Menentukan Jumlah Penjaga Minimal yang Mungkin untuk Menjaga Museum dengan Art Gallery Theorem

dokumen-dokumen yang mirip
Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Kasus Perempatan Jalan

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

STUDI BILANGAN PEWARNAAN λ-backbone PADA GRAF SPLIT DENGAN BACKBONE SEGITIGA

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Tempat Penitipan Anak

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Analisa Kombinatorial Dalam Android Pattern Safety Lock

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

BAB II LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Aplikasi 4-Colour Theorem dalam Teorema Pewarnaan Graf untuk Mewarnai Sembarang Peta

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Aplikasi Graf dalam Situs Jejaring Sosial

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Matematika Diskret (Graf II) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs.

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Mencari Solusi Persamaan Rekursif Bilangan Catalan dengan Prinsip-prinsip Kombinatorial

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Transkripsi:

Menentukan Jumlah Penjaga Minimal yang Mungkin untuk Menjaga Museum dengan Art Gallery Theorem Elvina 13517079 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 elvina19@itb.ac.id Abstract Di dalam sebuah museum, terdapat banyak barang yang harus dijaga agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Untuk mengatasinya, diperlukan penjaga yang dapat terus mengawasi suatu daerah tertentu. Art Gallery Theorem merupakan salah satu perkembangan dari Graph Coloring yang biasa digunakan untuk menghitung jumlah penjaga minimum untuk ditempatkan di dalam sebuah museum. Dengan memanfaatkan teorema ini, bagaimanapun bentuk ruangan dan berapapun banyak barang yang ada di suatu museum, jumlah penjaga minimum dapat dihitung. Keywords graf, Art Gallery Theorem, museum, pewarnaan graf I. PENDAHULUAN Teori graf sudah ada sejak dulu, dan telah dikembangkan oleh banyak ahli menjadi suatu teori baru yang dapat diaplikasikan langsung ke dalam suatu permasalahan dalma kehidupan seharihari. Salah satu contoh dari perkembangan teori graf adalah Art Gallery Theorem, yang awalnya dinyatakan oleh Victor Klee, dan dilanjutkan oleh Vaclav Chvatal. Masalah mengenai Art Gallery ini digambarkan seperti gambar di bawah ini. Gambar 1. Art Gallery Problem (Sumber : https://brilliant.org/wiki/guarding-a-museum/, diakses pada 9 Desember 2018 pukul 5.37) Umumnya, jika hendak memasang kamera pengawas (CCTV) di sebuah ruangan, kamera-kamera tersebut akan diletakan disudut-sudut ruangan. Demikian juga penjaga museum, setiap penjaga ditempatkan pada sudut ruangan. Namun, jika setiap sudut ruangan terdapat satu penjaga, maka aka nada terlalu banyak penjaga hanya untuk mengawasi satu bagian museum. Karena itulah digunakan Art Gallery Theorem. Dasar dari Art Gallery Theorem sebenarnya adalah teori pewarnaan graf. Tujuan dari diciptakannya Art Gallery Theorem adalah untuk menentukan banyaknya jumlah penjaga minimum di dalam sebuah museum, sehingga dapat menghemat tenaga dan biaya. Aplikasi dari teorema ini juga dapat digunakan dalam pembuatan game, untuk menentukan jumlah musuh minimum sehingga seluruh area pada map di dalam game dapat dilihat oleh musuh. II. DASAR TEORI A. Graf Graf adalah salah satu cara untuk merepresentasikan objekobjek diskrit, terutama hubungan antara objek-objek tersebut. Graf biasanya ditampilkan dengan menggambarkan suatu bulatan atau titik sebagai objek, dan garis yang menghubungkan antara titik-titik objek sebagai hubungan antar objek. Graf biasanya dinotasikan sebagai G = (V, E) di mana G adalah graf, V adalah vertices (simpul atau titik), dan E adalah edges (sisi atau garis). Graf ada berbagai jenis, yaitu : 1. Graf sederhana Graf sederhana adalah graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi ganda. 2. Graf tak-sederhana Graf tak-sederhana adalah graf yang memiliki gelang atau sisi ganda. Apabila graf memiliki gelang, maka graf tersebut disebut graf semu (pseudograph). Apabila graf tersebut memiliki sisi ganda, maka graf tersebut disebut graf ganda (multigraph). 3. Graf tak-berarah Graf tak-berarah adalah graf yang semua sisinya tidak memiliki orientasi arah. Biasanya, sisi dari graf ini digambarkan sebagai garis biasa tanpa diberi panah. 4. Graf berarah Graf berarah adalah graf ang setiap sisinya memiliki orientasi arah. Biasanya, sisi dari graf ini digambarkan dengan garis yang diberi tanda panah untuk menunjukkan orientasi arah dari sisi tersebut. Dalam makalah ini, graf yang akan digunakan adalah graf sederhana dan graf tak-berarah. Graf sederhana sendiri memiliki beberapa tipe khusus yang sering diaplikasikan ke dalam berbagai masalah di kehidupan. Berikut beberapa contoh dari graf sederhana khusus : 1. Graf Lengkap

Graf lengkap adalah graf sederhana yang setiap simpulnya mempunyai sisi ke semua simpul yang lain, biasa dinotasikan sebagai K n dengan n = jumlah simpul. 2. Graf Lingkaran Graf lingkaran adalah graf sederhala yang setaip simpulnya berderajat 2, biasa dilambangkan sebagai C n. 3. Graf Teratur Graf teratur adalah graf yang semua simpulnya memiliki derajat yang sama. 4. Graf Bipartit Graf bipartit adalah graf yang simpul-simpulnya dapat dikelompokan ke dalam dua kelompok himpunan (misal V 1 dan V 2), sehingga setiap sisi yang ada pada graf tersebut terhubung dari V 1 ke V 2 (bentuknya mirip dengan fungsi). Selain itu, terdapat beberapa terminology (istilah) dasar yang terdapat pada teori graf : 1. Bertetangga Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika keduanya dihubungkan dengan satu sisi yang sama. 2. Bersisian Menunjukan relasi antara suatu sisi dan simpul yang saling terhubung. 3. Simpul Terpencil Simpul yang tidak memiliki sisi yang bersisian dengannya, dan tidak bertetangga dengan simpul manapun. 4. Graf Kosong Graf yang tidak memiliki sisi (himpunan sisinya merupakan himpunan kosong). 5. Derajat Menunjukan jumlah sisi yang bersisian pada suatu simpul. 6. Lintasan Barisan selang-seling simpul dan sisi yang membentuk suatu himpunan yang berawal dari simpul asal (v 0) ke simpul akhir (v n) 7. Siklus atau Sirkuit Lintasan ang berawal dan berakhir di simpul yang sama. 8. Terhubung Dua simpul pada suatu graf dikatakan terhubung apabila terdapat lintasan yang menghubungkan dua simpul tersebut. Graf yang setiap simpulnya terhubung disebut graf terhubung. Untuk membahas masalah pada makalah ini, digunakan graf terhubung. 9. Upagraf dan Komplemen Upagraf Apabila terdapat dua graf G dan G1 dengan G = (V, E) dan G 1 = (V 1, E 1), jika V 1 merupakan bagian dari V dan E 1 merupakan bagian dari E, maka G 1 merupakan upagraf dari G. 10. Upagraf Merentang Jika G 1 merupakan upagraf dari G, dan V 1 = V (G 1 mengandung semua simpul dari G), maka G 1 merupakan upagraf merentang. 11. Cut-Set Cut set adalah himpunan sisi yang dapat membuat graf menjadi tidak terhubung. 12. Graf Berbobot Graf yang setiap sisinya memiliki bobot atau nilai. B. Pewarnaan Graf Ada tiga tipe pewarnaan graf, yaitu pewarnaan sisi, pewarnaan simpul, dan pewarnaan wilayah. Namun, inti dari pewarnaan graf semuanya sama, yaitu mewarnai setiap simpul/sisi/wilayah sehingga dua simpul/sisi/wilayah yang berdekatan (menempel) memiliki warna yang berbeda. Pada makalah ini, tipe pewarnaan yang akan digunakan adalah pewarnaan simpul. Terdapat istilah dalam pewarnaan graf, salah satunya adalah bilangan kromatik. Bilangan kromatik adalah jumlah warna minimum yang dapat digunakan untuk pewarnaan. Pada mulanya, bilangan kromatik graf planar telah diketahui sebesar 6. Kemudian, diperbaiki dikembangkan menjadi 5, dan kembali dikembangkan menjadi 4. Sekarang, telah diketahui bahwa bilangan kromatik graf planar sebesar 3. Untuk melakukan pewarnaan graf, dapat digunakan Algoritma Welch-Powell : 1. Urutkan simpul dari derajat yang paling besar ke derajat paling kecil. 2. Beri simpul yang memiliki derajat tertinggi sebuah warna, lalu warnai simpul-simpul lain yang tidak bertetangga dengan simpul ini dengan warna yang sama. 3. Ulangi langkah ke-2 kepada simpu yang memiliki derajat tertinggi setelah simpul pertama. Pewarnaan graf biasanya diaplikasikan pada pewarnaan peta dalam mewarnain setiap wilayah pada peta dengan warna yang berbeda-beda. C. Asal Mula Art Gallery Theorem Teorema : Jumlah penjaga minimal yang diperlukan untuk menjaga museum tidak lebih dari n/3 jumlah sudut di museum. Pada awalnya, teorema ini dibuktikan oleh Fisk, kemudian dikembangkan dan disempurnakan oleh Chvatal. Inti dari pembuktian dari Fisk adalah membuat segitiga-segitiga dari bangun polygon yang merepresentasikan struktur museum. Gambar 2. Penjaga a, b, dan c dapat melihat areanya (Sumber : O Rouke, Joseph., Art Gallery Theorems and Algorithms) Berikutnya, setiap sudut dari hasil dibuatnya segitiga dari

bangun polygon itu dapat dilihat sebagai simpul graf, dan garisgarisnya sebagai sisi graf. Dilakukan pewarnaan simpul graf dengan 3 warna (telah diketahui sebelumnya bahwa bilangan kromatik pewarnaan graf adalah 3). Gambar 4. v1, v2, dan v3 (Sumber : O Rouke, Joseph., Art Gallery Theorems and Algorithms) Gambar 3. Pewarnaan graf dengan 3 warna berbeda (Sumber : O Rouke, Joseph., Art Gallery Theorems and Algorithms) Jumlah warna 1 ada 3, warna 2 ada 3, dan warna 3 ada 4. Diketahui bahwa jumlah total dari simpul adalah 10. Misalkan jumlah simpul adalah n, warna 1 adalah a, warna 2 adalah b, dan warna 3 adalah c, maka a+b+c=n. Jika x adalah jumlah minimal dari a, b, dan c, dan x > n/3, maka jumlah total dari a + b + c > n, sehingga pasti x [n/3] dengan x harus integer. Karena warna paling sedikit adalah a dan b, misalkan diletakan penjaga pada setiap titik a, maka terdapat 3 orang penjaga museum. Telah diketahui bahwa n (jumlah simpul) = 10, dan n/3 = 3.33, sehingga teorema bahwa jumlah penjaga minimal yang diperlukan tidak lebih dari n/3 adalah benar. Dalam pembuktian dari Chvatal, Chvatal tidak menggunakan pewarnaan graf, melainkan melakukan pembuktian dengan induksi. Hipotesis awalnya adalah : setiap polygon berderajat n dapat dipartisi menjadi segitiga-segitiga dengan g [n/3] di mana g adalah jumlah kipas. Inti dari pembuktian ini sama seperti Fisk. Namun, karena tidak menggunakan teori pewarnaan graf, pembuktian dari Chvatal tidak akan dibahas pada makalah ini. Dari tadi, telah disebut berkali-kali mengenai membagi polygon menjadi banyak segitiga. Proses tersebut adalah triangulation. Teorema Triangulation adalah : sebuah poligon dengan n simpul dapat dibagi menjadi n-2 segitiga ditambah n- 3 diagonal dalam. Hal ini dibuktikan dengan induksi matematika, dengan basis n = 3. Jika n = 3, maka benar bahwa poligon dengan 3 simpul merupakan 1 segitiga, dengan jumlah segitiga adalah n-2 jumlah simpul, dan memiliki 0 diagonal dalam. Jika n > 3, dengan n bilangan bulat, pasti minimal terdapat 3 simpul, misalkan v 1, v 2, dan v 3. Jika v 2 adalah simpul yang cembung (lihat Gambar 3), maka dapat ditarik garis dari v 1 ke v 3 sehingga terbentuk segitiga v 1v 2v 3. Bilangan bulat terkecil yang memenuhi n > 3 adalah 4, sehingga untuk n = 4 dapat dicari bahwa benar dapat dibagi menjadi 2 segitiga (n-2 segitiga) dan 1 diagonal dalam (n-3 diagonal). Karena terbukti untuk n (n = 3) dan n+1 (n = 4), maka teorema triangulation terbukti benar, dan semua poligon pasti dapat diproses dengan triangulation. Jika n > 3, dengan n bilangan bulat, pasti minimal terdapat 3 simpul, misalkan v 1, v 2, dan v 3. Jika v 2 adalah simpul yang cembung (lihat Gambar 3), maka dapat ditarik garis dari v 1 ke v 3 sehingga terbentuk segitiga v 1v 2v 3. Bilangan bulat terkecil yang memenuhi n > 3 adalah 4, sehingga untuk n = 4 dapat dicari bahwa benar dapat dibagi menjadi 2 segitiga (n-2 segitiga) dan 1 diagonal dalam (n-3 diagonal). Karena terbukti untuk n (n = 3) dan n+1 (n = 4), maka teorema triangulation terbukti benar. D. Orthogonal Art Gallery Theorem Teorema : Jika suatu poligon (museum) hanya memiliki sudut sebesar 90 o atao 270 o, maka jumlah penjaga minimum yang diperlukan untuk menjaganya tidak lebih dari n/4, dengan n adalah jumlah simpul atau titik sudut. Jika pada teorema Art Gallery bagian C suatu poligon dibagi menjadi beberapa segitiga, pada Orthogonal Art Gallery Theorem suatu poligon dibagi menjadi beberapa segiempat. Caranya sama seperti sebelumnya (pada bagian C). Setelah dibagi menjadi beberapa segiempat, dilakukan pewarnaan simpul pada graf yang terbentuk setelah dilakukan penarikan garis dengan menggunakan 4 warna. Setelah itu, akan terlihat bahwa memang benar bahwa cukup menggunakan n/4 penjaga untuk kasus museum yang terdiri dari sudut-sudut 90 o dan 270 o. Gambar 5. Contoh penerapan Orthogonal Art Gallery Theorem (Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=oeryafgbpbm, diakses pada 8 Desember 2018 pukul 13.40) Jika pada teorema Art Gallery bagian C suatu poligon dibagi menjadi beberapa segitiga, pada Orthogonal Art Gallery Theorem suatu poligon dibagi menjadi beberapa segiempat. Caranya sama seperti sebelumnya (pada bagian C). Setelah

dibagi menjadi beberapa segiempat, dilakukan pewarnaan simpul pada graf yang terbentuk setelah dilakukan penarikan garis dengan menggunakan 4 warna. Setelah itu, akan terlihat bahwa memang benar bahwa cukup menggunakan n/4 penjaga untuk kasus museum yang terdiri dari sudut-sudut 90 o dan 270 o D. Gambaran Umum Penerapan Teori Untuk membantu memberikan bayangan cara kerja dari penerapan teorema Art Gallery, diberikan gambar seperti berikut. Gambar 6. Gambaran pandangan penjaga A (Sumber : http://www.cut-theknot.org/curriculum/combinatorics/chvatal.shtml, diakses pada 8 Desember 2018 pukul 13.23) Jika bentuk struktur museum seperti gambar di sebelah kiri, maka jarak pandangan dari titik A akan lebih luas karena tidak terhalang oleh apapun. Namun, jika bentuk struktur bangunan museum seperti gambar di sebelah kanan, maka jarak pandang dari titik A akan lebih sempit karena terhalang oleh sisi poligon. Di sinilah Art Gallery Theorem bekerja. Seiring dengan bertambahnya sudut pada suatu poligon, semakin bertambah juga jumlah minimal penjaga yang diperlukan untuk mengawasi seluruh wilayah poligon. A. Asumsi yang Digunakan III. EKSPERIMEN Ada beberapa asumsi yang harus dilakukan agar Art Gallery Theorem dapat bekerja dengan baik. Pertama, dilakukan asumsi untuk bentuk dari museum itu sendiri. Bentuk museum harus lurus, tidak ada tembok yang melengkung. Museum juga diasumsikan tidak memiliki pintu, sehingga setiap ruangan atau bagian dari museum dapat dicapai tanpa terhalang oleh apapun. Kemudian, setiap sisi (tembok) dari museum terhubung oleh simpul membentuk graf lingkaran. Kedua, dilakukan asumsi terhadap kamera atau penjaga. Diasumsikan penjaga dapat melihat ke segala arah (360 o ). Selain itu, diasumsikan juga penjaga pasti berdiri di pojok museum (pada simpul), tidak ada penjaga yang berdiri di tengah-tengah ruangan. B. Chvatal s Art Gallery Theorem Misalkan ada contoh bangun museum seperti ini. Gambar 7. Contoh bentuk bangun museum yang direpresentasikan sebagai Graf Lingkaran Seperti yang telah dijelaskan pada Bab 2 bagian C, dilakukan pembagian terhadap poligon yang melambangkan bangun museum ini menjadi beberapa segitiga dengan melakukan triangulation. Karena telah terbukti bahwa semua poligon pasti dapat diberlakukan triangulation, maka museum ini pun dapat dibagi menjadi beberapa segitiga. Gambar 8. Dilakukan triangulation terhadap poligon yang menggambarkan bangun museum Sekarang, kita dapat melihat gambar di atas sebagai sebuah graf, dengan setiap titik sudutnya merupakan simpul dari graf, dan setiap garis sebagai sisi dari graf. Berikutnya, dilakukan pewarnaan graf pada setiap simpul dari graf dengan menggunakan 3 warna yang berbeda. Langkahlangkah dan cara pewarnaan graf telah dijelaskan pada Bab 2 bagian B. Gambar 9. Dilakukan pewarnaan graf dengan algoritma Welch-Powell

Didapat pada graf dengan jumlah simpul n = 15, simpulsimpulnya dapat dibagi menjadi 3 warna. Warna merah berjumlah 5, warna biru berjumlah 5, dan warna hijau berjumlah 5. Karena jumlah simpul yang paling sedikit x n/3, di mana x = 5 dan n = 15, maka teorema Art Gallery dapat berlaku. Kemudian, letakan penjaga pada setiap titik di salah satu warna yang memiliki jumlah paling sedikit. Gambar 12. Poligon dibagi ke dalam beberapa bangun segiempat Gambar 10. Diambil titik berwarna merah sebagai representasi dari letak penjaga museum Sehingga letak penjaga minimal untuk menjaga museum seperti contoh adalah 5, dengan salah satu solusi peletakan penjaga-penjaganya seperti gambar di atas. Sekarang, bangun poligon di atas dapat dilihat sebagai sebuah graf dengan setiap titik sudutnya merupakan simpul dari graf, dan setiap garis sebagai sisi dari graf. Kemudian, dilakukan pewarnaan graf pada setiap simpul dari graf dengan menggunakan 4 warna yang berbeda. Langkahlangkah dan cara pewarnaan graf telah dijelaskan pada Bab 2 bagian B. C. Orthogonal Art Gallery Theorem Cara melakukan penerapan Orthogonal Art Galler Theorem sama seperti Chvatal s Art Gallery Theorem. Namun, poligon dibagi menjadi beberapa segiempat dan menggunakan 4 warna sebagai penanda tiap penjaga. Misalkan ada sebuah museum seperti berikut. Gambar 13. Dilakukan pewarnaan graf dengan algoritma Welch-Powell Gambar 11. Contoh bentuk bangun museum yang direpresentasikan sebagai Graf Lingkaran Pada graf dengan jumlah simpul n = 14, simpul-simpulnya dapat dibagi menjadi 4 warna. Warna merah berjumlah 3, kuning berjumlah 3, hijau berjumlah 4, dan biru berjumlah 4. Jumlah warna yang paling sedikit adalah 3. Jika jumlah warna yang paling sedikit adalah x, karena 3 14/4, maka teorema Orthogonal Art Gallery dapat berlaku. Kemudian, letakan penjaga pada setiap titik di salah satu warna yang memiliki jumlah paling sedikit. Lalu, dilakukan pembagian terhadap poligon yang merepresentasikan bangun museum di atas menjadi beberapa segiempat.

Gambar 14. Diambil titik berwarna merah sebagai representasi dari letak penjaga museum Sehingga letak penjaga minimal untuk menjaga museum seperti contoh adalah 3, dengan salah satu solusi peletakan penjaga-penjaganya seperti gambar di atas. IV. KESIMPULAN Jumlah penjaga minimal yang diperlukan untuk menjaga sebuah museum yang setiap sudut ruangannya sebesar 90 o atau 270 o tidak lebih dari n/4 dengan n merupakan jumlah total seluruh simpul (sudut ruangan). Untuk bentuk museum yang sudut-sudutnya tidak hanya sebesar 90 o atau 270 o, jumlah penjaga minimalnya tidak akan lebih dari n/3 dengan n merupakan jumlah total seluruh simpul (sudut ruangan). V. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah mendukung penulis sehingga makalah ini dapat selesai dengan baik. Terima kasih kepada Tuhan YME yang telah memberkati penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini. Terima kasih kepada kedua orang tua penulis atas segala dukungan baik lahir maupun batin. Terima kasih kepada Pak Rinaldi selaku dosen Matematika Diskrit yang mengajar di kelas penulis sehingga penulis dapat memahami materi-materi yang diberikan dan dapat menulis makalah ini. Terima kasih kepada temanteman penulis yang telah mendukung penulis sehingga dapat terus mengerjakan makalah ini dengan penuh semangat hingga selesai. Terima kasih juga kepada para penulis dan pencipta dari semua referensi yang digunakan oleh penulis sebagai sumber data dari makalah ini. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi., Matematika Diskrit, revisi keenam, Bandung, 2016 [2] Urrutia, Jorge., Sixth proof of the Orthogonal Art Gallery Theorem., 1997 [3] O Rouke, Joseph., Art Gallery Theorems and Algorithms, Department of Computer Science Johns Hopkins University, New York, Oxford, 1987 [4] https://www.youtube.com/watch?v=oeryafgbpbm Waktu Akses : 8 Desember 2018 pukul 13.40 WIB [5] http://www.cut-the-knot.org/curriculum/combinatorics/chvatal.shtml Waktu Akses : 8 Desember 2018 pukul 12.23 WIB [6] https://www.youtube.com/watch?v=hbdmmwermme Waktu Akses : 8 Desember 2018 pukul 13.34 WIB PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 3 Desember 2017 Elvina 13517079