BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

DASAR-DASAR WEB DESIGN

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah


BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

Pokok Bahasan 2 Teknologi Dasar Internet dan Web. L. Erawan

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

ONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Aplikasi Web yang semakin berkembang pesat sejak munculnya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB I PENDAHULUAN. disetiap instansi pemerintah dan swasta dalam berbagai bidang menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Menurut Munir (2015:317) Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame, satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Menurut Reiber dalam Munir (2015:317) Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus indonesia inggris berarti menghidupkan. Dari uraian diatas animasi adalah daya tarik utama di dalam program multimedia interaktif. Animasi juga mampu menjelaskan suatu konsep atau objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilan. 2.1.1. Pengertian Game Menurut Harsono (2014:4) Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Sedangkan Menurut Henry (2014:4) Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak 7

8 turun, anak tidak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa game dapat menyebabkan hal positif dan hal negatif, namun game itu sendiri tergantung dari si pemain serta dengan pengawasan orang tua. Baik buruknya game itu sendiri tergantung dari game tersebut, ada yang mengandung nilai pembelajaran dan ada yang tidak sama sekali bahkan isi game tersebut berisikan konten-konten yang buruk terutama pada anak-anak dibawah umur. 2.1.2. Game Edukasi Menurut Widiastuti (2010:42) Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) menggunakan teknologi multimedia interaktif. Sedangkan menurut Irsa (2015:9) game edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk mengajar user suatu pembelajaran tertentu. Berdasarkan penjelasan di atas di simpulkan bahwa game edukasi adalah game yang dibuat dan dirancang khusus sebagai media pembelajaran dalam pengembangan pengetahuan. 2.1.3. Metode Pengembangan Multimedia Menurut Munir (2013:97) Metod e dalam pengembangan software selalu dikaitkan dengan kerangka kerja atau framework karena menggunakan pendekatan sistem informasi. Menurut Sutopo dalam Munir (2013:104) Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Seperti pada gambar berikut ini:

9 Sumber : Sutopo dalam Munir (2015:104) Gambar II.1 Metode Pengembangan Multimedia 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukantujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain -lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahan ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

10 4. Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2.1.4. Konsep Pengembangan Game Menurut Jasson (2009:31), Secara garis besar konsep pengembangan game terbagi menjadi beberapa yaitu: 1. Perangkat konsep game Pada bagian ini menentukan ide dasar game secara keseluruhan, pada bagian ini pula ditentukan apakah game tersebut bergenre pussle, action, atau RPG. Dan pada bagian ini juga menentukan sasaran game tersebut apakah untuk anak-anak,remaja atau dewasa. 2. Implementasi Engine Game Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan seluruh aktifitas dan interaktif yang terjadi di dalam game.

11 Terdapat 4 komponen yang membentuk engine game komponen-komponen tersebut antara lain: a. Database (Basis Data) Berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang objek-objek maupun kejadian di dalam game. b. Game Object (Objek Game) Merupakan objek yang akan dikendalikan dalam game tersebut, bagian ini menginplementasikan objek spirit game dan objek lingkungan pada game. c. Artificial Intelegence (Kesalahan Buatan) AI ( Artificial Intelegence) adalah kecerdasan buatan yang diberikan pada suatu objek agar tidak berlaku secara acak. Tujuan pemberi AI adalah agar pemakaian tidak asal mengambil keputusan dan mengembangan semangat kompetisi. d. Game Control (Kendali Game) Pengendali game merupakan interaksi antar pemain dengan objek game sebagai hasil keputusan pemain. Kendali game membatasi hal apa yang dapat dilakukan oleh objek game. 3. Penanam visual dan Audio pada game Bagian mengelola dan menghasilkan aspek visual maupun aspek audio dari game sehingga game tersebut dapat dinikmati oleh pemainnya.

12 4. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menjaga mutu game yang dibuat. Pengujian meliputi pengujian engine game, Pengujian interaktif game dengan pemain melalui pengendali (controller), debugging dan perbaikan. 2.2 Teori pendukung Beberapa konsep yang digunakan di dalam TA ini adalah: 2.2.1 Media Pembelajaran Menurut Hamalik di dalam Wibawanto (2017:5) Media pembelajaran adalah Hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media Komunikasi. Sedangkan menurut Newby di dalam Wibawanto (2017:5) Media pembelajaran adalah media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk membelajarkan seseorang. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi dalam penyampaian untuk media belajar dan mengajar untuk mencapai hasil yang maksimal. 2.2.2 TIK Menurut Anwas (2015:2019) TIK merupakan perangkat yang terkait dengan pengelolahan dan pengiriman berbagai pesan / informasi termasuk pesan pendiddkan. TIK dalam hal ini tidak hanya terbatas kepada computer dan internet saja, melainkan untuk semua jenis media informasi dan komunikasi baik berbasis online, ofline atau pun broadcash. Menurut Masrudin (2015 :37) TIK atau ilmu

13 pengetahuan teknologi adalah semua yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengelolahan, penyebaran, penyajian informasi. Berdasarkan penjelasan di atas disimpulkan bahwa TIK adalah ilmu teknologi yang berhubungan dengan pengambilan,pengelolaan, penyajian informasi. 2.2.3 Desktop Menurut Elizabeth (2015:166) Aplikasi deskstop adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau koneksi internet di suatu computer otonom dengan sistem operasi atau flatfrom tertentu. Menurut Prasetyo di dalam mukti (2015:58) Aplikasi berbasis desktop di kembangkan untuk di jalankan masing-masing klien (k omputer pengakses aplikasi pengelolah database). Database diletakkan di server sedangkan aplikasinya di instal di masing-masing klien. Bahasa pemograman yang digunakan untuk aplikasi tipe ini biasanya adalah borlan, Delphi, visual basic, java, netbeans dan sebagainya. Jadi dapat disimpulkan bahwa desktop adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser. Dan bahasa pemograman yang digunakan desktop adalah borlan, Delphi, visual basic, java, netbeans dan sebagainya. 2.2.4 HTML Menurut Jubilee (2011:1) HTML adalah script pemrograman yang mengatur bagaimana menyajikan informasi di dunia internet dan bagaimana informasi itu membawa dari suatu tempat ke tempat lain. Sedangkan menurut Presetya (2013:13) HTML ( hypertext markup language) merupakan bahasa pengkodean yang menjadi pondasi dasar pembentuk aplikasi web.

14 Jadi dapat disimpulkan bahwa HTML adalah pemrograman yang mengatur menyajikan informasi di dunia internet dan bahasa pengkodean. 2.2.5 Phonegap Menurut Presetya (2013:117) Phonegap adalah sebuah kerangka kerja (framework open source) yang digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi Mobile lintas flatfrom dengan memanfaatkan teknologi-teknologi web standar mencakup HTML, CSS dan Javascript, secara umum Phonegap adalah open saurce framework untuk membuat Cros Flatform Native Aplication menggunakan teknologi web mulai dari HTML, CSS dan JavaScipt. (Lukman,2016:21). Jadi dapat disimpulkan bahwa phonegap sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk membangun aplikasi mobile dan menggunakan teknologi web dari HTML, CSS dan javascipt. 2.2.6 Adobe Photoshop CS4 Menurut Munir (2015:15) Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain / perancangan foto / gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain. Sedangkan Menurut Putra (2016:48) Adobe photoshop adalah pemograman aplikasi desain yang berguna untuk desain gambar, mengedit image grafis, dan mengelola foto digital.

15 Dapat disimpulkan bahwa adobe photoshop adalah perangkat lunak yang banyak digunakan untuk media desain, untuk pengeditan berbagai bentuk image yang banyak digunakan oleh para fotografer. 2.2.7 Storyboard Menurut Enterprise dalam Ridho Wijayanto (2010:55) Storyboard secara sederhana dapat diartikan papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita. Stroryboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalan proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual. Sedangkan Menurut Widiastuti (2011:43) Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah,storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, Karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang terjadi sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Jadi dapat disimpulkan bahwa story board adalah papan cerita dan rangkaian sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita, dapat menyampaikan ide cerita ke orang lain dengan lebih mudah. 2.2.8 RPG Maker MV Menurut Maharani (2016:57) RPG Maker adalah salah satu dari sekian banyak program yang akan membantu dalam penulisan dalam membangun sebuah game RPG buatan. Program ini adalah program yang cukup baik dan dalam perannya sebagai sebuah RPG editor engine atau mesin pengedit RPG 2 dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program lain, Sedangkan

16 menurut Ginting (2013:27) R PG Maker mengintegrasikan bahasa pemograman ruby, memberikan fleksibelitas pengembangan yang lebih tinggi dari pada bahasa pemrograman ruby yang sebenarnya. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan RPG Maker adalah sebuah RPG editor engine atau mesin pengedit RPG 2 dimensi dirancang untuk pembuatan aplikasi game. 2.2.9 Pengujian Black Box Blackbox merupakan pengujian kotak hitam yang dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Menurut Rosa A.S. dan Shalahuddin (2014:275) Black-box atau pengujian kotak hitam adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Sedangkan menurut Rizky (2011:264) Black Box testing adalah tipe yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Black Box testing cendrung untuk menemukan hal-hal berikut (Rizky,2011:264). 1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada 2. Kesalahan antar muka (interface errors) 3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data 4. Kesalahan informasi (performance errors) 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

17 Dari teori diatas black box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap tampilan yang hanya berfokus hasil keluarnya saja.