PERANCANGAN MOTIF DENGAN INSPIRASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI UNTUK BUSANA ANAK PEREMPUAN USIA 8-11 TAHUN

dokumen-dokumen yang mirip
Keywords : Bengkulu, feminine, kontemporer, Rafflesia Arnoldii, tie dye.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Keywords: perkotaan, aktif, fungsional, geometris, teknologi.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN

ABSTRAK. Kata kunci : Peony, bunga, sulam, Cina, feminin. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI BRAND ADGN UNTUK WANITA BERGAYA ANDROGINI. Oleh. Samantha Siahaan NRP

ABSTRAK. Keywords: origami, lipatan, struktural, tegas, modern. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRAK. Kata kunci: edgy,eksentrik,fun,monster,ready-to-wear. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keywords : minimalis,modern, geometris and asimetri, Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... vi

ABSTRAKSI. Keywords :chic, modern dan sophisticated. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BOOK DESIGN TATA CARA PERNIKAHAN ADAT YOGYAKARTA. Oleh Wenny Anggraini Natalia NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO. Oleh Ardian Parasto NRP

RE-DESIGN MOTIF BATIK CIMAHI PADA LEMBARAN TEKSTIL DENGAN TEKNIK PRINTING. Redesign of Batik Cimahi Pattern with Printing Technique on Fabric

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SANGGAR TARI RINEKASARI UNTUK MENARIK MINAT ANAK DI BANDUNG TERHADAP SENI TARI TRADISIONAL

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Bagan Pemecahan Masalah. Batik Kreasi Baru. Permasalahan : 1. Bagaimana merancang motif batik dengan sumber ide makanan

ABSTRAK. Keywords: Songket, Limasan, cutting, ready-to-wear. Universitas Kristen Maranatha

Kata Kunci: Pakaian siap pakai, rotan, Suku Dayak Iban, Obnasel, Bordir

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB IV KONSEP DAN PENERAPAN PADA PRODUK TEKSTIL

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN JAJANAN PASAR DI PULAU JAWA UNTUK ANAK-ANAK. Oleh : Melisa Nugroho NRP

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

ABSTRAK PERANCANGAN DESAIN MEDIA KAMPANYE ETIKA KERAMAHAN TRADISI SUNDA UNTUK REMAJA MODERN DI KOTA BANDUNG. Oleh : Mariska Regina Lunardi

PERANCANGAN PROMOSI USAHA PRODUK FASHION

Keywords: modern etnik, asimetris, elegan, tegas

PERANCANGAN PROMOSI BALUBUR TOWN SQUARE (BALTOS) SEBAGAI ONE STOP SHOPPING FASHION

ABSTRAK. Kata Kunci: Kutub Selatan, ready-to-wear, wax-dye, modern, minimalis. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN BATIK BETAWI KEPADA GENERASI MUDA. Oleh: Shandy Oktavia Yusmarlia NRP:

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA

Kata kunci : promosi, tradisional, KSWM, dan mendidik.

ABSTRAK. Keywords : Baroque, motif, bordir, hitam, emas. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK. Kata kunci : Victorian, Mekanika, Khayalan, Teknologi. Universitas Kristen Maranatha

EKSPLORASI RAGAM HIAS NAVAJO DENGAN TEKNIK OLAH REKA LATAR PADA PRODUK FASHION

ABSTRAK. Kata-kata kunci: strong, feminim, bold. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PROMOSI KOMUNITAS AEROMODELLING UNTUK MENINGKATKAN MINAT ANAK-ANAK PADA KEGIATAN KEDIRGANTARAAN. Oleh Dicky Ryan NRP

ABSTRAK. Keyword : Rubber Duck, Nostalgia, Fun, Tegas, Minimalis. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE TARIAN TRADISIONAL YOGYAKARTA BAGI GENERASI MUDA DI YOGYAKARTA. Oleh. William Efendy NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

Jurnal PERANCANGAN FOTOGRAFI DESAIN PELESTARIAN KEBUDAYAAN TARI POPULER DI JAWA DALAM MEDIA COFFEE TABLE BOOK

ABSTRAK. Kata kunci: promosi, Indra Dance Studio, tari tradisional, Jawa Barat. vii

DUKUNGAN SOSIAL KELUARGA TERHADAP ANAK AUTIS SKRIPSI

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BERTEMAKAN KEDISIPLINAN WAKTU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR. Oleh Alodia Faustine Budiono NRP

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

ABSTRAK. Kata Kunci : Elegan, Feminim, India, Taj Mahal, dan Ready to Wear Deluxe. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

ABSTRAK. Kata Kunci : kepunahan, pelestarian, rocker. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : anggun, busana siap pakai, bersih, ceria, sederhana. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Kata kunci: CALL, motivasi, keterampilan berbicara

PERANCANGAN PRODUK CERITA DIGITAL FILM ANIMASI 2D PERILAKU SOPAN SANTUN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN PROSES PEMBUATAN BATIK PADA ANAK DI BATIK MAHKOTA LAWEYAN SURAKARTA

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN PERMAINAN TRADISIONAL BERUNSUR NASIONALISME BAGI ANAK-ANAK

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG MOTEKAR. Oleh Yonas NRP

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Halaman 115 PERANCANGAN BUSANA CONVERTIBLE UNTUK BRAND VOLATILE

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING SUTRA ALAM SEBAGAI PRODUSEN KAIN TENUN IKAT SUTRA GARUT. Oleh Widya Putri NRP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRACT. Keywords : design, display, eclectic, furniture, retail, vintage.

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

BAB III METODE PERANCANGAN

ABSTRAK PROMOSI BRAND LOKAL JEH BY LOCALE DENGAN PENGENALAN KAIN BATIK CIREBON UNTUK ANAK MUDA Oleh Seanzha Kemal Rachman

ABSTRAK. Oleh Febrian Wibisono NRP :

DAFTAR ISI. Cover Dalam... i. Lembar Pengesahan... ii. Pernyataan Orisinalitas Karya dan Laporan... iii. Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian...

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SERI CERITA RAKYAT BANTEN. Oleh: Guslinda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

Transkripsi:

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2873 PERANCANGAN MOTIF DENGAN INSPIRASI PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI UNTUK BUSANA ANAK PEREMPUAN USIA 8-11 TAHUN Nurlela, Fajar Ciptandi Program Studi Kriya Tekstil dan Mode, FIK, Universitas Telkom, Bandung Nlelaaa06@gmail.com Fajar.ciptandi@gmail.com ABSTRACT Technological advances, especially in urban areas, affect the pattern of human life. One of which is a change in children's games where traditional games have been displaced by modern games. There are 2500 types of traditional games in Indonesia which consist of 3 classifications of traditional games including games outside the house, games in the house and folk games. Researchers have limited research by classifying games through 10 types of games outside the house in the Hong community. After being analyzed, the jump rope game is suitable for the characteristics of children's play at 8-11 years old. The problem in this study is related to the lack of children's knowledge about traditional games. Therefore, the purpose of this study is to introduce traditional games such as jump rope by using visual media due to children who tend to more easily capture information through visual. The research methodology used is mixed method, namely quantitative and qualitative methods. The data collection process itself uses questionnaires, interviews, literature studies, observations and experimental methods. So, media to introduce traditional games is by processing elements of the traditional jump rope game to be used as a motif using the stylation technique. The motif of the game will be applied to fashion products in the form of girls' clothes aged 8-11 years with the classification of clothing in overall fashion. The application of motifs to clothing using surface textile techniques (digital printing and embroidery). By designing motifs that are applied to children's clothing products, it is expected that children can recognize traditional games and provide awareness for parents to pass on Indonesian culture to their children. Keywords: traditional games, motifs, children's clothing PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat didaerah perkotaan tidak saja berpengaruh kepada pola kehidupan manusia secara luas, tetapi juga berdampak kepada permainan anak, permainan tradisional sudah semakin terlupakan, selain karena faktor tempat, lahan yang kosong semakin jarang, juga karena minat anak-anak yang lebih menyukai permainan modern. Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang penting untuk dilestarikan karena permainan ini dapat mempengaruhi perkembangan fisik, kejiwaan, sifat dan kehidupan sosial anak. selain itu permainan tradisional merupakan salah satu unsur kebudayaan yang memberikan ciri khas tertentu pada suatu kebudayaan, oleh sebab itu permainan tradisional anak dianggap sebagai aset budaya yang harus dipertahankan oleh suatu masyarakat ditengah kumpulan masyarakat lain. Menurut jurnal (Alif, 2016: 3-4) setelah mengalami perkembangan dan

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2874 proses difusi terdapat 2500 jenis permainan tradisional diseluruh Indonesia yang pada umumnya memiliki kesamaan dalam bentuk dan jenisnya yang membedakan adalah nama dari mainan atau permainan tersebut. Dari sekian banyak jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia salah satu permainan yang menjadi topik kajian pada penelitian ini adalah jenis permainan tradisional. Hal yang mendasari pemilihan permainan yaitu berdasarkan beberapa proses analisa yang dilakukan dalam bentuk wawancara dan data matriks perbandingan permainan tradisional. permainan tradisional kebanyakan dimainkan oleh kaum perempuan hal ini didukung oleh pendapat (Linggar, 2010: 58) yang dikutip dalam buku Ayo Lestarikan Permainan Tradisional menyatakan bahwa permainan tradisional pada umumnya dilakukan oleh kaum perempuan yang berusia 7 sampai 15 tahun. Dari latar belakang masalah diatas dapat diidentifikasi masalah yakni mengenai kondisi saat ini dimana semakin banyak anakanak yang tidak mengenal permainan tradisional, padahal permainan tersebut penting untuk diketahui maka perlu upaya untuk memperkenalkan permainan tradisional salah satunya adalah dengan cara memperkenalkan permainan tradisional kepada anak melalui visual, menurut diana twatchman yang dikutip dalam jurnal (Yuniar, 2012:3) menjelaskan dukungan visual memudahkan anak untuk membantu mereka dalam meningkatkan pemahaman mengenai lingkungan dan waktu. Visual yang diciptakan dalam penelitian ini berupa pengolahan motif unsur-unsur permainan tradisional dengan mengunakan teknik stilasi yang diaplikasikan pada busana anak perempuan dengan jenis klasifikasi busana dalam yaitu overall. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini metodelogi yang digunakan yaitu mixed method yakni metode kualitaatif, kuantitatif, dan eksperimen. Dalam metode kualitatif dilakukan pengumpulan data berupa observasi yaitu pengamatan terhadap pakaian anak dengan mengunjungi salah satu brand anak, wawancara kepada pihak yang berkaitan dan studi pustaka yaitu metode pengumpulan data mempelajari sumbersumber yang berkaitan untuk dijadikan sebagai acuan penulisan, sumber data literatur dapat berupa media cetak seperti buku dan jurnal maupun online seperti website. Metode kuantitatif dilakukan pengumpulan data berupa kuisioner untuk mengetahui persentase dari masalah penelitian. Dalam metode eksperimen, melakukan eksplorasi pembuatan motif dengan inspirasi permainan tradisional, eksplorasi yang dilakukan yaitu mengolah unsur-unsur permainan tradisional dengan menggunakan teknik stilasi. HASIL DAN ANALISA Gagasan perancangan motif berawal dari sebuah permasalahan tergesernya permainan tradisional oleh permainan modern.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2875 keprihatinan peneliti terhadap anak-anak usia sekolah dasar yang perlahan lahan lupa akan permainan tradisional. Maka dari itu peneliti mencoba untuk memperkenalkan kembali salah satu permainan tradisional yang sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah. Tahap pertama dalam proses perancangan dalam motif ini adalah wawancara kepada komunitas Hong yakni untuk mengetahui jumlah permainan diluar rumah yang difasilitasi oleh komunitas Hong, terdapat 10 jenis permainan diluar rumah setelah yang ada dikomunitas Hong, dianalisa bahwasannya permainan lah yang sesuai dengan karakterstik anak usia 8-11 tahun. tahap selanjutnya menentukan tema rancangan, tema yang diangkat pada konsep perancangan ini adalah HomPimPa. HomPimPa merupakan bagian dari tahap bermain permainan tradisional, yang dimana sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dalam permainan tradisional. objek-objek yang ada di permainan tradisional dibuat kedalam sebuah imageboard, dimana imageboard tersebut akan menjadi acuan dalam proses perancangn motif dan produk busana anak. Gambar 1. Moodboard Sumber : Dokumentasi pribadi, (2018) Pada imageboard diatas peneliti menampilkan suasana lingkungan pedesaan yang khas dengan tumbuh-tumbuhan disekitarnya kemudian terdapat anak anak memegang dengan raut muka yang ceria dan terdapat juga yang menggunakan busana dengan motif daundaunan. Warna yang diambil dari imageboard yaitu warna nature yang mengkan lingkungan yang diantaranya terdapat unsurunsur alam seperti tanah, tumbuh-tumbuhan, dan awan. Peneliti mengambil warna netral dengan karakter warna hangat yaitu seperti warna merah, kuning, orange dan karakter warna dingin yaitu seperti warna hijau, biru, putih. Selanjutnya melakukan proses perancangan motif dengan melalui 3 tahap eksplorasi diantaranya eksplorasi awal, eksplorasi lanjutan dan eksplorasi akhir. Eksplorasi awal yaitu mengumpulkan objek dari unsur-unsur permainan tradisional lompat tali diantaranya terdapat karet, lingkungan, kelompok bermain dan gaya anak pada saat melompat. Setelah itu melakukan proses sketsa stilasi dari unsur-unsur permainan tradisional lalu masuk ketahap proses tracing digital dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Eksplorasi lanjutan yaitu membuat dengan menggunakan dua teknik komposisi diantaranya tidak repeats dan komposis motif repeats, setelah dibandingkan antara kedua teknik tersebut bahwasannya tidak repeats lebih terlihat objek yang akan ditonjolkan yaitu anak bermain permainan tradisional.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2876 Tabel 1. Komposisi motif tidak repeats unsur permainan No Eksplorasi Komposisi Motif 1. A.Biru B.Orange 2. A. Biru B.Orange Keterangan anak yang sedang pagar, anak yang sedang Analisis namun tetap terasa seimbang

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2877 3. A.Biru b.orange 4. A.Biru B. Orange anak yang sedang anak yang sedang

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2878 5. A.Biru B.Orange awan, pagar, anak yang lompat tali, dan 6. A. Biru B.Orange anak yang sedang

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2879 7. A.Biru B.orange anak yang sedang 8. A.Biru

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2880 B.Orange 9. A.Biru B.Orange pagar, anak yang sedang pagar, anak yang sedang

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2881 Tabel 1. tidak repeats Sumber: dokumentasi pribadi, (2018) Setelah membuat, peneliti melakukan tes digital printing pada beberapa jenis kain dengan tujuan ingin mengetahui outline pada motif yang dihasilkan, dan ada tambahan pada bagian motif tertentu dengan menggunakan teknik bordir agar objek lebih menonjol. Tahap selanjutnya peneliti membuat desain produk yaitu busana dengan klasifikasi busana dalam salah satunya adalah overall, dalam pembuatan produk busana disesuaikan dengan brand pembanding. Eksplorasi akhir yaitu membuat konsep merchandise dan proses produksi, dibawah ini terdapat visual logo brand HomPimPa dan produk diantaranya. Gambar 3. Photoshoot look 1 Sumber : Dokumentasi pribadi, (2018) Gambar 2. Logo Sumber : Dokumentasi pribadi, (2018) Gambar 4. Photoshoot look 2 Sumber : Dokumentasi pribadi, (2018)

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2882 SIMPULAN Kesimpulan dalam penelitian ini adalah seiring perkembangan zaman khususnya didaerah perkotaan permainan tradisional mulai terlupakan bahkan ada pula yang belum mengenal. bahwasannya permainan tradisional merupakan salah satu unsur kebudayaan yang penting dilestarikan karena permainan ini dapat mempengaruhi perkembangan fisik, kejiwaan, sifat dan kehidupan sosial anak. Sesuai dengan kondisi saat ini dimana semakin banyak anak-anak yang tidak mengenal permainan tradisional padahal permainan tersebut penting untuk diketahui maka perlu upaya-upaya untuk memperkenalkan permainan tradisional, dari sekian banyak jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia salah satu permainan yang menjadi topik kajian dalam penelitian ini adalah jenis permainan tradisional. Hal yang mendasari pemilihan permainan tradisional yaitu berdasarkan beberapa proses analisa yang dilakukan dalam bentuk wawancara dan data matriks perbanding permainan tradisional. salah satu upaya untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak yaitu melalui visual.visual yang diciptakan yaitu berupa motif, perancangan motif ini menggunakan teknik stilasi. Karakter penggayaan motif yaitu realis karikatur Produk yang akan diciptakan yaitu produk fashion berupa busana anak dengan jenis busana dalam salah satunya yaitu overall. Pemilihan busana overall ini dikarenakan dapat digunakan daily wear. Dilihat dari sejarah overall bahwasannya pada tahun 1950 digunakan sebagai busana para pekerja dengan bobot pekerjaan yang cukup berat, yang dapat memudahkan mereka beraktivitas selain itu pula busana overall dapat memudahkan peneliti untuk meletakan motif pada bagian tertentu. Perancangan motif permainan tradisional yang diaplikasikan pada busana anak, diharapkan anak dapat mengenal permainan tradisional dengan melalui visual yang dikan pada motif dan diharapkan kepada orang tua untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anaknya.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2883 REFERENSI Alif, M. Z. (2016). konsep desain vernakular melalui bentuk transmisi nilai kaendahan pada mainan dan permainan anak dibaduy. Bandung. Linggar, S. (2010). ayo lestarikan permainan tradisional. jakarta: karya mandiri nusantara. Yuniar, C. N. (2012). Metode dukungan Visual Pada Pembelajaran Anak dengan Autisme. Jurnal Psikologi Klinis dan Kesehatan Mental, 3. Maisaroh, S. (2013). Penggunaan media grafis pada pembelajaran pendidikan kewarganegaraan dikelas IV A sekolah dasar negri Gedongkiwo tahun ajaran 2012/2013. Nafisah, W. (2016). Pengaruh permainan tradisional petak umpet dan lompat tali terhadap pembentukan karakter demokratis dan disiplin pada anak usia sekolah dasar. Skripsi Sarjana pada FTIK UIN Malang: diterbitkan. Marliani, R. (2016). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: CV PUSTAKA SETIA.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.5, No.3 Desember 2018 Page 2884 Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang penting untuk dilestarikan karena permainan ini dapat mempengaruhi perkembangan fisik, kejiwaan, sifat dan kehidupan sosial anak. selain itu permainan tradisional merupakan salah satu unsur kebudayaan yang memberikan ciri khas tertentu pada suatu kebudayaan, oleh sebab itu permainan tradisional anak dianggap sebagai aset budaya yang harus dipertahankan oleh suatu masyarakat ditengah kumpulan masyarakat lain. Seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat diperkotaan tidak saja berpengaruh kepada pola kehidupan manusia secara luas, tetapi juga berdampak kepada permainan anak, permainan tradisional sudah semakin terlupakan, selain karena faktor tempat, lahan yang kosong semakin jarang, juga karena minat anak-anak yang lebih menyukai permainan modern. dari latar belakang masalah diatas dapat diidentifikasi masalah yakni mengenai kondisi saat ini dimana semakin banyak anak-anak yang tidak mengenal permainan tradisional, padahal permainan tersebut penting untuk diketahui maka perlu upaya untuk memperkenalkan permainan tradisional salah satunya adalah dengan cara memperkenalkan permainan tradisional kepada anak melalui visual, menurut diana twatchmen yang dikutip dalam jurnal (Yuniar, 2012:3) menjelaskan dukungan visual memudahkan anak untuk membantu mereka dalam meningkatkan pemahaman mengenai lingkungan dan waktu.