BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN INTERIOR CAFÉ AND RESTAURANT DENGAN KONSEP PAC MAN ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kata kunci: Video Game, Futuristic Fantasy, Gamers, PC & Console Game, Kota

BAB 1 PENDAHULUAN. di perkotaan-perkotaan salah satunya adalah kota Yogyakarta. Ini

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu yang paling populer ialah seni minum teh.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

ABSTRAK. Kata kunci : Games, Space Plane, interior, elemen desain. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Perancangan Interior Gedung Singapore International School dengan Konsep Learning by Playing

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perencanaan Furnitur dan Aksesoris

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Perancangan

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN INTERIOR PHOTOGRAPHY SCHOOL AND CENTRE FOR CHILDREN ABSTRAK. anak yang dapat mendukung kegiatan eksplorasi dalam fotografi.

BAB I PENDAHULUAN. agama dan lain lain. Bila hal tersebut dikaji lebih jauh, akan mengandung ajaran dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan jaman di era globalisasi ini menuntut aktivitas-aktivitas sosial yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

-BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Akomodasi, Wisata & Aktivitas

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR...i. ABSTRAK...iii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR GAMBAR...vii. DAFTAR TABEL...xi BAB I PENDAHULUAN...1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pemerintah Indonesia sedang mengembangkan sektor wisata yang terdapat di alam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia yang belum terlalu terpublikasi. dari potensi wisata alamnya, Indonesia jauh lebih unggul dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Pemilihan Project

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2.10. Tinjauan Lapangan...19

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tidak terbatas hanya kamera Digital Single Lens Reflect (DSLR) tetapi terdapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kehidupan manusia semakin. berkembang dan semakin majunya juga perkembangan teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Pariwisata di Indonesia telah tumbuh dan berkembang dari waktu ke waktu. Bandung

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode perancangan ini merupakan langkah perancang dalam merancang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN DESAIN INTERIOR RESTORAN ALAS DAUN DI HOTEL CROWN, JAKARTA SELATAN/RANI AGUSTINA R

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di

PERANCANGAN INTERIOR RUMAH SAKIT IBU DAN ANAK HERMINA DI JAKARTA BARAT PAPER TUGAS AKHIR. Oleh: Siswanti Asri Trisnanih ( ) 08 PAC

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SejarahPerkembanganGame. Day 3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Secara universal, seni pertunjukan adalah karya seni yang melibatkan aksi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam menggunakan panca indera, muncul berbagai penyakit yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Periode tahun 1990an merupakan era akhir abad 20 sebelum menyambut era baru abad 21 atau dikenal juga dengan sebutan milenium. Pada masa itu banyak hal-hal indah dan unik yang memberikan kesan cukup mendalam, baik di kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Nostalgia adalah hal yang pasti disenangi/kenangan semua orang, khususnya mereka kaum muda atau dewasa biasanya mengenang masa lalu, masa kecilnya serta masa muda kejayaannya. Nostalgia yang menurut kamus 1

besar bahasa Indonesia adalah kerinduan (kadang-kadang berlebihan) pada sesuatu yang sangat jauh letaknya atau yang sudah tidak ada sekarang; kenangan manis pada masa yang telah lama silam; bernostalgia dapat berarti melepaskan rindu setelah lama tidak bertemu disertai mengingat peristiwaperistiwa manis yang pernah dialami pada masa lalu. Setelah memasuki era abad 21 hingga saat ini, generasi tahun 1990an mulai merasakan adanya suatu kebutuhan untuk mengenang berbagai peristiwa dalam segala bidang yang terjadi pada periode tahun 1990an, sehingga kita dapat melihat munculnya berbagai sarana untuk merealisasikan kebutuhan dimaksud. Hingga saat ini kita dapat melihat menjamurnya pertumbuhan café, atau tempat-tempat berkumpulnya kaum muda maupaun dewasa sambil menikmati hidangan atau makanan dan minuman. Sasaran dari Café ini yaitu kalangan kaum muda dan dewasa yang mengalami berbagai peristiwa pada tahun 1990an. Berkembangnya teknologi komputer dan selular di tanah air pada tahun 1990an membawa pengaruh yang cukup signifikan perilaku, gaya hidup dan pergaulan kaum muda pada masa itu. Dampak dari perkembangan teknologi dimaksud, salah satunya secara perlahan telah menggeser permainan tradisional ke permainan yang telah didisain dan diprogram pada perangkat komputer maupun perangkat selular yang mulai populer pada dekade 1990an. Permainan seperti itu lebih dikenal dengan sebutan game. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan 2

yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka, namun dalam perkembangannya game juga diminati orang-orang dari tingkat remaja hingga dewasa. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di computer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Biasanya game dimainkan pada sebuah gadget atau seperangkat alat tertentu, baik secara offline maupun online alias terkoneksi internet. Remaja maupun dewasa angkatan 90an pasti tidak asing game-game yang ada dan mulai berkembang tahun 1990an umumnya di kota-kota besar di Indonesia. Game tersebut dapat dimainkan di perangkat yang disebut nintendo ataupun sega (termasuk pada perangkat computer). Zaman sekarang perangkat game telah ada pada berbagai smartphone dan berbagai bentuk gamenya. Game komputer dengan teknologi terbaru, xbox dan berbagai macam lainnya. Sebelum munculnya perangkat playstation, para remaja maupun dewasa angkatan 90an lebih cenderung suka bermain pada perangkat nitendo atau sega disamping itu juga pada perangkat komputer. Beberapa kalangan juga menyebutnya dengan istilah video game. Tahun 1990-an adalah salah satu masa paling indah dan menyenangkan di dunia video game. Kita disuguhi dengan berbagai game dari berbagai patform yang unik dan menyenangkan. Berbagai game dari tahun 90-an yang membuat kita bernostalgia antara lain Pac Man, Tetris, Super Mario Bros, Donkey Kong, Sonic The Hedgehog, Battle City, Nitendo Tennis, Nitendo World Cup, Duck Hunt. 3

Café and Restaurant merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan sebagai tempat berkumpulnya kaum muda maupun dewasa untuk bernostalgia atau reuni yang menginginkan suasana tahun 1990an. Rencana lokasi yang saya pilih yaitu kota Bandung. Alasan pemilihan lokasi di kota Bandung karena Bandung merupakan salah satu kota tujuan wisata di Indonesia yang cukup banyak diminati oleh wisatawan, baik wisatawan domestik maupun manca negara. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya pertumbuhan hotel maupun penginapan-penginapan bagi wisatawan beberapa tahun terakhir ini. Disamping itu kota Bandung juga dikenal dengan aneka jajanan yang sangat bervariasi dan menarik bagi para wisatawan, terbukti semakin banyaknya pertumbuhan café, resto, maupun tempat-tempat menjual jajanan lainnya. Kota Bandung yang mendapat julukan sebagai kota kembang dan paris van java, hingga saat ini dirasakan oleh para wisatawan sebagai kota yang sangat sejuk, nyaman dan menyenangkan untuk bernostalgia. Bernostalgia mengenang masa-masa indah di waktu lalu. 1.2 Identifikasi Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan permasalahan berikut ini : Pengamatan berbagai café dan restaurant yang ada di Bandung Area, hingga saat ini belum ada sarana atau tempat untuk santai dan atau berkumpul dengan nuansa yang difokuskan pada tema permainan virtual yang popular di tahun 90an dengan konsep salah satu Games yang populer pada dekade 1990an di Indonesia. Selanjutnya, bagaimana café and restaurant dengan konsep Games yang populer di Indonesia pada dekade 1990an itu dapat diwujudkan di kota Bandung. 1.3 Ide Gagasan Café and restaurant akan dirancang dengan konsep game Pac Man. Pac Man merupakan salah satu game yang sangat populer pada tahun 1990an dan 4

hingga saat inipun masih populer dikalangan para remaja maupun dewasa. Tujuan utama dari itu proyek ini memberikan sentuhan nuansa game yang didominasi game Pac Man sehingga memunculkan kenangan dekade 1990an di masa sekarang ini yang akan dapat menarik bagi para pengunjungnya. Di dalamnya direncanakan terdapat fasilitas area permainan console game seperti ding dong, gimbot, nintendo dan sebagainya. Fasilitas lain yang dapat dinikmati pengunjung Café and Restaurant tersebut adalah berbagai bacaan kartun dan tayangan video kartun yang populer di Indonesia pada tahun 1990an, seperti Bart Simpson, X-Men, dan sebagainya. 1.4 Manfaat Perancangan Perancangan Café and Restaurant ini dapat menjadi salah satu sarana pilihan bagi setiap orang yang hendak melakukan reuni serta bernostalgia dengan sentuhan nuansa games yang populer pada dekade 1990an. Disamping itu, perancangan dimaksud juga menambah keragaman dan keunikan cafe maupun restaurant yang ada di kota Bandung. 1.5 Ruang Lingkup Perancangan Batasan atau lingkup dari perancangan ini adalah sebagai berikut : 1. Perancangan desain café and restaurant dengan konsep games yang didominasi game Pac Man untuk dapat memenuhi harapan para pengunjung dalam bernostalgia/mengenang kembali berbagai peristiwa pada tahun 1990an; 2. Perancangan desain tersebut dilengkapi dengan fasilitas area console game yang populer pada dekade 1990an dan area menikmati bacaan kartun dan tayangan video kartun yang populer pada tahun 1990an.. 5

1.6 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Bahasan dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, ide atau gagasan perancangan, ruang lingkup perancangan, dan sistematika penulisan karya tulis. Bab II Landasan Teori Dalam bab ini akan menjelaskan landasan perancangan Café and Restaurant dari berbagai kajian literatur, pengertian, dan ketentuan terhadap perancangan desain interior dan standar ergonimi untuk Café and Restaurant. Bab III Deskripsi Obyek Studi Dalam bab ini akan diuraikan tentang deskripsi site yang akan digunakan dan foto-foto hasil survey site tersebut, analisa fungsional yang terdiri dari indentifikasi user, struktur organisasi, job description, flow activity, table kebutuhan ruang, zoning dan blocking, bubble diagram, ide implementasi konsep, dan sketsa ide. Bab IV Perancangan Cafe and Restaurant Dalam bab ini akan dibahas mengenai konsep desain yaitu konsep ruang, konsep bentuk, konsep warna, konsep material, dan konsep keamanan serta dilengkapi pula dengan denah dan perspektif. Bab V Kesimpulan dan Saran 6