MATERI WORKSHOP. BASIC of FLASH GAMES DEVELOPMENT OLEH WANDAH WIBAWANTO



dokumen-dokumen yang mirip
Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

HANDOUT DASAR ANIMASI

Layouting dan Mapping

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Latihan Animasi Flash

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

soal dan jawaban adobe flash

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Dewanto Harjunowibowo

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SIMBOL DAN LIBRARIES

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

MODUL VI ACTION SCRIPT

DASAR ACTION SCRIPT FLASH DAN BLOG by Fetty Fitriyanti.L. Pengertian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II Macromedia Flash

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI

dengan Android Template TAT#04

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Preview: Adobe Flash CS5 Professional New Features, Pre-Release Version

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Universitas Sumatera Utara

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

Contoh syntax actionscript adalah: ifframeloaded(this) { gotoandstop( selesai ) }

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

A. Area Kerja Flash MX

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

Universitas Sumatera Utara

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

PEMODELAN DAN SIMULASI

Transkripsi:

MATERI WORKSHOP BASIC of FLASH GAMES DEVELOPMENT OLEH WANDAH WIBAWANTO

Flash Game Development (Action Script 2) Kenapa Flash? Pertanyaan yang sering muncul pada seseorang yang akan membuat game adalah software apa yang dapat dipakai dalam membuat game. Ada beberapa software yang tersedia untuk menjawab pertanyaan tersebut seperti : Visual Studio (C++), Delphi (Pascal), Game Maker, RPGMaker, XNA Studio, Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Unity dan banyak lagi. Akan tetapi pada kesempatan kali ini akan dibahas tentang membuat game dengan Adobe Flash. Kenapa Flash yang dipilih?, menurut pertimbangan subjektif saya Flash sangatlah mudah untuk dipelajari, menghandle semua kebutuhan pembuatan game seperti grafik, suara, dan memiliki Action Script yang sangat fleksibel. Pertimbangan objektif, Flash sudah dikenal luas oleh masyarakat dunia, hampir 98% internet browser telah terinstalli Adobe Flash Player, software mudah didapatkan dengan harga relatif murah, dapat di publish menjadi berbagai jenis applikasi. Ruang Kerja Flash Bagi yang sudah familiar dengan program Flash sebelumnya, tidak akan menemui kendala ketika akan membuat game menggunakan Flash. Namun bagi seseorang yang baru mengenal Flash mungkin akan merasa bahwa sofware flash memiliki panel-panel yang terlalu banyak. Berikut ruang kerja Flash (Adobe Flash CS 3) secara sederhana : gambar 1. Area Kerja Adobe Flash CS 3

Ada 5 elemen penting dalam pengembangan game dengan Flash, yaitu : 1. Stage Merupakan area kerja kita, kita dapat mengolah objek visual di dalam stage. 2. Tool Panel berisi tool-tool yang dapat kita pergunakan untuk mengolah objek dalam stage, seperti Arrow tool untuk menyeleksi objek, Drawing tool (line, oval, rectangle, fill) untuk mengolah gambar, dan zoom in/out untuk mengatur ukuran pandang Stage. 3. Timeline Representasi dari urutan waktu yang menyusun sebuah movie. Bayangkan jika anda membuat film animasi, timeline adalah setiap gambar yang menyusun animasi tersebut. 4. Library Tempat semua symbol yang kita buat 5. Properties & Action Panel Properties panel : Tempat mengatur property masing-masing obyek seperti instance name. Action Panel : Tempat menuliskan perintah-perintah Action Script. Merencanakan Sebuah Game Untuk membuat sebuah game, diperlukan sebuah perencanaan yang matang agar proses berlangsung secara efisien. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam membuat game adalah : 1. Penentuan Ide 2. Pembuatan Dokumen Desain 3. Pembuatan Asset Game (Audio dan Visual) 4. Pembuatan Engine game 5. Pengujian Game 6. Publishing IDE Hal yang mengawali terwujudnya hal-hal besar adalah IDE, demikian halnya dengan game. Ide yang baik biasanya akan menghasilkan game yang baik pula. Ide dapat kita peroleh dari hal-hal umum, fantasi, kejadian-kejadian disekitar, atau memodifikasi ide-ide yang sudah ada. Sebagai contoh : Saya ingin membuat game Taxi, pemain berperan sebagai supir taxi, mengambil dan menurunkan penumpang untuk memperoleh uang.

Dari ide sederhana tersebut kita dapat melakukan brain storming untuk menentukan detail-detail yang menjadikan game tersebut lebih menarik, seperti : 1. Pemain dibatasi waktunya dalam mengantar penumpang. Semakin cepat bonus yang didapatkan semakin tinggi, dan bila melewati batas waktu pemain tidak mendapatkan apa-apa 2. Bensin taxi dapat habis, pemain harus mengisi bensin untuk menjaga mobilnya tetap berjalan atau gameover apabila bensin habis. 3. Anggap saja pemain sebagai taxi liar, sehingga harus menghindari polisi. Dan polisi akan mengejar pemain jika posisinya dekat dengan pemain. 4. terdapat lubang, tumpahan olie, paku berserakan di jalan, sehingga harus di hindari untuk menghindari kerusakan taxi. Ide-ide tersebut mungkin tidak ada didunia nyata, namun dalam game, ide-ide kreatif dapat menambah daya tarik sebuah game. Dokumen Desain Pada tahapan profesional yang melibatkan beberapa orang dalam membuat game, dokumen desain diperlukan untuk mengontrol kinerja masing-masing anggota agar tetap pada satu jalur yang sama. Dokumen desain meliputi masalah teknis dalam membangun game seperti, standart grafis yang dipakai, deskripsi assets-assets visual dan audio yang dibutuhkan, time line project dan sebagainya. Game Assets Asset visual adalah semua obyek visual yang dipakai dalam sebuah game. Aset visual dapat dibuat secara tersendiri dengan menggunakan software lain seperti Adobe Photoshop, 3DStudio Max, Ilustrator, MS Paint, atau dapat dibuat sendiri secara langsung menggunakan drawing tool di Flash. gambar 2. asset visual game SimTaxi 2

Untuk Audio Assets bisa dibuat dengan menggunakan software audio seperti Adobe Audition, Fruity Loop atau bisa menggunakan downloadable sound seperti dari situs www.sounddogs.com. Game Engine Game engine adalah sebuah bagian yang menjadikan game tersebut dapat dimainkan secara untuh. Untuk membuatnya dipergunakan code-code yang akan dijalankan secara cepat dan berulang oleh komputer. Adobe flash menggunakan Action Script 1-3 yang dapat kita manfaatkan untuk membuat game engine tersebut. Dalam kesempatan kali ini akan dijelaskan proses pembuatan game menggunakan Action Script 2. Pengujian Game Pengujian game diperlukan untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang pada umumnya disebut dengan bug. Dari beberapa kali pengujian game, akan diperoleh sebuah data mengenai kesalahan yang muncul (bug), seberapa menarik game yang kita buat, apa yang harus ditambahkan atau dikurangi agar dapat membuat game tersebut lebih menarik. Publishing Setelah proses ujicoba selesai tahapan terakhir adalah tahapan publishing. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan income dari game yang kita buat, yaitu : 1. Sponsorship / Licensing 2. In Game Advertising 3. Around Game advertising 4. Microtransaction 5. Buy Full Game 6. Mobile Publishing Sponsorship Merupakan istilah populer untuk "menjual" game yang kita buat ke pihak sponsor (portal). Webweb game besar membutuhkan content dalam hal ini game untuk mempertahankan dan meningkatkan traffic mereka, sehingga muncul kebutuhan akan game. Ada beberapa jenis sponsorship yaitu : 1. Exclusive 2. Non-exclusive 3. Primary

Untuk penjelasan masing-masing bentuk sponsorship anda dapat membuka situs flashgamelisence.com. Setelah game anda selesai dibuat anda dapat memperoleh sponsorship dengan cara : 1. Meletakkan game anda disitus flashgamelisence.com dan menunggu pembeli. Cara ini sangat efektif bagi mereka yang belum memiliki link dengan portal-portal (calon pembeli). Kelemahan dari metode ini adalah potongan 10% dari harga pembelian, dan banyaknya pesaing, yang mengharuskan kita pintar memposisikan diri. 2. Melakukan penawaran langsung melalui email. Dengan cara ini anda harus mengirimkan email penawaranan ke calon pembeli, tentu saja cara ini dapat anda lakukan jika anda memiliki alamat email calon pembeli. Ada list email yang dapat anda peroleh dengan mudah melalui google, namun demikian pihak pembeli biasanya hanya membuka email-email dari developer yang sudah memiliki hubungan dengan mereka. 3. Menjualnya ke brooker. Kelemahan developer baru (pada point no 2) biasanya dimanfaatkan oleh pihak brooker yang membantu menjualkan game anda ke sponsor. Kelemahan metode ini adalah, harga yang anda peroleh biasanya jauh dibawah harga yang seharusnya anda dapatkan. Kisaran harga sponsorship sangat tergantung pada kualitas dan keunikan game yang dibuat, akan tetapi rata-rata untuk exclusive sponsorship berkisar antara $1500-$15000 USD. gambar 3. contoh Box10.com sebagai sponsor game Ninja Master

Ingame Advertising adalah menyisipkan iklan didalam game yang dibuat. Anda dapat menggunakan jasa mochimedia.com sebagai penyedia layanan tersebut. Biasanya ingame ads diletakkan diawal game (preloader) atau disisipkan ditiap-tiap pergantian level. Around Game Advertising Inilah yang dilakukan oleh portal-portal game, yaitu dengan meletakkan iklan dihalaman web mereka. Penyedia jasa iklan yang terpopuler adalah Google Adsense, CPMStar, CasaleMedia dan sebagainya. Pengunjung web ditarik dengan menggunakan game-game baru yang berkualitas dan dari pengunjung-pengunjung tersebut akan melihat iklan yang ada disekitar game yang akan dimainkan, dan beberapa diantaranya akan tertarik oleh iklan tersebut, mengklik iklan dan pada akhirnya pemilik web mendapatkan income yang sebagian digunakan untuk membeli game anda. gambar 4. contoh iklan disekitar game dalam halaman website www.wandah.com Microtransaction adalah menjual beberapa elemen dalam game dengan harga murah (<5 USD per item). Biasanya game yang kompleks seperti game multiplayer online selalu memiliki item-item spesial yang hanya bisa didapatkan dengan cara membelinya. Dalam flash game hal tersebut juga dapat dilakukan dan akhir-akhir ini semakin marak dengan adanya FB game.

Untuk mengatur proses jual beli anda dapat memanfaatkan situs mochimedia.com dengan produknya mochicoins atau situs-situs lain yang saat ini banyak menawarkan jasa tersebut. gambar 5. sistem microtransaction Pada gambar tersebut warna hijau dan merah adalah pemain game. Warna merah dapat memainkan game secara gratis, tetapi warna hijau ingin lebih unggul daripada pemain lain, sehingga membeli item yang ada dalam game. Dari sekian banyak pemain, beberapa diantaranya akan membeli item, dan dari penjualan murah tersebut akan menjadi massive income ketika game dimainkan secara luas. Desktop dan Mobile Publishing Saat ini flash memiliki banyak fitur output dan banyak didukung oleh software-software lain. Untuk output bertipe EXE (desktop publishing) kita dapat menggunakan software MDM Zinc. Software tersebut mendukung banyak hal diantaranya adalah DirrectX, File Writing, Audio Recording dsb, Sedangkan untuk Mobile Publishing anda dapat mempublish game anda ke Flash Lite, ios (iphone / ipad) dan Android. Oleh : Wandah Wibawanto www.wandah.com *) dilarang memperbanyak, menggunakan dan mendistribusikan materi ini tanpa seijin penulis

Membuat Game Space Invader 1. Siapkan Adobe Flash anda (Flash 7, 8, CS3, CS4 atau CS5). Untuk Flash 8 kebawah pilih menu FILE>NEW, sedang untuk flash CS3 keatas pilih menu FILE>NEW>Flash File(AS 2) 2. Buka panel properties dan atur ukuran stage menjadi 800x450 pixel dan 30 fps Tahapan membuat assets visual 3. Untuk membuat musuh 1 pilih menu INSERT>NEW SYMBOL. Masukan enemy1 pada name dan pilih Movie Clip. lalu tekan OK 4. Buatlah gambar pesawat musuh pada frame 1 (pastikan anda menggambar di pusat MC), dengan ukuran 25x25 pixel. 5. Klik timeline frame 9, kemudian tekan tombol F6 (klik kanan frame 10 pada timeline kemudian pilih insert keyframe). Kemudian edit gambar menjadi gerakan yang kedua.

6. Klik timeline frame 17 kemudian tekan F5 (klik kanan frame 17 pada timeline kemudian pilih insert frame). Hal ini dimaksudkan untuk membuat animasi gerakan musuh. 7. Dengan cara yang sama (point no 3-6) anda bisa membuat variasi musuh dengan nama (enemy2 dan enemy3) 8. Untuk membuat pesawat pemain. Buatlah movieclip baru dengan nama plane. Pilih menu INSERT>NEW SYMBOL. Berikan nama plane. Klik OK dan buatlah gambar pesawat dengan ukuran 30x35 pixel. 9. Buatlah Movieclip baru dengan nama bullet. Movieclip ini adalah senjata pemain, cukup dengan gambarkotak berwarna hijau terang dengan ukuran 3x10pixel. Menambahkan linkage (linkage diperlukan agar symbol yang ada di library dapat diakses oleh script) 10.Untuk menambahkan linkage, buka panel library (Ctrl+L / menu WINDOW > LIBRARY ). Kemudian klik kanan symbol dan pilih menu LINKAGE.

11.Klik OK, dan lakukan pada semua symbol sehingga terdapat 4 linkage yaitu : bullet,enemy1,enemy2, enemy 3 dan plane. Membuat engine : 12.Klik frame 1 pada timeline, kemudian buka panel Action (tekan F9 atau klik menu WINDOW>ACTION). Kemudian ketikan action sebagai berikut : (1) stop(); (2) function draw_level() { (3) this.createemptymovieclip("arena",0); (4) for (i=0; i<4; i++) { (5) this.arena.createemptymovieclip("e_row_"+i,i); (6) this.arena["e_row_"+i]._y = (5-i)*30; (7) this.arena["e_row_"+i]._x = 100; (8) this.arena["e_row_"+i].onenterframe = function() { (9) if (random(100) == 34 and this._x<150) { (10) this._x += 10; (11) } (12) if (random(100) == 54 and this._x>25) { (13) this._x -= 10; (14) } (15) }; (16) for (j=0; j<20; j++) { (17) if (i<2) { (18) e_type = 1; (19) } else { (20) e_type = i; (21) } (22) this.arena["e_row_"+i].attachmovie("enemy"+e_type,"e_"+j+"_"+i,j,{_x:j*30}); (23) this.arena["e_row_"+i]["e_"+j+"_"+i].onenterframe = function() { (24) if (this.hittest(arena.amo)) { (25) arena.amo_ready = true; (26) removemovieclip(arena.amo); (27) removemovieclip(this); (28) } (29) }; (30) } (31) } (32) this.arena.amo_ready = true;

(33) this.arena.attachmovie("plane","plane",10,{_x:400, _y:350}); (34) this.arena.plane.moveto = random(2); (35) this.arena.plane.onenterframe = function() { (36) if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { (37) this._x += 5; (38) if (this._x>750) { (39) this._x = 750; (40) } (41) } (42) if (Key.isDown(Key.LEFT)) { (43) this._x -= 5; (44) if (this._x<50) { (45) this._x = 50; (46) } (47) } (48) if (arena.amo_ready and Key.isDown(32)) { (49) arena.attachmovie("bullet","amo",12,{_x:this._x, _y:this._y-25}); (50) arena.amo_ready = false; (51) arena.amo.onenterframe = function() { (52) this._y -= 20; (53) if (this._y<50) { (54) arena.amo_ready = true; (55) removemovieclip(this); (56) } (57) }; (58) } (59) }; (60)} (61)draw_level(); 13.Test game dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Untuk finishing game, perlu ditambahkan intro, score system, audio dan gameover screen. Secara detail pembahasan game dan pemrograman game dasar dapat anda peroleh di e-book " dasardasar pemrograman flash game" yang tersedia online. Untuk pertanyaan anda dapat menghubungi email : wandah@wandah.com atau YM id : wandah_w *) dilarang memperbanyak, menggunakan dan mendistribusikan materi ini tanpa seijin penulis