilakukan secara manual, data-data yang disimpan masih menggunakan pengarsipan. 2. Belum efektifnya aplikasi komputer yang menangani secara khusus dalam sistem pemesanan. 3. Belum ada nya sistem penyewa sedikit kesulitan karena harus datang langsung ke lokasi. 2

1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang di atas, dirumuskan masalah yang di selelsaikan dalam penelitian ini di antaranya adalah 1. Bagaimana membangun sistem pemesanan penggunaan lapangan yang memperrmudah penyewa memperoleh informasi yang dapat di akses online? 2. Bagaimana membuat suatu sistem berbasis web yang dapat membantu pemilik atau pengelola futsal dalam mempublikasikan informasi terkait tempat futsalnya yang dapat di akses secara online? 1.4 Batasan Masalah Dalam Penyusunan skripsi ini penysusun memberikan agar dalam penjelasan nya nanti akan lebih terarah dan sesuai dengan yang di harapkan adapun batasan masalah yang dibahas adalah : 1. Pembuatan sistem pemesanan lapangan futsal menggunakan PHP, dan HTML sebagai bahasa pemrograman dan dataabase yang digunakan MYSQL. 2. Sistem yang akan di akses adalah sistem pemesanan online lapangan futsal di Antic Sport dan tidak membahas detail transaksi pada admin tempat futsal. 3. Penyediaan Informasi mengenai lapangan futsal yang di kelola meliputi jadwal, info lapangan, pemesanan lapangan, cek pemesanan dan informasi lain nya yang berkaitan dengan fasilitas di Futsal Antic Sport. 4. Sistem dapat di akses dimana saja secara publik jika terhubung dengan jaringan internet. 3

1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan Adapun tujuan dari merancang dan membuat system pemesanan dan penggunaan lapangan dalam penelitian ini adalah 1. Menganalisa dan perancangan sistem pemesanan penggunaan lapangan futsal yang mencakup informasi yang dapat di akses secara online sehingga mempermudah penyewa dalam melakukan sewa lapangan dapat mengetahui info jadwal, daftar lapangan futsal pemesanan lapangan dengan mudah dan cepat. 2. Membuat suatu sistem berbasis web yang dapat membantu admin dalam mengelola dan mempublikasikan informasi terkait tempat futsal sehingga dapat di akses secara online. 1.5.2 Manfaat Dengan adanya pembuatan sistem pemesanan sewa lapangan futsal yang di lakukan dalam penelitian ini di harapkan memberikan manfaat di antaranya yaitu : 1. Memudahkan Pelayanan kepada penyewa saat melakukan booking lapangan futsal. 2. Mengurangi Biaya, waktu dalam melakukan booking sewa lapangan dengan tidak harus datang ke lokasi. 3. Membantu dalam meningkatkan pelayanan, pemasaran bagi pengelola lapangan futsal. 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Sistem merupakan suatu kesatuan elemen-elemen yang saling berhubungan dan berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan.secara garis besar terdapat beberapa pendekatan untuk mendefinisikan pengertian sistem di antaranya : Menurut Tata Sutabri (2012:6) pada buku Analisis Sistem Informasi, pada dasarnya sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Selanjutnya Menurut McLeod (2004) dikutip oleh Yakub dalam buku Pengantar Sistem Informasi (2012:1) mendefiniskan sistem adalah Sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu. Sedangkan menurut Jogianto (2005: 2) pada buku Analisis dan Desain Sistem Informasi mendefinisikan sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi. 5

2.1.1 Definisi Sistem Pengertian sistem menurut Indrajit (2001:2) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainya. Pengertian sistem menurut Jogianto (2005:2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orangorang yang betul-betul ada dan nyata. Definisi sistem menurut Dr. Ir. Harijono Djojodiharjo (1984:78) Suatu sistem adalah sekumpulan yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek yang hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional. Dengan demikian sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau melakukan sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem. Menurut Richard F. Neuschel suatu prosedur adalah suatu urutan operasi klerikal (tulis-menulis) yang melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. ( Jeperson Hutahaen, 2014:3). 2.1.2 Bentuk Umum Sistem Bentuk umum dari sistem terdiri dari atas masukan input, proses, dan keluaran output. Dalam bentuk umum sistem ini biasa melakukan satu atau 6

lebih masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.gambaran umum mengenai sistem ditunjukan pada gambar berikut ini 2.1.3 Elemen-Elemen Sistem Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem. Menurut McLeod yang dikutip oleh Yakub (2012:3) tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama. Elemen elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya : 1. Tujuan Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. 2. Masukan Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa halhal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi. Proses Proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai. 3. Keluaran 7

Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemprosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain. 4. Batasan Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. 5. Umpan Balik Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan, 6. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. 2.2 Definisi Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang (Muhammad Taufiq Muslih, 2012). Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang dimasukkan ke dalam dan pengolahan suatu model keputusan. Akan tetapi, dalam pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan keputusan atau mengurangi 8

bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberikan suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda. Informasi yang dapat ditangani atau dihasilkan dalam fungsi organisasi yang dapat ditentukan banyaknya sangat penting karena sistem informasi memberikan informasi formal mengenai keadaan yang memberikan tingkat kemungkinan meramalkan yang lebih besar kepada pemakai baik mengenai kejadian maupun mengenai hasil kegiatan (termasuk kegiatan pemakai sendiri) organisasi. Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi adalah data yang telah diolah dan bermanfaat bagi yang membutuhkannya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kumpulan angka maupun karakter yang mempunyai arti tertentu dan diambil dari realita atau kenyataan yang terjadi pada suatu lokasi. Informasi yang baik mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Data yang telah diolah. 2. Menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. 3. Menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan nyata dan untuk pengambilan keputusan. 2.3 Definisi Sistem Informasi Sistem dapat didefinisikan dengan dua pendekatan, yaitu sistem informasi merupakan serangkaian komponen berupa manusia, prosedur, data, dan teknologi (seperti komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses untuk melakukan informasi yang bernilai untuk pengambilan keputusan. 9

Definisi yang ke dua, yaitu sistem informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi (Jamal & Yulianto, 2013). Sistem informasi marupakan suatu sistem yang tujuannya menghasilkan informasi. Tugas dari sistem informasi adalah untuk melakukan siklus pengolahan data. Siklus pengolahan data (data processing life cylce) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle). Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yaitu komponen input, komponen model, komponen model, komponen teknologi,komponen basis data dan komponen kontrol. 2.4 Pengertian Internet Internet adalah keseluruhan jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer-komputer yang saling terhubung di dalam jaringan ini menyimpan dan juga memiliki beberapa file yang bisa diakses dan digunakan, seperti halaman web, dan juga data lainnya yang bisa digunakan dan juga diakses oleh berbagai komputer yang saling terhubung dengan Internet (El-Ansary & Frost,2003). Internet yang merupakan akronim dari Interconnection Networking adalah jaringan komputer skala dunia. Teknologi internet memakai protocol TCP/IP yang pertama kali diperkanalkan dan diuji coba oleh US Departement of Defence (US DoD) dalam proyek ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network). Internet membuat komukasi tanpa batas, baik Negara maupun budaya. Perkembangan internet semakin maju dengan layanan-layananya yang terus 10

bertambah. Seiring dengan kemajuan teknologi handphone (mobile), media internet juga dapat diakses melalui handphone. Layanan-layanan internet yang popular adalah email, chatting, milis, dan lain-lainya untuk masa depan, layanan internet di PC/Laptop sama dengan yang terdapat di handphone (mobile) sehingga secara fisik alat komputer yang besar dan berat menjadi kecil dan ringan dengan handphone.(yuniar Supardi, 2009:1). 2.5 Sistematika Penulisan Secara teknis penulisan Skripsi dibagi atas lima bab dan masing-masing bab terdiri dari sub bab, dimana antara bagian yang satu dengan bagian yang lain nya saling berhubungan yaitu : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode pengumpulan data, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis menjelaskan menenai teori-teori yang menjadi dasar pengetahuan yang digunakan dalam menyusun laporan Perancangan sistem informasi Pemesanan Sewa Lapangan Futsal BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan mengenai profil Antic Sport, permasalahan yang di hadapi dan alternatif pemecahan masalah dan sistem yang akan diusulkan. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini merupakan penjelasan tentang semua hasil dan pembahasan tentang pembuatan sistem informasi pemesanan sewa lapngan futsal 11

BAB V KESIMPULAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan semua penjelasan dalam membuat Skripsi ini serta saran apa saja untuk hasil dari skripsi ini 2.6 Pengertian Website Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling berkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). (Denviani Tri Ariyati, 2014). Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik bersifat statis atau dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masingmasing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web yang lainya disebut Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertekt. Ada beberapa hal yang dipersiapkan untuk membangun website gratis, maka harus tersedia unsur-unsur pendukungnya sebagai berikut: 1. Nama Domain (Domain name/url Uniform Resource Locator). 2. Rumah Website (Website Hosting). 3. Content Management System (CMS). Perkembangan dunia website pada saat ini lebih menekankan pada pengelolaan content sebuah website. Pengguna yang tidak bisa bahasa 12

pemrograman website pada saat ini bisa membuat website dengan memanfaatkan CMS tersebut. (Rahmat Hidayat, 2010:2). 2.6.1 Jenis-jenis Website Secara Umum Menurut Rahmat Hidayat (2010:3), sekarang ini ada banyak sekali jenis website yang bisa kita temukan di internet. Namun, semua website tersebut dapat kita klasifikasikan ke dalam tiga jenis, yaitu: 1. Website Statis Pengertian website statis adalah suatu halaman website yang tampilannya tidak berubah-ubah (statis). Jika si pemilik website ingin mengubah tampilan maka harus dilakukan secara manual, yaitu dengan mengedit kode-kode struktur website nya. Jenis website statis umumnya memiliki setidaknya 5 halaman utama untuk menjelaskan informasi mengenai website tersebut. Selain itu, website statis umumnya tidak memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pemilik/ pengelola website dan pengunjung di website tersebut. Contoh website statis: Website perusahaan (company profile) Search Engine (Google, Bing) 2. Website Dinamis Website dinamis adalah jenis website yang dirancang khusus untuk dapat menampilkan update konten sesering mungkin. Website dinamis dapat disesuaikan dengan kebutuhan, baik dari sisi tampilannya maupun dari sisi fiturnya. Website dinamis umumnya dirancang dengan konsep visual dan kemampuan interaksi tinggi dengan penggunanya. Beberapa fitur yang bisa 13

ditambahkan pada website dinamis yaitu, kolom komentar, fitur live chatting, formulir pendaftaran, dan lain-lain. Beberapa contoh website dinamis: Blog/ website pribadi Situs E-commerce Website Portal Situs Berita Katalog online Dan lain-lain 3. Website Interaktif Pengertian website interaktif adalah jenis website yang digunakan untuk tujuan berinteraksi dengan orang lain secara online. Umumnya pengguna website interaktif adalah komunitas atau pengguna internet aktif. Beberapa contoh website interaktif : Situs Media sosial Situs forum online Blog 2.6.2 Manfaat Website Secara Umum Menurut Agung Baitul Hikmah (2015:6) manfaat website yang paling utama adalah penyebaran informasi yang lebih cepat kepada masyarakat luas. Internet dan website berperang penting dalam proses pertukaran informasi, baik secara lokal maupun internasional. Berikut ini adalah beberapa manfaat website secara umum: Sebagai sarana informasi yang lebih mudah dan cepat untuk didapatkan. 14

Memberikan kemudahan dalam kegiatan pemasaran dan promosi bisnis karena dapat menjangkau banyak orang dalam waktu yang bersamaan. Website menjadi sarana berkomunikasi bagi manusia di berbagai belahan dunia. Sebagai sarana edukasi bagi masyarakat. Sebagai sarana hiburan yang murah. 2.7 Pengembangan Sistem Dengan Waterfall 1. Pengertian waterfall Waterfall atau sering juga disebut air terjun adalah sebuah metode dalam pengembangan sistem yang dilakukan untuk membuat pembaruan sistem yang berjalan. Menurut Trihono Kadri (2018:54) metode waterfall yaitu pengembangan sistem yang terdiri dari proses-proses yang terstruktur (analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program, penerapan program dan pemeliharaan). Dan untuk gambarannya dapat di ilustrasikan seperti gambar berikut ini : Gambar 2. 2Metode pengembangan Waterfall Somerville (2011) 2. Penjelasan Alur Metode Waterfall 15

Metode waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial. Metode Waterfall memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut : a. Requirements analysis and definition Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. b. System and software design Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya. c. Implementation and unit testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. d. Integration and system testing Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat dikirimkan ke customer e. Operation and maintenance 16

Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapantahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru. 2.8 Definisi UML (Unified Modelling Language) Menurut Widodo, (2011:6), UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik. Menurut Nugroho (2010:6), bahwa UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesunguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem. 2.8.1 Definisi Diagram UML (Unified Modelling Language) Menurut Widodo & Heriawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi 17

diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: 1. Diagram kelas. Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelaskelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. Gambar 2. 3 Class Diagram Sumber : (Widodo & Heriawati, 2011:10) 2. Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. 3. Diagram use case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 18

Gambar 2. 3 Use Case Diagram Sumber : (Widodo & Heriawati, 2011:10) 4. Diagram paket (Package Diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. 5. Diagram use case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 19

Gambar 2. 4 Sequence Diagram Sumber : (Widodo & Heriawati, 2011:10) 6. Diagram komunikasi (communication diagram). Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 7. Diagram statechart (statechart diagram). Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antar muka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama paling penting pada pemodelan sistem-sistem yang relatif. 20

Gambar 2. 4 Simbol Sequence Diagram Sumber : (Widodo & Heriawati, 2011:10) 8. Diagram aktivitas (activity diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 9. Diagram deployment (deployment diagram). Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagramdiagram lainnya (misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya). 21

2.9 Blackbox Testing 2.9.1 Definisi Blackbox Testing Menurut Luqman (2012). Pengujian blackbox adalah tahap yang berfokus pada pernyataan fungsional perangkat lunak. Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Apakah pemasukan data telah berjalan sebagaimana mestinya dan apakah informasinya yang tersimpan dapat dijaga kemutahirannya. 2.9.2 Keuntungan Blackbox Testing Menurut Rizky (2012). berikut beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis blackbox testing antara lain : 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis dibidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan whitebox testing. 2.9 Konsep Aplikasi Berbasis Web Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer (Remick; 2011). Sedangkan menurut (Rouse; 2011) aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di Server dan dikirim melalui internet dan diakses melalui antarmuka browser. 22

2.9.1 PHP (Hypertext Prepocessor) Menurut Sibero (2011:49) PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. Php disebut juga pemrograman Server Side Programming, hal ini dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server. PHP adalah suatu bahasa dengan hak cipta terbuka atau yang juga dikenal dengan open source yaitu pengguna data mengembangkan kode-kode fungsi sesuai kebutuhannya. Dari Pengertian di atas dapat di ketahui bahwa PHP merupakan salah satu bahasa pemograman berbasis web dimana sistem yang diterapkan adalah pada sisi server side. PHP dapat disisipkan diantara skrip-skrip bahasa HTML dan arena bahasa server side lainnya, dengan itu maka PHP akandi eksekusi secara langsung pada server. Sedangkan browser akan mengeksekusihalaman web tersebut melalui server yang kemudian akan menerima tampilan hasil jadi dalam bentuk HTML, sedangkan kode PHP itu sendiri tidak akan dapat terlihat. PHP dapat dijalankan sama seperti aplikasi CGI (Common Gateway Interface) seperti web server yangterintegrasi. Interpreter PHP mempunyai kemampuan untukmengakses hampir semua host- filesystem, network interfaces, IPC, danlain-lain. Konsekwensinya PHP potensial mendapat serangan dari attacker. Untuk meminimalkan serangan programmer harus menyadari dan mengetahui hal-hal yang tidak diharapkan (merusak) saat program dijalankan, yaitu pengetahuan kelemahan suatu sistem dan modus serangan secara umum yang diarahkan untuk mengganggu keamanan program tersebut Lubang keamanan yang paling umum di dalam skrip PHP dan tak terkecuali pada aplikasi web yang 23

manapun, adalah berkaitan dengan User Input. Banyak skrip menggunakan informasi user yang legal dalam bentuk format web dan memproses informasi ini dengan berbagai cara. Jika user input ini dilegalkan tanpa batasan, maka user input potensial menyisipkan perintahperintah yang tidak diinginkan dalam skrip. Cross Site Scripting suatu Jenis Serangan dengan cara memasukkan code/script HTML (javascript) kedalam suatu web site dan dijalankan melalui browser diclient Contoh : <script>alert(document.cookie)</script> Dengan skrip di tersebut maka akan mendapatkan Cookies yang berisi info berharga milik client yang digunakan oleh server untuk proses authentikasi. Salah satu type lubang keamanan sistem yang biasa ditemukan di web based applications dengan melakukan code injections dengan malicious web pengguna kepada halaman web yang dilihat oleh user lainnya dimana memungkinkan penyerang untuk mencuri cookies, menipu user dengan memberikan credentials mereka, memodifikasi penampilan page, mengeksekusi seluruh sort dari malicious java- script code. 2.9.2 HTML (Hypertext Markup Lenguage) Menurut Bertha Sidik (2001) Hypertext Markup Lenguage adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sebuah tampilan web kode-kode ini menerjemahkan bagaimana tampilan web (pengaturan huruf, animasi, letak gambar dan sebagainya). HTML merupakan bentuk standar untuk isi dan tampilan yang ada di halaman web. Dalam sebuah tampilan web, pasti akan ada banyak elemen, contoh dari elemen adalah : bagian atas (head), tabel, paragraf, dan daftar list. Untuk 24

menandakan elemen-elemen tersebut dalam sebuah file HTML, di gunakan tag. Sebuah dokumen HTML diawali dengan tag <htnl> dan di akhiri dengan tag </html> Diantara kedua tag tersebut terdapat nilai-nilai dan atribut. HTML termasuk bahasa pemrograman yang fleksibel karena bisa meletekan script dari bahasa pemrograman lain seperti PHP, VB Scipt, Java dan C. Model kerja HTML di awali denganpermintaan suatu tampilan web oleh browser berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet,browser mendapatkan alamat dari web serve, mengidentifikasi tampilan yang di hendakidan menyampaikan segala informasiyangdi butuhkan oleh web server akan mencarikan berkasi yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Brower yang mendapatkann isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkan ke layer pemakai. 2.10 Basis Data Basis data (database) adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasanbatasan pada data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, menghindari hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang Pengujian Pengisian Data Client 25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan di Antic sport yang beralamat di Jl. Manungal VII No.23 Palumbonsari Kecamatan Karawang Timur Kabupaten Karawang Jawa Barat. Dalam penelitian ini yang akan di jadikan objek penelitian adalah sistem sewa lapangan futsal penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan kebutuhan sistem 3.2 Metode Penelitian Metode penelitian digunakan untuk dapat membantu menyelesaikan permasalahan sehingga hasil yang didapat lebih sistematis dan terarah. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan penelitian lapangan (field research) yaitu penelitian dilakukan dengan cara mendatangi tempat secara langsung dan dengan pengumpulan data sekunder. 3.1.1 Sumber Data Primer Data primer adalah data yang menggunakan metode penelitian lapangan (FieldResearch), yaitu penelitian yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat yang dijadikan objek penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung (observasi). 3.1.2 Sumber Data Sekunder 26

Dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumbersumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. Cara yang dilakukan dengan mempelajari literatur literaturya itu membaca informasi dari jurnal ilmiah, buku dan juga memanfaatkan media internet sebagai sumber informasi melalui situs-situs web. Dari studi literatur tersebut maka akan diperoleh referensi dalam mendukung konsep mengenai bagaimana dalam merancang sistem layanan pemesanan penggunaan lapangan futsal secara online. Dari studi literatur yang telah diperoleh maka dapat digunakan sebagai alat bantu dalam mempermudah menerapkan teori maupun teknik teknik pemrograman website dalam membangun sistem. 3.1.3 Kebutuhan Pengembangan Sistem Penelitian ini memerlukan perangka keras dan perangkat lunak untuk pengembangan sistem. Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Perangkat Keras (Hardware) a. Processor IntelCore i3 2,26 GHz b. Memory 2 GB c. Hardisk 320 GB d. Graphic Intel GMA HD 2. Perangkat Lunak (Software) a. Windows XP Profesional Edition atau Windows 7 Ultimate. b. XAMPP versi 1.7.3, (Apache Webserver) c. PHP designer versi 8, Notepad++ sebagai coding editor. e. MySQL sebagai manajemen basis data. 27

f. Mozilla Firefox, Google Chrome. 3.3 Metode Pengembangan Sistem Metodologi pengembangan sistem yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah dengan membuat prototype menggunakan dalam standar SDLC (System Development Life Cycle). Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah dengan menggunakan model prototype dengan tahapan sebagai berikut: 1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai. Pada tahap ini pengguna dan pembuat sistem bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. Mencakup beberapa hal yang meliputi model interface, teknik prosedural maupun dalam teknologi yang akan digunakan. Dalam tahap ini penulis melakukan pengumpulan data maupun observasi langsung terhadap sistem yang berjalan guna menentukan kebutuhan informasi. 2. Mengembangkan prototype. Pada tahap ini dilakukan pengembangan suatu prototipe sistem. Tujuannya untuk memperlihatkan kepada pengguna dengan membuat pemodelan sistem perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan yaitu pembuatan desain global untuk membentuk software contoh. Kemudian pemodelan sistem tersebut diperlihatkan kepada pengguna. 3. Evaluasi Protoptype Tahap ini dilakukan untuk mendeteksi dan mengidentifikasikan sejauh mana pemodelan yang telah dibuat dapat diterima oleh pengguna sistem atau bahkan harus merubah secara keseluruhan. Apabila sudah sesuai dengan 28

permintaan kebutuhan user maka langkah 4 akan diambil, tetapi jika prototipe belum sesuai maka dengan mengulangi langkah sebelumnya 1, 2. 4. Mengkodekan sistem / pemrograman (coding) Tahap keempat yaitu tahap pembuatan program sistem. Tahapan untuk mentrasformasikan desain ke dalam baris-baris program berdasarkan pemodelan yang telah disepakati. Dalam penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP. 5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini akan dilakukan uji coba sistem yang telah disusun baik menggunakan data sekunder maupun data primer untuk memastikan bahwa sistem tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar, sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap pengujian menggunakan pengujian metode black box yang merupakan pengujian aspek sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : (Ayuliana, 2009) a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b. Kesalahan interface c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan kinerja 6. Evaluasi Sistem Tahap ini adalah tahap untuk menentukan apakah sistem yang sudah 29

dibangun dapat diterima atau harus dilakukan beberapa perbaikan. Pengguna mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. 7. Implementasi Sistem Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat lunak yang disertai dengan perawatan dan perbaikan. Perawatan dan perbaikan dalam penggunaan perangkat lunak termasuk juga untuk keperluan pengembangan, karena terkadang terdapat kekurangan ataupun memerlukan penambahan fitur baru. 3.4 Perancangan Sistem Perancangan Sistem dapat di definisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Oleh sebab itu perancangan sistem menetukan bagaimana suatub sistem akan dibentuk sesuai dengan tujuan tertentu. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai sistem tentang sistem yang dibangun desain mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan di desain secara rinci. Tahap desain sistem secara umum di lakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan pada tahap desain, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan pada pemakai sistem dan bukan untuk pemrograman.sistem yang dibangun dapat diakses melalui koneksi jaringan internet yang dapat dijalankan pada sebuah web browser. Untuk membangun aplikasi tersebut, digunakan bahasa pemrogaman PHP sebagai bahasa pemrogaman utama, HTML sebagai pendukung desain dari aplikasi dan sistem basis data MySQL sebagai tempat penyimpanan dan pengambilan data. 30

Dalam penelitian ini penulis menggunakan web browser yang umum dipakai yaitu Google Chrome. Dalam proses pembangunan sistem pemesanan sewa lapangan futsal, penulis membagi menjadi beberapa tahapan utama. Tahap pertama adalah analisis umtuk pendefinisian kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan inventarisasi terhadap modal apa saja yang akan dimasukan dalam sistem nantinya. Tahap kedua yaitu tahap desain / perancangan pada tahap ini dilakukan perancangan sistematikan grafis untuk tampilan dari masing masing kebutuhan setiap kategori user dalam kesatuan sistem. Tahap ketiga yaitu tahap menampung semua elemen yang berada pada daftar kebutuhuan yang ada pada tahap pertama dimasukan secara kode kedalam program. Semua fungsi pendukung aplikasi situs seperti akses sumber data (basisdata), pemeriksaan input admin, dan antarmuka grafis mengalami pengintegrasian ke dalam sebuah rangkaian kode program yang utuh. Pada tahap ke empat, dilakukan sebuah pengujian sekala kecil terhadap keseluruhan kode dengan menggunakan local server. Program local server yang digunakan pada penelitian ini adalah XAMPP dengan Apache sebagai HTTP Server. Hasil pengujian ini akan menetukan bahwa yang dibangun ini dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya. Dari pendefinisian kebutuhuan sistem di atas, maka akan menjadi referensi bagi penulis untuk melakukan tahap berikutnya yaitu pemrograman sistematika grafis. Perancangan sistem menjelaskan proses alur dari sistem. Berikut adalah gambaran umum dan menyeluruh, perancangan tersebut diantaranya mencakup diagram sistem use case activity diagram, desain tabel serta desain antarmuka sistem. 31

3.4.1 Diagram Blok Sistem Diagram blok sistem menunjukan proses alur dari sistem. Berikut adalah gambaran umum dari sistem pemesanan sewa lapangan futsal yang dapat dibuat pada gambar 3.1 Gambar 3.1 Diagram Blok Sistem Pemesanan sewa Lapangan Futsal 3.4.2 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan proses bisnis berdasarkan prespektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Use case mempresentasikan operasi operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk oval dengan nama operasi dituliskan di dalam nya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Use case diagram merupakan suatu kontruksi yang membantu analis sistem untuk 32

menentukan bagaimana keadaan sistem. Diagram use case client dapat dilihat di gambar 3.2 dan Diagram use case admin dapat di lihat di gambar 3.3 Gambar 3.2 Diagram Use Case Client Penjelasan Proses yang digunakan dalam use case diagram admin sebagai berikut : 1. Lihat Web Prose Lihat web adalah proses pertama yg dilakukan oleh client 3. Registrasi Proses regristasi adalah saat client mendaftarkan diirinya sebagai member dengan mengisi form username, No Handphon, alamat dan pasword. 4. Login 33

Proses Login adalah proses ketika client memasukan username dan password yang sebelumnya telah di daftarkan di proses regristrasi. 5. Pemesanan Proses Pemesanan adalah proses booking, client mengisi form nama pemesan, pilih lapangan, jam mulai, jam selesai dan tanggal 6. Data Pemesananan Proses data pemesanan adalah proses ketika client mengecek ulang data yang telah di isi pada proses pemesanan sebelumnya 7. Pembayaran Proses pembayara adalah proses client meng upload bukti pembayaran / trasfer lalu akan menerima struk tanda booking 8. Logout Proses log out adalah proses setelah semua proses selesai. Berikut ini adalah diagram use case client/user dengan penjelasan prosesnya yakni : Gambar.3.3 Diagram Use case Admin 34

Penjelasan proses usecase admin sebagai berikut: 1. Lihat Web Proses Lihat web adalah proses awal admin akan masuk atau login 2. Login Proses login ini melakukan pengecekan username, password dan status pengguna yang ada di database oleh admin.. 3. Mengelola Data Pada proses Mengelola data,, admin mengelola data user, data 4. Logout pemesanan, data lapangann, dan data transfer. Proses log out adalah saat admin akan keluar dari sistem. 3.4.3. Activity Diagram Activiti Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas dalam sebuah proses yang terjadi pada sistem pemesan sewa lapangan futsal dan menjelaskan aktifitas pada setiap fungsi yang ada. Diagram ctivity tersebut dapat dilihat pada gambar 3.4 35

Gambar 3.4 Activity Diagram pemesanan sewa lapangan futsal. 3.3.4 Siquence Diagram Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu, setiap diagram sekuensial mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran di dalam use case diatas. a. Siquence Diagram Admin Login 36

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Admin Login Admin masuk ke sistem, melakukan login, memasukan username dan password, validasi, keluar dari sistem dan sistem keluar. b. Siquence Diagram Client Login Gambar 3.6. sequence Diagram client login Client atau user membuka website futsal antic sport didalam website teresbut terdapat beberapa menu yang telah disediakan seperti info lapang, registrasi, login, pemesanan, dan logout. Untuk melakukan pemesan tempat futsal, 37

client melakukan regristrasi member terlebih dahulu dimenu yang telah disediakan, kemudian login dengan menggunakan username dan password yang telah dibuat diproses registrasi. Untuk melakukan pemesanan, client melakukan proses selanjutnya dengan mengisi form pemesanan. Client dapat melihat data pemesanan setelah melakukan proses pengisian form pemesanan pembayaran dan dapat meng-upload bukti transfer dan akan keluar struk tanda booking setelah itu selesai dan logout 2.7.1 Class Diagram Class Diagram memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Digambarkan dengan kotak, yang pada dasarnya terbagi atas bagian yaitu, nama kelas, atribut, dan operasi. Gambar 3.7. Class diagram login client 38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Setelah melakukan analisis dan perancangan maka keluarlah hasil dan pembahasan dari perancangan sistem informasi pemesanan sewa lapangan futsal berbasis website yang akan dibahas pada bab ini. 4.1.1 Perancangan Tampilan Perancangan tampilan dibuat agar mempermudah dalam pembuatan sistem website yang sesungguhnya. Tampilan terdiri dari halaman utama, form daftar member, form login, dan form pemesanan atau booking. Digambarkan pada gambar dibawah ini : Gambar 4.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama Website 39

Gambar 4.2 Rancangan Tampilan Form Pendaftaran Member Gambar 4.3 Rancangan tampilan login 40

Gambar 4.4 Rancangan tampilan login 4.2 Implementasi Sistem Dibawah ini adalah implementasi hasil perancangan sistem informasi pemesanan sewa lapangan futsal antic sport 1. Halaman Utama Tampilan yang pertama kali dilihat oleh pengunjung atau bisa disebut dengan beranda saat website diakses. Dari halaman utama terdapat link untuk menuju pendaftaran dan client bisa mengakses link tersebut untuk mendaftarkan diri sebagai member. Berikut tampilan halaman utama. 41

. Gambar. 4.5 Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan menu Info Lapangan Tampilan ini berisi informasi lapangan. Lapangan Rumput Sintetis Gambar. 4.6 Tampilan Halaman Utama 42

3. Tampilan Form Pendaftaran Tampilan ini digunakan untuk mengisi data pendaftaran data yang di isi akan di terima oleh admin sebagai member yang natinya akan bisa masuk atau login. Gambar. 4.6 Tampilan Menu Form Pendaftaran 4. Tampilan Menu Form Login Tampilan ini adalah tampilan masuk, client yang sudah mengisi form pendaftaran akan bisa login untuk pemesanan. 43

Gambar 4.7 Tampilan Menu Form Login 5. Tampilan Menu Form Pemesanan/Booking Tampilan ini adalah tampilan dimana client akan melakukan pemesanan. Gambar 4.7 Tampilan Menu Form Pemesanan/Booking 44

6. Tampilan Menu Form Pembayaran Tampilan ini adalah tampilan dimana client akan melakukan pembayaran via transfer dan bukti pembayaran akan di upload. Gambar 4.8 Tampilan Menu Form Pemesanan/Booking 7. Tampilan Print Out Bukti Booking Tampilan ini adalah tampilan dimana client akan melakukan pencetakan bukti pembayaran. Gambar 4.9 Tampilan Print Out Bukti Booking 45

8. Tampilan Login untuk admin Tampilan ini adalah tampilan masuk untuk admin atau pengelola sistem. Gambar 4.10 Tampilan Login Untuk Admin 9. Tampilan data pemesanan Tampilan ini adalah tampilan yang berisi data pemesan. Gambar 4.11 Tampilan data pemesanan 46

10. Tampilan data informasi lapangan Tampilan ini adalah tampilan yang berisi data informasi lapangan futsal antic sport. Gambar 4.12 Tampilan data info lapangan 11. Tampilan data transfer Tampilan ini adalah tampilan yang berisi data transfer dari client yang sudah mem-boking lapangan futsal. Gambar 4.13 Tampilan data transfer client 47