BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

1. PENDAHULUAN. Peningkatan kemajuan teknologi merupakan suatu proses yang terjadi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

A. Latar Belakang Masalah

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. kelak akan menjadi penerus pembangunan bangsa. Peranan pendidikan. membangun ditentukan oleh maju tidaknya pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. karena pada dasarnya belajar merupakan bagian dari pendidikan. Selain itu

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang muncul pada saat atau sekitar suatu periode tertentu dari kehidupan individu

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN KOHESIVITAS PEER GROUP PADA REMAJA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi tidak

BAB I PENDAHULUAN. Oleh sebab itu, orang tua akan selalu memberikan yang terbaik. bagi anaknya. Bahkan tidak jarang, orang tua memanjakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. faktor yang secara sengaja atau tidak sengaja penghambat keharmonisan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB 1 PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Perjalanan hidup manusia mengalami beberapa tahap pertumbuhan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Meningkatnya penyalahgunaan narkoba di kalangan pelajar dapat dikatakan

BAB I PENDAHULUAN. usia kanak-kanak mulai dari 0-6 tahun adalah masa the golden age atau masa usia. sehingga potensi yang dimilikinya semakin terasah.

HUBUNGAN ANTARA KETERGANTUNGAN TERHADAP TEMAN SEBAYA DENGAN PERILAKU ANTISOSIAL PADA REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. oleh orang tuanya tentang moral-moral dalam kehidupan diri anak misalnya

BAB I PENDAHULUAN. pengalaman pertama. Sekolah juga sebagai salah satu lingkungan sosial. bagi anak yang dibawanya sejak lahir.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Disampaikan oleh Kusmarwanti, M. Pd. (dari berbagai sumber)

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. mengembangan berbagai potensi yang dimiliki anak. Usia 4-6 tahun adalah suatu tahap

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. dalam menunjukkan bahwa permasalahan prestasi tersebut disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Membentuk sebuah keluarga yang bahagia dan harmonis adalah impian

I. PENDAHULUAN. kualitas sumber daya manusia dan upaya mewujudkan cita-cita bangsa. Indonesia dalam mewujudkan kesejahteraan umum dan menceerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KENAKALAN REMAJA : PENYEBAB & SOLUSINYA. Oleh : Eva Imania Eliasa, M.Pd

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

I. PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan suatu tahapan yang harus dilalui seorang individu untuk bergerak ke

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. akan tergantung pada orangtua dan orang-orang yang berada di lingkungannya

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang Masalah. moral dan sebaliknya mengarah kepada nilai-nilai modernitas yang sarat dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah. Sadar akan hakikatnya, setiap manusia Indonesia di muka bumi ini selalu

KAITAN PSIKOLOGIS ANAK DAN SOSIAL MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

PROGRAM PELATIHAN PRA PERNIKAHAN BAGI PASANGAN USIA DEWASA AWAL

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

manusia dimulai dari keluarga. Menurut Helmawati (2014:1) bahwa Keluarga adalah tempat pertama dan utama bagi pembentukan dan pendidikan anak.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. perilaku menyimpang. Dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Anak merupakan generasi penerus dan aset pembangunan. Anak menjadi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. Dengan adanya perkembangan dunia yang semakin maju dan persaingan

I. PENDAHULUAN. Setiap manusia dilahirkan dalam kondisi yang tidak berdaya. Untuk memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA KEHARMONISAN KELUARGA DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. memiliki arti tersendiri di dalam hidupnya dan tidak mengalami kesepian.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

MENINGKATKAN KOMPETENSI SOSIAL MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL

BAB I PENDAHULUAN. indah itu adalah masa remaja, karena pada saat remaja manusia banyak

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dijalanan maupun ditempat-tempat umum lainnya (Huraerah, 2007).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. secara bertahap yaitu adanya suatu proses kelahiran, masa anak-anak, remaja,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

KEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK USIA PRASEKOLAH DITINJAU DARI JENIS PENDIDIKAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUIAN. A. Latar Belakang Masalah. meningkat. Remaja menjadi salah satu bagian yang sangat penting terhadap

2015 UPAYA ORANG TUA DALAM MEMBANTU PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK PRASEKOLAH

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang modern ini handphone dapat di jadikan untuk hal-hal yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan selanjutnya (PKBTK, 2004:4). Didalam Undang-Undang. dijelaskan bahwa pendidikan pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) adalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tak bisa dihindari dari kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemampuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Teknologi juga memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktivitas manusia. Manusia juga sudah banyak menikmati manfaat yang dibawa oleh inovasiinovasi teknologi yang telah dihasilkan dalam dekade terahir ini. Kemajuan teknologi ibarat dua sisi mata uang, dimana diatu sisi kemajuan teknologi memberikan banyak manfaat positif bagi manusia untuk mempermudah manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Namun disisi yang lain teknologi menimbulkan efek negatif yang kompleks melebihi manfaat dari teknologi itu sendiri (Ngafifi, 2014). Salah satu bentuk perkembangan teknologi saat ini adalah gadget. Gadget adalah sebuah ( alat/ barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru (Homby, 2000). Gadget sebagai perangkat elektronik kecil yang memiliki banyak fungsi khusus Garini (2013). Arti sesungguhnya dalam kamus Oxford terdapat perbedaan antara gadget dengan barang elektronik yang biasa 1

2 digunakanorang-orang. Perbedaan tersebut yaitu unsur kebaruanya yang terus berkembang dari hari ke hari. "Masa kanak-kanak merupakan masa keemasan, pada masa itu anak belajar mengenai apa yang belum diketahuinya," kata Psikolog dari Rumah Sakit Jiwa (RSJ) HB Saanin Padang, Sumatra Barat, Kuswardani Susari dalam seminar nasional Ikatan Keluarga Wartawan Indonesia (IKWI) di Padang. Oleh karena itu, kata dia apabila seorang anak dalam masa kanak-kanak tersebut telah kecanduan gadget maka perkembangannya menjadi terhambat. Ia menjelaskan, ciri-ciri seorang anak telah mengalami kecanduan gadget adalah durasi yang digunakan dalam penggunaan gawai tersebut berlangsung sangat lama seperti di atas enam jam dalam sehari. Anak menjadi terobsesi, mudah marah, sedih, dan frustasi jika tidak bermain dengan gadget. Contohnya, jika orang tua tidak mau meminjamkan gawai maka anak akan berontak dan marah. "Begitu pula ketika orang tua hendak mengambil gadget yang sedang dipakai oleh anak," tambahnya. Anak akan enggan bersosialisasi, bolos sekolah, sulit berkonsentrasi pada dunia nyata, berbohong agar dapat melakukan aktivitas di dunia maya dan hal lainnya yang mampu memberikan dampak buruk terhadap perkembangan anak (Republika, 2018) Gadget merupakan objek teknologi seperti perangkat atau alat yang memiliki fungsi tertentu dan sering dianggap hal baru. Gadget merupakan alat mekanisme yang menarik, karena selalu baru sehingga menimbulkan kesenangan baru kepada penggunanya. Menurut kamus Oxford gadget muncul pertama kali pada abad ke-19. Awalnya gadget digunakan sebagai nama

3 tempat untuk menyimpan item teknis tertentu dimana orang tidak dapat mengingat nama item tersebut.( Anonim,2011). Melihat anak kecil sibuk dengan gadget tampaknya kini sudah menjadi pemandangan yang umum. Anak-anak tak lagi menghabiskan waktu dengan bermain sepeda atau bermain bola dengan teman-temannya di luar rumah. Tapi menghabiskan waktunya dengan bermain gadget. Ini tentu bukan tanpa efek negatif. Karena itu, orangtua perlu mengenali tanda anak kecanduan gadget, agar dapat segera diatasi dan tak berefek buruk pada perkembangan anak, baik psikis maupun fisik. Meski begitu, di balik manfaatnya, keterikatan pada gadget tanpa kenal waktu tentu menyimpan ancaman, yang terbesar adalah kecanduan, ini juga berlaku pada anak-anak. Banyak anak-anak di bawah lima tahun yang sudah begitu akrab dengan gadget (ipad, misalnya). Tak hanya terjadi di Indonesia, kondisi ini pun dialami hampir di seluruh dunia. Di Inggris, umpamanya, seorang anak perempuan berusia 4 tahun dilaporkan mengalami kecanduan ipad dan harus dirawat oleh psikiater. Gadis cilik ini digambarkan telah terobsesi dengan ipad. Saat ipad-nya diambil, dia akan mengamuk, tidak dapat dihibur, dan tidak mampu mengontrol tingkah lakunya. (Kompas, 2015) Kini penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone, tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah biasa digunakan anak-anak kita. Hal ini paling mudah kita temui pada anak yang berasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orangtuanya untuk

4 sibuk menggunakan gadget, dengan begitu orangtua bisa leluasa untuk melakukan aktivitasnya tanpa harus mendampingi anak-anaknya lagi. Ada juga orangtua yang bermaksud memperkenalkan teknologi gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya. Anak- anak yang sedang dalam masa serba ingin tahu juga akan senang jika dihadiahkan gadget oleh orangtuanya. Apalagi dengan perkembangan teknologi informasi, anak-anak sekarang ini rasanya jauh lebih sadar teknologi dibandingkan generasi-generasi dibelakangnya (Gadi, 2014). Sekarang sering kita jumpai anak kecil yang sudah pandai menggunakan gadget canggih. Mungkin pada saat ini kita tidak akan pernah melihat anak-anak yang bermain dengan permainan tradisional. Sudah menjadi pemandangan yang langka bahkan punah dikalangan anak-anak. Game di gadget adalah salah satu pilihan dan bahkan menjadi permainan favorit bagi anak-anak zaman sekarang. Cooper (2000) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada sesuatu yang hal yang disenangi. Seseorang biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disukai pada kesempatan yang ada. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang itu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang memiliki kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaanya.

5 Pada sebuah penelitian ditemukan kesimpulan bahwa handphone yang awalnya diperuntukan untuk alat komunikasi, lambat laun berubah fungsinya sebagai alat hiburan, yang pada ahirnya dapat menyebabkan seseorang egois dan anti sosial saat menggunakanya. Fakta dari para peneliti bahwa gadget mendekatnya orang yang jauh dan menjauhkan orang yang berada didekatnya. ( Anita, 2010) Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak akan berdampak negatif karena dapat menurunkan daya konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka lakukan sendiri, berkurangnya kemampuan bersosialisasi. Hasil penelitian juga diperoleh bahwa proses sosialisasi mempunyai kedudukan strategis bagi anak untuk dapat membina hubungan dalam berbagai lingkungan. Kegagalan dalam proses sosialisasi menyebabkan seseorang menjadi pemalu, kurang percaya diri, menyendiri, keras kepala (Hurlock, 2000 ). Dampak lainnya adalah semakin terbukanya akses internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak. Agar menjadi pribadi yang utuh, anak-anak selain memiliki berbagai ketrampilan juga harus memiliki kemampuan bersosialisasi. Perkembangan sosial biasanya dimaksudkan sebagai perkembangan tingkah laku anak dalam menyesuaikan diri dengan aturan-aturan yang berlaku di dalam masyarakat dimana anak berada. Selain itu Soekanto (2005) menambahkan bahwa sosialisasi merupakan suatu kegiatan yang bertujuan agar seseorang mematuhi

6 kaidah-kaidah dan nilai-nilai yang berlaku serta agar yang bersangkutan menghargainya. Anak dilahirkan belum bersifat sosial, dalam arti dia belum memiliki kemampuan untuk bergaul dengan orang lain untuk mencapai kematangan sosial anak harus belajar cara-cara menyesuaikan diri dengan orang lain. Kemampuan ini diperoleh anak melalui berbagai kesempatan atau pengalaman bergaul dengan orang-orang dilingkunganya, baik orangtua, saudara dan teman sebayanya. Perkembangan sosial anak sangat dipengaruhi oleh proses perlakuan atau bimbingan orantua terhadap anak dalam mengenalkan berbagai aspek kehidupan sosial atau norma-norma kehidupan bermasyarakat serta memberikan contoh untuk anaknya bagaimana menerapka norma itu dalam masyarakat. Pada umumnya sosialisasi merupakan hasil interaksi dengan orangtua, guru dan teman-temannya. Namun, demikian media massa, teknologi informasi dan lembaga-lembaga kemasyarakatan lainya juga bertindak sebagai agen sosialisasi yang penting. Sosialisasi masyarakat merupakan suatu proses penanaman atau mempelajari nilai-nilai norma-norma dan kebiasaan yang ada pada suatu kelompok masyarakat tertentu. Poli Jiwa RSUD dr Koesnadi Bondowoso, Jawa Timur, dalam beberapa bulan terakhir merawat dua siswa yang kecanduan pada penggunaan gawai dan laptop. Dua siswa itu pun sampai mengalami guncangan jiwa. Dewi menjelaskan, bahwa tingkat kecanduan kedua anak itu sudah tergolong parah. Bahkan salah satunya membentur-benturkan kepalanya ke tembok ketika

7 sangat ingin menggunakan gawai, namun tidak diizinkan oleh orang tuanya. Dewi yakin kasus dua siswa itu hanya yang tampak di permukaan dan diduga banyak anak lainnya yang mengalami hal serupa. Namun, orang tua mereka enggan membawa anaknya ke rumah sakit atau kurang menyadari tentang masalah yang sedang dihadapi si anak. Ia menjelaskan bahwa dari data yang dia kumpulkan, anak-anak yang kecanduan gawai dan permainan (game) itu awalnya tidak disadari oleh orang tuanya. Orang tua baru menyadari setelah si anak jarang masuk ke sekolah dan pretasi akademiknya terus menurun (Republika, 2018). Permasalahan yang terjadi pada generasi saat ini adalah waktu yang seharusnya anak gunakan untuk belajar atau mengasah keterampilanya dalam bersosialisasi dengan teman, keluarga atau tetangga menjadi terhambat karena anak lebih memilih waktunya digunakan untuk menggunakan gadgetnya. Banyak anak yang mulai kecanduan gadget dan lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang berdampak psikologis terutama krisis percaya diri, juga pada perkembangan fisik anak. Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana kemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan bermain gadget (smart phone)? B. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran bagaimana kemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan bermain gadget (smart phone).

8 C. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Manfaat teoritis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi psikologi dan memperkaya hasil penelitian yang telah ada dan dapat memberi gambaran mengenai kemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan gadget (Smart Phone). 2. Manfaat praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi khususnya kepada para orang tua akan bahayanya gadget bagi anak usia dini dan memberikan kesadaran bahwa anak memerlukan lingkungan untuk mereka bersosialisasi.