BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem evaluasi, pengadaan buku dana alat-alat pelajaran, perbaikan sarana. belum menunjukkan hasil sebagaimana yang diharapkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. demokratis, dan cerdas. Pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan oleh orang dewasa (pendidik) kepada orang yang belum dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu media yang memproses seseorang atau

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting sebagai sarana yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

SKRIPSI. Disusun dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Sekolah Dasar. Disusun oleh: HARYANI ISTIQOMAH A

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia, supaya anak didik menjadi manusia yang berkualitas, profesional,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang menuntut manusia terus mengembangkan wawasan dan kemampuan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sangat berpengaruh untuk meningkatkan kemajuan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memimpin, mengajar anak baik dari segi jasmani maupun rohaninya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sebuah proses belajar yang tiada henti dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika. Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. wadah pembinaan sumber daya manusia, oleh karena itu perlu mendapatkan. karena menjadi landasan bagi pendidikan selanjutnya.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pendidikan. Perubahan dan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN [1]

BAB I PENDAHULUAN. untuk lebih maksimal saat mengajar di sekolah. adalah matematika. Pembelajaran matematika di sekolah dasar dirancang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

SANTI BBERLIANA SIMATUPANG,

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Upaya memperbaiki dan meningkatkan mutu pendidikan seakan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 2005:307). Hasbullah menyatakan juga bahwa, pendidikan adalah usaha sadar dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki peran penting dalam menghasilkan generasi muda yang berkualitas

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, bangsa dan Negara (UUSPN No.20 tahun 2003).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Mencerdaskan kehidupan bangsa adalah cita-cita bangsa yang harus terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. nasional. Hal ini tercantum dalam Undang-Undang Dasar 1945 yang

I. PENDAHULUAN. yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REM UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMK YEPEKA PURWOREJO

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Pendidikan pada dasarnya merupakan interaksi antara peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan umum program keahlian teknik kendaraan ringan 1) menghasilkan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Ilma, (2015: 82-83), pendidikan merupakan upaya yang terencana dalam proses pembimbingan dan pembelajaran bagi individu agar berkembang dan tumbuh menjadi manusia yang mandiri, bertanggung jawab, kreatif, sehat, dan berakhlak mulia baik dilihat dari aspek jasmani maupun rohani. Berdasarkan gagasan di atas wajib bagi pihak sekolah untuk mengupayakan pembimbingan dan pembelajaran supaya dapat menciptakan manusia yang haus akan ilmu dan berdaya saing. Berbicara dengan pembimbingan dan pembelajaran haruslah terdapat alat yang mampu menekan daya aktif siswa dalam sirkulasi pembelajaran. Hal tersebut menjadi poros untuk menghidupkan proses saat pembelajaran. Meskipun kurikulum 2013 menekankan siswa untuk lebih berperan aktif, akan tetapi harus diimbangi dengan kreativitas guru dalam memfasilitasi dan menuntun pembelajaran. SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara kini telah mengaplikasikan kurikulum 2013 revisi 2017 yang mana dalam kegiatan belajar mengajar menggunakan sistem student centre, di mana pada saat pembelajaran berporos pada siswa yang secara tidak langsung aktivitas siswa di dalam kelas dituntut untuk lebih aktif dan kreatif dari guru pengampunya. Adanya perihal tersebut guru juga harus mengimbanginya serta memunculkan suatu terobosan-terobosan yang kreatif dan inovatif dalam pembelajaran di kelas supaya menjadi hidup. Dari hasil wawancara dengan Ketua Jurusan Multimedia dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara, Bapak Angga Chrisna Widiyanto, SE., S.Kom., bahwa proses belajar mengajar di kelas X Multimedia dan X RPL mengalami kendala yang bervariasi, seperti kurangnya ketertarikan dengan dunia desain-mendesain, terlebih ada beberapa yang antusias akan pengetahuan terkait dengan mata pelajaran desain grafis dan ada juga yang sebagian tak begitu menyukai mata 1

2 pelajaran ini sehingga saat guru menerangkan secara teoritis dan menjalankannya secara praktik bersama siswa tak sedikit yang merasa asing dan kurang begitu semangat akan hal desain grafis. Dari beberapa kelas yang sudah pernah diampu, bahwa X Multimedia dan X RPL sama-sama memiliki tingkat pemahaman dan ketertarikan yang beragam dikarenakan banyak siswa yang kurang begitu paham akan materi serta praktikumnya terkhusus mata pelajaran desain grafis. Hal tersebut dipengaruhi beberapa faktor, antara lain kurangnya stimulan dalam upaya semangat belajar siswa yang disebabkan terbatasnya referensi media pembelajaran yang bersifat interaktif untuk siswa itu sendiri sehingga membuat suasana pembelajaran cenderung monoton dan kurang efektif. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan hasil pengamatan peneliti saat melaksanakan kegiatan perkuliahan magang 1 (observasi), magang 2 (rencana perangkat pembelajaran), dan magang 3 (asisten guru) di kelas X Multimedia dan kelas X Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. Setelah adanya pemantauan tersebut, maka terlihat beberapa kondisi siswa yang kurang begitu paham dan bersemangat dengan teori maupun praktikum perihal mata pelajaran desain grafis. Keadaan riil di kelas X Multimedia dan X RPL SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara, peneliti menemukan kurangnya keaktifan belajar dalam praktikum mata pelajaran Desain Grafis. Hasil pengamatan yang sudah dilaksanakan peneliti ada beberapa siswa tidak memperhatikan guru saat menerangkan materi, siswa kurang paham saat menggunakan aplikasi desain yakni photoshop dan ilustrator, respon siswa kurang begitu cekatan dan masih banyak yang menanyakan teman sebelahnya dan terkadang guru harus mengulangi beberapa kali untuk menjelaskan kepada siswa supaya paham. Itulah fenomena nyata yang terjadi dalam sistem pembelajaran terkhusus pada mata pelajaran desain grafis kelas X Multimedia dan X RPL di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara yang mana masih menggunakan cara lama yakni konvensional.

3 Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri dan aktif dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa dalam pembelajaran, baik itu pembelajaran di kelas, di lab. Komputer, atau di rumah dengan sifat belajar mandiri. Setelah penelitian ini dilakukan maka diharapkan menghasilkan luaran berupa perangkat atau media pembelajaran yang menarik dan interaktif hingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Desain Grafis dan menghasilkan publikasi ilmiah yang diterbitkan pada Jurnal Nasional Terakreditasi. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasikan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar siswa terhadap materi desain grafis adalah sebagai berikut: a. Guru masih menggunakan media pembelajaran model lama yakni media buku, gambar dan alat peraga yang kurang menarik. b. Banyak siswa jurusan multimedia yang kesulitan megenali teknik dari dasar-dasar desain grafis dari software desain itu sendiri,. c. Belum dikembangkannya media pembelajaran berbasis adobe flash yang berisikan media menarik serta tuntunan video. C. Pembatasan Masalah Pembatasan masalah pada penelitian ini di batasi pada pengembangan media pembelajaran berbasis adobe flash untuk mata pelajaran desain grafis tentang dasar-dasar desain grafis pada siswa-siswi kelas X jurusan Multimedia 3 di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Materi dasar-dasar desain grafis yang dibahas hanya mengenai garis, bidang, tekstur, warna, gelap terang, ruang, ilustrasi, dan tipografi.

4 D. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang akan diteliti oleh peneliti ialah: a. Mengimplementasikan media pembelajaran desain grafis agar mampu membuat siswa menjadi aktif dan mandiri dalam belajar desain grafis. b. Mengimplementasikan media pembelajaran desain grafis agar mampu memenuhi kriteria kevalidan sebagai media yang baik untuk pembelajaran terkhusus mata pelajaran desain grafis. E. Tujuan Penelitian Berbicara penelitian haruslah terdapat suatu tujuan guna untuk mencapai pendekatan keberhasilan dalam penerapan. Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: a. Mengembangkan media pembelajaran desain grafis b. Menguji kelayakan media pembelajaran berbasis adobe flash profesional pada dasar desain grafis yang telah dikembangkan. c. Menguji efektivitas media pembelajaran desain grafis berbasis adobe flash profesional pada dasar desain grafis yang telah dikembangkan. F. Manfaat Penelitian Dari penelitian yang telah dilakukan, diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat baik itu secara teoritis maupun praktis, yaitu: a. Manfaat Teoritis 1) Menambah bahan pustaka keilmuan dalam bidang pendidikan yang berkaitan dengan media pembelajaran desain grafis 2) Referensi bagi peneliti berikutnya dalam mengkaji dan menelaah permasalahan yang sama dimasa yang akan datang.

5 b. Manfaat Praktis 1) Bagi Kepala Sekolah Mampu dijadikan sebuah referensi pengembangan serta perbaikan kualitas sistem pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi guru sehingga dapat mewujudkan lulusan terbaik. 2) Bagi Guru Dapat meningkatkan profesionalisme guru dalam proses pembelajaran, yakni dengan menerapkan media pembelajaran desain Grafis dalam menentukan strategi mengajar yang sesuai dengan karakteristik dan konteks yang bermuara pada pemahaman dan daya tarik belajar siswa. 3) Bagi Siswa Dapat menambah pengalaman belajar siswa dan sebagai alternatif media pembelajaran digital yang memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar kapanpun dan dimanapun (user friendly). Serta dapat diakses di beberapa perangkat keras seperti komputer, laptop. 4) Bagi Peneliti Mendapatkan pengetahuan dan pengalaman secara langsung dalam implementasi media pembelajaran desain grafis terkait dengan upaya dan peningkatan mutu pendidikan sesuai dengan karakteristik maupun lingkungannya.